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魂坠深境

魂坠深境

全部评价
玩过 9.9 小时后评价(总时长 16.6 小时)
¥〖三秒信息流〗
游玩难度:中(即便有分难度)
较为难受:六十抽才保底角色
较为惊喜:印记叠加卡牌超标
内容卖点:吃运转的卡牌策略
其他问题:刷开局需要退游戏
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¥1.游玩难度
游戏的难度可以说是中等,这里说的中等是不论局内难度分级的,是的没错(长难句吟唱),即便如今已经解锁极难、还未解锁噩梦难度、但在内测时通关噩梦难度二、对于游戏有一定理解的程度下,也不得不说游戏还是有一定难度的。
即便对于新人比较友好的低难度,光是组牌本身也是颇为难理解的难度,即作为策略卡牌没有限制点数、但是每张卡本身是有一定的献祭点数要求,大多数情况下献祭右侧临近的卡牌(非正常情况是指有拣选印记、或可压制能耗为0)。
但内测时通关噩梦二难度后也是真的能玩红温,甚至已经进入到游戏的一个大入门阶段了,即已经不得不考虑刷初始卡组、以保证能凑个不错的开局,但即便如此,一些颇为糟糕的敌人设计,如根据你所持金币*4进行二阶段反杀的、还有强行塞你三元素诅咒牌的,当时另我最红温的就是二阶段强行将伤害牌转为同化的...真的打不了一点,敌人设计比较像《月圆之夜》里掉树洞后的额外机制敌人,或者《杀戮尖塔2》猎宝二图遇猎杀、蜂人,铸剑储君遇四蟑螂一般,如果没有充足的游戏理解(即准备反制手段的卡牌,即便会卡其他局势的运转)、就是得坐牢。
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¥2.较为难受
相较于玩法上的难受,起码在卡牌策略上做出了一定的新奇改变,毕竟传统的卡牌策略里是将卡牌根据对应类型再有所使用,而直将使用过的卡牌可作为代价、从而规避部分诅咒卡确实算创意。
游戏真正令人难受的在于它的养成——是的这不仅是一款卡牌策略类游戏,也是一款角色养成类游戏,玩家需要抽池获取角色、而保底一名角色需要60抽(单抽120代币,等同于12r),确实算不上便宜,且一名角色还需要六个左右才算养成完全体(至少新手角色迷途者需要6本体,但可通过主线难度挑战获得本体,其他角色则需要抽或者购买碎片)。
哪怕放在二游里,60抽保底一名角色也绝对算不上良心 ,更何况它是真的很难很难提前出货,所以...普通玩家想要拿其他角色,是真的很困难了,要么6r礼包拿御火者,要么36r手册拿宫廷乐师。
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¥3.较为惊喜
比较惊喜的内容则是印记,在卡牌策略游戏里,印记这种能给卡牌附魔、让卡牌变得更强的设计自然也很普遍,不过像是《杀戮尖塔2》这种一张牌只能附魔一次确实也很“平衡”。
但是,本作不一样,不少印记只要在不冲突的情况下,那么无论装多少印记都是可以的,有的房间甚至就是双生印记、一次给卡牌叠上两个印记——可能路人不太理解这款游戏里印记的作用,举个例子“狂能印记”能够让你能够在不满足条件的情况下使用卡牌,这样哪怕是8费卡牌也一样不用担心卡手牌了,如果你再解决了冷却问题,那么这张卡牌就能无限触发了;而这仅仅是一个印记所带来的,还有增加攻击次数的、伤害+50%的、护甲反伤等,可以说印记的作用性不言而喻,而超载印记则能让一张卡牌叠满印记。
而且这次联动角色、每人都能免费使用的角色“小骑士”,别看其初始卡组平平无奇,初始防牌蓝盾虽然只是5盾,但词条是本卡承受伤害不会溢出,附魔配合顽强印记(很容易刷到),即护甲牌被击破时不会丢弃、且护甲+2,那么只要这张蓝盾在你手上,对方的自然普通攻击那么再高数值、再多段,一样对你无法造成任何伤害,你唯一需要注意的是如何通过源力牌(可以局内交换卡牌位置,在被作为代价时触发效果)保留该蓝盾,以及你的输出手段是否足够。
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¥4.内容卖点
玩法核心卖点便是吃运转的卡牌策略,其中这里需要大概理解一个概念,每回合分割线的“左侧与右侧”,左侧是指你下一回合依旧可以保留的,而右侧是指当前回合结束直接丢弃的,而玩家新获得的卡牌一般都是从左侧出,且卡牌所需代价则靠右侧。
明白这个基础概念后,就能了解本作和常见的卡牌策略的不同之处,即耗费不再看通用点数(无论是蓝条、行动力等),而是看右侧的卡牌能否满足消耗,而被消耗的卡牌则相当于代价——不同的诅咒牌,有的作为代价会对玩家造成高伤,有的则是自然丢弃造成高伤,因此都需要玩家根据具体情况、来决定是否需要献祭(莫名有点《黑暗铭刻》的感觉)。
还有需要格外注意的一点就是,游戏内由于不能自由调整牌组阵容,因此洗牌和交换位置作为调整位置的源力牌,甚至还有专门流派的玩法(但是伤害很拉胯,无法和《杀戮尖塔2》早期版本猎宝的奇巧流运转相比);不论如何,相较于其他的卡牌构筑类游戏,本作确确实实很吃运转,但本身又不是靠着运转本身打伤害,而是靠着运转保手牌、调牌序、再打输出。
题外:当你经历过3费牌全在右侧无力打出、左侧都是低费但不痛不痒的牌、手上甚至没有防牌的情形,哪怕boss只有最后十滴血,你也不得不重开了。
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¥5.其他问题
开局需不需要刷?好像不少接触过的肉鸽经营/卡牌构筑类游戏,在玩家玩熟练之后,刷开局自然成了必然的习惯——尤其是玩家越想挑战高难度的内容时、越对开局格外在意,因为玩家能够深刻明白一个拉胯的开局、体验是毁灭性质的。
(就像玩《王者荣耀》在晋级赛时,五楼出个没预选、不看阵容适配的t5,此时进入局内,你也知道是逆风局了)
当然,可能有人也没有刷开局的烦恼,毕竟角色精通后的初始卡组无需变动,但如果是用了首充6r角色御火者,可开局将卡牌转雷属性、且每转变一张获得额外的生命上限,但生成的雷属性卡牌是真的完全随机,一旦对卡牌不满意的话,玩家可没有一键重开的选项,必须要直接结算这一局游戏,才能重新进入游戏选开局——实属麻烦了。
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¥尾记
对于游戏本身,的确玩起来上头,因为新手期爽感确实还不错,尤其是低难度里没有接受拷打的情况下,玩家的卡牌配合印记,很容易凑出一堆“伪无敌”“秒杀”类卡牌,配合祝福打个运转都能见面秒怪物,堪比《月圆之夜》(说的单机模式)里首回合见面杀双血条阶段的boss,而在这里精英和boss人手第二条命的情况下,做到见面杀也不算困难。
只不过,怪物们啊,也都有各自逆天的手段,所以啊,这波是机制打架,激情互秒,玩家一不留神就能被刮掉半血,只能说确实很需要思考牌组构筑了。
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2026/8/7
来自 OPPO Reno 5
玩过 20.1 小时后评价(总时长 103 小时)
开服三天,现在是第三天早上8点,实则是两天不到,玩了19个小时了,有点小上头。这游戏怎么样,让我一吐为快,给你们说道说道。
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卡牌第一观感最重要的是什么,没错是美术风格,尤其是卡面的美术风格。我为什么会去玩这款游戏,甚至参与内测,就是因为它的美术风格首先吸引了我的眼球,这中世纪黑暗骑士风(我称之为)以米黄和暗灰为主色调,配以一部分鲜艳色作为点缀,不会像二次元手游那样光污染的同时也不会让人昏昏欲睡,我非常吃这种风格。还有卡面,主题突出又有留白,颜色用得也很克制,算不上惊艳,但起码你不会因为玩着玩着就觉得难看不想玩了,反观《卡厄思梦境》和《上古河图》,卡面设计得批烂,玩下去的欲望都没有,不知道是怎么端上来。
卡牌内容最重要当然是机制了,这个游戏机制有个创新点,它卡的消耗品不是传统的魔力,而是所使用卡的右边的其它卡。为什么它会这么设计呢,我觉得是由于它的定位导致的,它定位为肉鸽卡牌游戏,所以它局外有有诸如天赋,神像,护符,宝石,执念;局内有祝福,印记等诸多增益手段,所以爽肯定是爽起来了,但如何让它玩起来没有过于爽以至于失去乐趣呢,那么游戏设计者就设计出用卡牌右边的卡作为费的玩法,同时还保留了回合后弃牌的设定。我觉得这个设定相当的好,反而解决了魔法值身世来源之谜,同时不用设计额外的卡用于平衡魔力的多少。
难度方面,有十四级难度,前面的都是打酱油的,为了给玩家练手,熟悉游戏用的,真正有挑战的是后面四五个难度,需要玩家精简卡组,搭配combo的。比较好的是用一个角色开了的难度等级,同职业的其它角色也能直接玩,不用从第一个难度开始,但是不同职业的角色就要从第一个难度开始了,一句话概括就是,同职业的不同角色难度等级是共享的。
推图方面,可以理解为爬塔,但这里是横向的,一共有6层,每层里面有不同的路线可供选择,设计得蛮不错的,不会因为这方面影响游戏体验。
不足的方面,应该就是音乐了,推图的时候战斗的背景音乐感知不明显,同boss不同的阶段不同状态,不同boss和不同背景,不同天气状态下,音乐的体现可以更明显一点,这样玩起来可能会更爽一些,也不能说它差,只能说感知不到音乐的存在。
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以下是开服感受:
先说稳定性,相对于内测来说,稳定不少。我参与的是鸿蒙手机测试,玩起来都挺好,就是最终boss会卡顿严重,不过现在已经不重要了,鸿蒙被抛弃了。目前公测在卓易通玩起来是无比流畅,全部拉满都不会有发热严重和卡顿的情况,华为手机的用户不用有所顾虑。
至今我一金未氪,因为每个角色都有十四个难度,以初始角色战士职业“迷途者”为例,我把天赋全部开了,甚至小骑士天赋也开了一半了,迷途者“执念”也全开了,难度也才打到噩梦4难度了(总共14级难度,最高噩梦9),同时我目前抽卡不算初始的迷途者和活动送的小骑士,也已经出了四个,后面还有大概十一个角色未出。。这还是在我很少重复打同一难度的前提下达成的。这说明了什么,说明一开始大家都要肝图,不氪金也能玩。至于后面的难度不氪金能不能玩,很难下定论,不过目前护符获取比较难,是一个氪金点,对高难度的通关肯定是有影响,至于影响有多大,我还不能下定论。
有一点需要说明的是,即使在开服活动的情况下,也还是建议主要培养一个角色,因为开天赋需要大量的“胧月秘闻”,几种培养一个角色能有效应对推图难度的升级。
所以,以上,以目前开服的三天来看,一切还不错,bug修复得也很勤快,总体给个4.5分。
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吉你罗友热心玩家 : 这不是手游吗,你怎么是电脑客户端
2026/8/8
来自 PC 客户端
玩过 19.5 小时后评价
真的是玩着感觉特别遗憾的一款游戏,刚开始背景能转这个小巧思真是让我楞了一下,之后的美术音效等等的软体验也是非常优秀的水准,前10个小时都是爽玩,完全可以胜任一款优秀的,有开创性的的类尖塔手游这样的评价。
唉😮‍💨
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真的很遗憾这个游戏的场外养成极大地破坏了局内的策略性,在后期玩起来有种:看都市文最后主角都去修仙的异样感。
因为他的爽点很大程度上是缝合了数值养成那一套的,策略性反而变成了甜品,颇有种叶公好龙的意味,我也不是说抽卡养成不好,相较于大部分玩家对这类设计有PTSD一样的反应,我因为很少玩那种“社区游戏”反而对养成内容很宽容,我觉得如果玩家能通过在游戏里消耗时间精力金钱最终得到一个爽玩的结果不算是坏事。
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我是怎么想的呢,首先手游因为受众比较广,门槛要低一些,说是dbg游戏,但真让你因为牌组组的差过不去,大部分人实际就不想玩了,毕竟不可能是玩家的问题,只能是游戏不好玩了,所以赖轮椅赖拐杖的出现几乎是一种必然,如果这部分玩家可以通过养成弥补策略差距我觉得是皆大欢喜的局面。
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所以我能接受护符系统,甚至护符升级也并无不可,但护符打孔我觉得就有点超过了。而且打孔系统本身就是赌博系统,这种设计在游戏前期出现太吓人了,更别说宝石也是随机的,如果单纯改成有槽位的附魔机制还好,这种随机的系统只能用逼氪逼肝来形容
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另一部分是异面卡的设计,设计得太超模了,这种皮肤给数值对于策略性是毁灭性的打击,如果说护符系统还有奥奇传说水平的策略搭配,异面卡是真正的你不拿没法玩的设计,因为原卡和升变的差距太大了,你不拿不行。可以预见的是,之后还会有更变态的系列出现,这个时候大家的“凡人武学”就可以全部报废了,我不知道是好是坏,但我知道那时候留下的一定是那群养成玩家而不是硬核策略玩家,而开服起,提纯结晶就已经开始了
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所以我是真玩不下去,因为这游戏都懒得骗我,既没有强大的IP,也没有良好的运营,人古话说:“狡兔死,走狗烹。”但这游戏还没有等来玩家的自来水引流,就已经迫不及待地打算烹了我们这些策略玩家了,是想骗自己都不行,就如果说你一开始就想搞二游那一套,你为啥不直接做呢?如果你想做差异化,你又为什么不骗骗大家的?现在游戏是可以直接跳过演戏阶段直接逼氪逼肝了吗,怎么没人通知过我?
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所以如果你是策略爱好者,我真的不建议入坑,因为你铁定会被背刺,但如果你有丰富的被背刺经验,我觉得反而倒挺适合当风味尖塔型二游来玩的,毕竟这套系统在国内的受众还真就是相当多,游戏质量也很精良,属于是夜店里面挑姑娘——不怕你骚就怕你丑
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嘎 : 666还去夜店
修改于 2026/8/26
来自 华为MatePad Pro
玩过 248 小时后评价(总时长 268 小时)
》评价部分
元气的形式不挺好,打牌也有月圆做参照,直接出出角色、玩法dlc什么的,好奇二游是有多赚,把原本完备的单机玩法拆一些边角出来变成氪金点确实感觉挺矛盾,拆多拆少玩家都不买账,而且不知道要怎么长线运营,不过都不是我需要考虑的,单从内容来说还不错。
1.资源获取方面,尤其角色本体获取,体感等效单机做任务解锁新角色,非肝即氪的点放在了诸如叠卡、饰品、局外加点上,有本体就能玩加成只是为了更爽玩,一次性资源足够把当前卡池和商店角色全拿,个人玩到第三天的时候在卡池12个已经只差2,商店限定每周也必给白嫖一个,至于其他资源如上面所说定位就是氪金点肯定会卡。
2.打牌玩法方面,没那么深但相对就能更轻松地爽玩,角色多样性、差异化较为完善,可选流派蛮多,零氪就能玩的部分也基本完整,可以就当单机,角色强弱有差距,个别设计有点迷、难成型、过分依赖随机和局外加成,但既然单机也无伤大雅,至于想多拿奖励就要冲榜的每日挑战,鉴于角色固定和一次性资源足够,大伙都摇轮椅,零氪资源集中毕业一个也没差,唯一的问题是卡池随赛季更新堪称最轮椅的角色已经暂无获取途径了;
矛盾点在于,pve打牌本身就和长线有冲突,本游的选择是拆出部分卡牌升级形态,将数值和效果变化或给得更大方,按时轮换赛季更新,一个卡包10张每赛季3个+一个通行证专属,纯购买每天3r抽三张,或者花更多压缩周期,算上肝的商店能每周3张赛季一个月12张,感觉不太划算,换一种构筑深度还那个深度,数值卡甚至更无脑还有的卡难以就业,而单机只要几十顶多一百多就能直接获得pve打牌本该有的完整内容还能随时想玩就玩。
3.氪金体验方面,虽然说着不划算但一边想着当单机支持一下一边看着变体也想玩最后全氪了……讲一下微氪体验以作参考,6r+68rvip+36r通行证+所有变体,6r就不说了经典礼包,vip省了广告某种意义确实算花在当单机支持上,体感也是舒服的,每日货币领取、一次刷开局祝福机会和道中一次复活的广告省了,加速养成资源获取通关还给角色碎片抽一只约等于抽满;通行证给挺多,角色+36抽+一堆资源+一个卡包+一个好用的护符;卡牌换的氪的都有没算具体花销,顺便如果商店角色资源什么都不换,每日也不管排名只每周打过三天白嫖奖励,也能一周换两张。
总的来说先当单机玩了,画风也挺喜欢(说起来怎么l2d没做完就端上来了),而且长线运营也有好处就是能蹭到免费dlc。
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》玩法tips
踩过的坑给新玩家看一眼。
1.护符不要拿到就全往高级合成和猛猛打孔,建议结合个人玩法和资源情况,强迫症仓库里只要相同有三个就想合成,结果花了大堆资源以后才想起来试验,才发现护符孔位是继承的,且低级护符打孔资源需求更少……另外护符合成资源也挺缺所以非氪佬就先合需要的。
2.小心重试这场战斗,旁边的放弃此轮游戏没有二次确认,不小心碰到直接寄,来自痛失爽局的血的教训。
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》现存问题
其他的一些问题没找到游戏内反馈渠道就先写在这儿了。
1.游戏有局外锁卡功能,但界面独立要两次点进去,从游戏开局和角色界面均无法跳转,导致只要锁过卡切角色或者换流派玩就总忘改,且只能按职业锁也没有预设,一个职业四个角色玩法也不尽相同,感觉不如直接设置成按角色锁。
2.护符的宝石镶嵌也无预设功能,我们只有那么些宝石的穷b只能换个角色/职业就把需要的取下来全部重放。
3.护符抽取、打孔、宝石合成无任何保底纯无底洞。
4.部分划动体感难受,比如一张卡刻印多了上下很难划,护符界面也很难划尤其分解,上下一翻碰到的就被选进分解了。
5.一局对战全程本地存储,一般不影响同一设备大退回头还是接着玩,但之前电脑打一半想切手机的时候才发现是不会有记录的。
无妄至灾编辑部替补 : 我只希望停服之后能像隔壁安尼姆一样出个买断制单机版
修改于 2026/9/24
来自 小米2510DRK44C
玩过
《魂坠深境》是由凉屋团队开发的肉鸽卡牌类爬塔游戏。游戏于2026年8月6日正式发行移动端。————————————————————————————
价格:游戏为非买断制游戏
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游玩建议:因为我个人对非买断制游戏,尤其是移动端的非买断制游戏有很大的厌恶感,所以你要问我推不推荐,我肯定是不推荐的。但是抛开这一客观因素,游戏的玩法和内容还算不错,并且基础流派角色也挺有意思,完全可以先下载游玩可以试试。至于深度游玩就要看你玩下来是否喜欢了。
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游戏内容:游戏中我们要扮演升格者,携带基础卡牌,一层层挑战直到挑战boss完成轮回,剧情有点谜语人加之我没认真仔细看,大概精简完就是这样。
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卡牌玩法:如果玩过《杀戮尖塔》的玩家对于肉鸽卡牌类游戏多多少少上手都会很容易,现代的肉鸽卡牌多多少少都有所参考。所以就着重讲一下不同的地方。游戏最有特色的就是弃牌区,与传统卡牌游戏不同的地方《魂坠深境》的弃牌区是特定的地区,而非回合结束全部弃牌。这种模式就给予了玩家可以操控的空间,利用位置转换牌,可以很好的将一些需要的卡牌前移,将不用的卡牌弃掉。加上牌费不是消耗点数,而是消耗卡牌右侧其他卡的特性,这种玩法对于卡组搭建和规划要求更高。加上如果操作失误游戏也提供了回合重置,给了硬凹操作的机会,即使拿了并不厉害的牌组也存在极限通过的可能。
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局外养成:游戏的局外养成除去'基础的天赋数值的增强,还和游戏里的内容有所挂钩,有一些事件,内容的选择需要点到天赋后才能使用。这就迫使你想要去解锁这些天赋。护符则变为了经典的抽卡打造合成的玩法虽然说护符对于游戏的影响不大。但是影响的是抽新角色卡池影响。总的来说游戏内的内容靠肝即可,但是新角色这就需要肝和氪了。————————————————————————————
地图设计:相对于其他的同类型游戏地图设计《魂坠深境》的地图就有点复杂了,升级、刻印、商店、祭台、随机事件、篝火全都采用了不同的地区。虽然细化更好区分和规划,但是同时它占用了大量的爬塔格子和时间。很多时候我需要为了一次升级、祝福,而放弃很多卡牌获取和购买的机会。地图的长度对于卡牌构建又有点短了,经常导致我还没玩爽就已经结束了。比较有趣的是最后一关,有一条迷雾路可以选择,里面的东西全是未知的,增加了很多挑战性。但是这条路居然没有说明提供什么特殊的奖励,也可能是我没注意到。但是这一趣味性的地方没有奖励可就太让人失望了。
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角色设计:游戏有四种职业和十七个角色,职业分别为剑士、法师、侠客和乐师。其他角色则需要抽卡获得或者体验卡临时体验游玩。
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游戏难度:总体来说魂坠深境在肉鸽卡牌类不算难,一次通关也很容易达到。但是上手难度还是建立在有一定卡牌游戏基础之上,如果第一次游玩还是有一定难度的。游戏内有重新挑战的选择又在一定程度上降低了很多游戏难度。
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画面音乐音效:凉屋近来年的游戏画面效果表现可以说差到一个档次了,本次游戏依旧是平面感拉满了。虽然采用了背景动态和屏幕互动的取巧方式,让画面看起来更生动。但是说真的能做到和杀戮尖塔画面表现一样,实在难以想象凉屋的美术都去负责什么了。这次的美术相较于以前有所进步起码很有特色,但是角色立绘质量和各种装备设计,给我一种小程序游戏特有的水准。如果你凉屋只是一家小程序游戏公司那我觉得很优秀,但是作为移动端半个大厂就是这一水准,实在有点过分。至于音效音乐也还算不错,起码听起来还算舒服。
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总结:《魂坠深境》算是肉鸽卡牌游戏里不错的创新,但是作为抽卡制游戏而非买断制又让游戏变得又肝又氪。好在不充不氪也能轻松游玩基础角色和完整的内容,至于深入游玩就需要看玩完后的体验了。只谈游戏的玩法设计和上手还是非常不错的,值得先上手尝试一下。
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一颗羊参 : 抛开的是主观因素,不是客观因素
修改于 2026/8/19
来自 Honor 90
玩过 23.9 小时后评价(总时长 39.9 小时)
✿「玖儿」
“我觉得我有必要说两句”
“我在你这游戏才充了点钱”
“已经发现七个问题了”
“首先——(拍了拍桌子)”
“联动活动,这通关还得分享才能完成任务”
“那我没分享岂不是白打了”
“第二——(强调)”
“开服活动,转盘每日给票,但白嫖难中大奖”
“我不氪金拿票,岂不是根本中不了奖”
“第三——”
“抽池混池,本就十二元一抽”
“我是来抽角色的,还是来抽护符的”
“第四——”
“新手教程刚过,你就弹窗两次”
“我都没玩多久,你就让我写评价,这合适吗”
“第五——”
“内测购买的道具,现在返还的只有代币”
“这道具需要我重新买,这不是二度付费吗”
”第六——”
“内测返还的代币,你塞在邮箱里”
“开局没有解锁邮箱,我该怎么获取返利呢”
“第七——”
“花钱买的手册,就为解锁个角色”
“玩家需要30级才能获取,这真的合适吗”
“行了,我觉得我的话已经触及凉屋的灵魂了,多的我就不说了,其他玩家的评价会替我说”
“还有一件事——(成龙历险记老爹音)”
“你给角色设计成美少女卡面”
“局内却见不到任何卡面”
“那这个美少女设计的究竟有什么用”
“《元气骑士》好歹局内还有特效和像素小人”
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【简单补充下观点,免得看不懂】
1.联动活动问题
往好处说,让每个玩家除了原本新手角色迷途者外,还能获得一个联动角色小骑士,还能因此了解论坛的兑换码,这点很好;但问题是,这活动第二条设计的就有点问题,通关后还需要分享才视为成功,结果历史对局无法分享,还得玩家重打一遍。
2.新生游艺问题
作为款转盘活动,能够每次转盘剔除已经获得的奖励,很好,但不好的点在于,白嫖玩家每日获得的票数量有限还限时,根本抽不完大奖,只有付费玩家充值6r/票(根据充值量给,不是单独购买),才能把大奖拿下,是真的对白嫖玩家来说很不合理。
3.抽池混池问题
本就120代币一抽,相当于十二元,结果抽出来是不是碎片就是护符,护符还需要不断合成才有作用,玩家更需要的角色只能六十抽保底,相当于720元,属实不合理,哪怕实际上有各种商城道具折扣,其定价也过高了。
4.评价邀请问题
邀请玩家写评价没问题,有问题的是你这弹窗前后弹两次,你想让玩家怎么说,是满意还是不满意,而且你但凡弄点游戏道具,作为愿意跳转评价页面的奖励,也不至于被吐槽。
5.内测付费问题
内测的时候其实看得到公告,所以当时只买了个首充礼包,就是因为现在出来后,还需要重新再付费买一遍,而代币无法购买首充、永久卡甚至月卡。
6.代币回馈问题
只有内测付费玩家才会遇到的问题,开局根本没有邮箱,必须把新手教程通关,再打个一遍才能解锁邮箱,才能拿到代币奖励,这一点属实有些...当时真的很担心,会不会有绑定账号错误的问题,非得把邮箱解锁那么靠后干嘛。
7.手册问题
买手册一般有两个目的,爱肝的,想领角色的,前者给游戏刷日活,后者只是想拿喜欢的角色,结果一看还得30级才能拿。
8.卡面问题
角色不少是美少女,这点很好,但局内卡面在哪?除了点击右上角查看个人信息,就没了,真的直接把角色期待感降低。
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【结尾:说一点触及灵魂的话】
《魂坠深境》绝非二游,卡牌对战体系的二游完全可以参考《重返未来:1999》那种主剧情和抽池养成的设计;也绝非和《杀戮尖塔》一致,虽然有些流派设计真的很塔,但手牌运转与必然二阶段的确让游戏体验有了很大不同。
玖儿对《魂坠深境》的期望,或许是成为《古魂》那种美少女优质建模的代入感,或者《元气骑士》卖皮肤顺便给卡面镀金、而不是卖卡面皮肤顺便强化卡面数值的设计——只能说,并不能够很好的吸引我,但也为其商城基础礼包付费买单了。
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官方招财能招财 : 感谢升格者的反馈,我们会持续进行优化
2026/8/7
来自 OPPO Reno 5
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 14.8 小时后评价(总时长 15.5 小时)
凉屋最新力作
—— 很不错的(还没玩过类似的应该是)有一点独创机制的卡牌构筑类,但是还有但是
会让你感受到一种割裂感,比如抽烟喝酒烫头的好女孩,又比如善解人意的妻子偏偏遇上的是无能的丈夫
_
游戏既然是凉屋游戏,那么开服联动元气骑士蹭热度很正常吧,元气骑士联动bug就不说了(非重大bug不带入游戏评价),游戏元气骑士联动最后一个任务是需要使用联动元气骑士角色通关噩梦难度的隐藏boss,而这个boss比之前难度的要多了个恶心的卡牌构筑类后期常见的回合锁血,既然机制常见为什么恶心呢?因为初见杀或是死了多次?不是,而是因为想解决这个boss,对元气骑士角色来说基本上有且仅有一个套路
—— 当一个流派对于通关基本仅有一种解法那基本就到头了
这句话也同样适用于游戏
——有一定深度一定厚度的半成品
-
你要是说抽烟喝酒烫头的精神小妹是好女孩,我可能会犹豫,但你要是说游戏同时集齐了看看广告、一堆养成礼包、命座类*碎片+需要升星的混池抽卡、养成看着挺复杂、但运营方面还很不错,我会毫不犹豫的说 —— 看游戏真准
游戏的广告就像烫头,看着标新立异但最多是审美观上的差距,其实影响不大
游戏虽然接入了广告项,但你找不出一个强制看广告的点, 广告主要是每日一个60异界赠礼,但抽卡都要120看不看没区别,以及游戏中死亡及刷新祝福需要看广告,但够欧流派成型不需要看广告,卡牌流派不成型,看了广告也基本就是苟延残喘罢了,所以广告基本可有可无对游戏影响不大
——
抽卡养成福利等方面就像抽烟喝酒,虽然是坏习惯对身体有害,但懂节制抽烟会避人喝酒不会发酒疯,对别人没什么影响,也就只停留在坏习惯方面罢了
首先说说抽卡,虽然是六命座角色那套,但也就一命带核心护符,二命给所有角色一个局内可选通用强化重要一点,每周基础卡池有一个自选基本能抽到二命,至于2命以上是添加上限,目前看不怎么重要,至于说基本能抽到二命是因为资源给得太慷慨了
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资源方面就是游戏的福利养成,开服联动元气骑士任务完成后(也就是达到噩梦难度),免费送满命还多溢出两个命座,一个免费战士通用命座,资源足够两个角色养成满天赋,抽卡方面up池200+抽因为商店里面的微光及赛季兑换每次抽完还能使用抽卡获取的荧光石再买抽卡券,这方面抽完换,换完抽全部下来还有非常多护符
游戏养成项基本有天赋、神像等级、护符、护符的宝石镶嵌,其中养成除了护符抽卡所有资源都能通过下本获取,主打一个靠肝就能拉满,天赋养成资源下本、神像经验下本、宝石下本
至于需要升星的护符,每3个提升一个星级,最高需要升到6星,但是蓝色或紫色也不是不能用,比如有的护符一次性使用,升级也就加一点局内资源影响不大,有的护符升级冷却由3回合变二提升很大,但也不是不能用,功能性基本就没有不可代替的影响,再加上几百抽积累
养成抽卡资源这块几乎是不需要额外花钱的,只要多下几次本什么都有了
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游戏玩法上:卡牌构筑上有一定机制创新如同善解人意的妻子,但玩起来完全给玩家的体验完全是无能的丈夫
卡牌构筑类游戏其实已经有点烂大街了,但游戏如同善解人意的妻子般还是孵化了一些新的玩起来有趣的东西
游戏虽然依旧是选择路线型,但路线包含特色卡牌刻印,有基础商店删增卡锻造升级,带全局祝福特色的卡牌构筑战斗
战斗机制没有每回合出牌消耗,及回合固定回复类似体力点,依靠消回体力来限制回合出手的机制
游戏分4个职业,目前上线战士、法师、乐师三职业
侠客职业看着复杂机制不完整,角色做出来了,但还没放出来
每个职业有公共卡,每个角色有自己特色的初始卡组
前三职业采用卡牌冷却+代价使用+留存机制,乐师职业还有独特的乐章机制
所谓冷却就是每张卡牌使用后需要不同回合冷却一般为一,回合结束后战士一般只能留前4张卡,留护盾卡能抵消对方回合的攻击,有的卡牌使用代价是需要消耗右边的卡牌发动,有的卡牌作为代价后能触发效果或抽卡,以及有很多换位触发效果的卡牌
这套机制非常有意思,因为理论上你能通过构筑一回合使用并抽完卡池里面所有的卡,但卡牌的冷却这方面还是要等,所以最后留存最左边哪4张卡来抗伤害,还是留伤害牌等下回合爆发输出,下回合抽卡后最左4张卡被挤走下回合怎么换回来,是非常有意思的策略思考
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这套机制下前期游戏内容递增很有趣,但后期逐渐疲软,玩家犹如无能的丈夫只能寻求固定的套路
游戏每个角色天赋有三种专精只能选择一种进入游戏,每个专精对基础卡组分别有不同增益,但角色基本只有一个专精能玩套路,
以免费送的满命骑士需要通关噩梦隐藏boss为例
游戏战士职业共享关卡进度,关卡难度从普通开始经过5-6个难度的内容叠加历练到达噩梦,噩梦之后的噩梦2、3等就是不断增加一点难度
重复增加内容玩一个角色其实很枯燥,但随着难度增加游戏有一个优化,可以跳过一段boss战前的路线,加快游戏进程,但同时会少了这一段路径的养成,所以构筑卡组质量会减少
基本上骑士自由专精3能快速成套路,前两个专精构筑需要更胡的局,所以基本只有一个专精可以选,要不就只能花费更多时间形成卡组,但就算如此成型的卡组还是十分类似
当你了解骑士套路之后游戏其实很简单,不过就是不断换位刷高伤害罢了,成型基本能一回合速通游戏boss,而刚好噩梦难度的隐藏boss锁血3回合,你每出4次卡它出一次,专克高爆发,想通过这个boss需要刷到一个顽强印记的骑士初始盾(骑士初始盾5点承受,但可以删除超过5点的伤害击破消失,顽强印记在盾被击破后增加2点盾保留这张卡,然后就是不断击破保留击破保留,类似电表倒转来保证生存)来解决每回合的伤害,并且这个boss二阶段,还有一张卡能丢弃你的护甲牌,还有一张卡能消除双方印记,没了印记就等于只能抗一次,所以保险一点需要刷一个丢对面卡的祝福,或一张一次性破坏对面一张卡的卡,然后还要保证每回合这张护盾卡在前几个回合都保留场上抗伤害
游戏也就从较自由的随意输出套路,成为了刷取固定组合套路的游戏,玩家就如同无能的丈夫,蹲着顽强印记刷,其他职业角色需要增加的防御机制与此类似
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游戏虽然说运营手段看着挺多但没有那种强制充钱项、养成能肝、资源给的不错运营目前能称得上良心,玩法机制有新意对比每个角色不同的初始卡组搭配职业区别能玩一定厚度的内容,但深度上基本就在定在噩梦隐藏boss那里了
前部分比较完整半成品,侠客职业角色做出来但没放出来,侠客护符只在最后一个池子里面能出
能玩 —— 体验不同角色卡组搭配特色职业的玩法机制
但没那么厚的单角色套路,后期基本只能无聊的吃牌运来刷取固定套路组合通关
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厚黑主教 : 三句不离抽烟喝酒烫头😂
修改于 2026/8/9
来自 Android 设备
玩过 2.2 小时后评价(总时长 33.4 小时)
玩法还不错,每个职业流派很明确,流派数量也比较多。
从玩法创意性上来说,是有创意的,序列的方式,决定了决策维度会和传统卡牌游戏差别很大,能带来新鲜感。
美术和叙事上借鉴了魂系,整体风格虽没有什么独创性,但确实是完整自洽让人舒服的。
就是可惜长线运营的方式挺让人下头,当然玩家笑策划立项不懂游戏,可能策划反而笑玩家不懂营收吧。
凉屋的游戏好像脱离了长线运营就无法存在了,但是否真的只要是长线运营最终收入都会远大于买断制呢,收入高了,维持长线团队的支出呢?
不过收入问题总归不是玩家要考虑的第一要务,作为玩家,我只想考虑好不好玩。
而事实是,为了长线运营而牺牲的游戏性是显而易见的。
首先作为可游玩内容本身,为了拖长游戏时间,局内地图路线的解锁项很多,而每一局完成只能解锁一点点,导致要体验全部内容,需要非常多的重复游玩。
其次作为提供丰富流派,给玩家充足重玩动力的角色解锁上,更是非氪金想要完全解锁遥遥无期,能玩了更不代表什么,因为还有漫长的角色培养,角色的卡牌、天赋、饰品等都需要很多的游戏资源慢慢解锁。
这样的长线模式也就决定了玩家很难充分游玩到原本丰富的流派玩法,因为资源有限,玩家只能一遍一遍又一遍重复去玩那一两个玩到吐的培养过的老角色。
而失去了重玩动力,玩家就不会重玩,不重玩就不会解锁新内容,没有新内容就更加没有重玩动力,无限循环下头。
很明显,这一切都是为了长线运营而故意拖长游戏节奏的锅。
试想,如果这是一个买断制游戏,仅以dlc方式解锁额外角色,这个游戏便不会遇到当下如此令人无解的核心矛盾。
它也至少会是一个四星佳作。
2026/8/6
来自 小米Xiaomi Pad 5 Pro
魂坠深境
魂坠深境
今天 新版本更新
官方入驻
8.7
总结 - 暗黑幻想风的美术与音乐氛围受到认可,卡牌肉鸽构筑及狂舞僧等职业玩法策略丰富,部分玩家也顺带提及护符打孔等局外养成略显繁琐。
由 AI 总结 近期真实评价 生成