空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
【开发日志 #07】开发者独白
>> 开发者独白大家好,我是《Glitch Racer》的开发者。从最初的灵感到今天正式上线,这段旅程像一场又快又混乱的竞速梦。一路上,我不断在时间和灵感之间加速——第一关的霓虹城市、第二关的系统虫洞、第三关的崩坏空间……这些世界都是我想象中“BUG化的赛博赛道”。游戏的目标很简单:让你在速度、噪点与灯光的交织中,感受到那种“世界正在崩溃,但我仍然在冲刺”的感觉。这次版本中,你能体验到完
【开发日志 #06】最终优化收尾工作
>> 游戏进展 大家好,这次带来《Glitch Racer》的第六篇开发日志! 最近的版本中,我给游戏加入了更多玩家会直接感受到的内容:现在你可以看到赛道上的引导提示,更容易掌握路线;引擎音效也更加丰富,让你冲刺时的感觉更真实;还有三首背景音乐,让你在比赛中有不同的节奏体验。 小地图图标也已经上线;第二关的两层赛道已经完成搭建,第三关也有了最终的场景表现和明确的胜利条件。为了让驾驶体验更有感
【开发日志 #05】场景搭建和Boss关卡实装
>> 游戏进展 今天带来《Glitch Racer》的第五篇开发日志。 距离完赛只剩两天左右,压力仍然不小。目前第二关的场景搭建还在进行中,第三关已有初步方案。Boss战暂未使用人物动画,而是通过释放技能实现了玩法,保证玩家的游戏体验完整。 在场景搭建方面,借助现有素材,我顺利搭建出了一个赛博朋克风格的关卡环境。对话部分还略显生硬,如果时间允许,希望能再做调整。赛车手感方面,如果有余力,我计
【开发日志 #04】手感调试过场动画
>> 游戏进展 今天带来《Glitch Racer》的第四篇开发日志。 这一阶段工作主要集中在内容填充与手感调试。我在时间线上加入了几段过场动画,用于衔接关卡节奏,并穿插播放一些对话内容,让整体叙事更自然。 在车辆调校方面,这次花了不少时间研究真实车辆模拟的参数设置。经过多次尝试,我逐渐意识到:如果完全依照真实物理去模拟,游戏中的飞跃等动作几乎无法实现。因此在保留物理感的同时,我也加入了一定的
【开发日志 #03】多赛车道路实装
>> 游戏进展大家好,这次带来《Glitch Racer》的第三篇开发日志!这一阶段最大的进展是:第一关的赛道终于能完整跑起来了!赛道是通过Unity的曲线工具制作的,目前的版本是一个B型赛道。我在其中加入了几个 AI 对手,他们现在还不太聪明——有时候会撞墙、也会乱开——但至少不再是孤单地一个人绕圈。为了让画面更有赛博感,我在场景里摆放了一些霓虹风格的建筑和灯光元素。整个城市开始“亮起
【开发日志 #02】初步搭建赛车框架
>> 游戏进展初步搭建了赛车系统,虽然操作手感还需要进一步打磨,但整体框架已经能够支撑起基础的赛车体验。在车辆模型方面,尝试了多种素材,发现很多模型在前后轮独立控制上存在局限,导致车辆动态表现不够真实。考虑到独立游戏的体量控制,应特别注意资源管理,避免过大的安装包。技术上采用了Unity内置的车轮碰撞器。这个组件提供了丰富的参数调节,包括侧向制动力、悬挂强度和前后轮摩擦力等,为车辆调校提供了很大
【开发日志 #01】脑暴BUG题目
>> 脑暴环节忙活了大半周才想起来要写开发日志,虽然是Solo也可以谈一谈自己的见解。首先BUG这个题目其实并不友好,虽然游戏行业大多知道BUG是什么,但是这是一个非常程序的概念,也就是说出生于各行各业的玩家其实可能并不清楚什么是BUG,就比如快消行业的朋友可能一辈子也未必能接触到BUG这个词,所以很可能会把他理解为电脑坏了,或者电脑出问题了之类的等等。BUG这个词也是有出处,1947年霍珀