关于聚光灯已过九天却才出现的开发者日志1
距我一时兴起决定单人solo参加这次聚光灯gamejam游戏开发已经过去了半个月有余。 首先在某些客观的、主观的、不可抗力和可抗力的影响下,我没能在第一时间参与到游戏设计和开发中。直到今天我才确定好自己的主题发散方向、游戏类型和游戏内容。(虽然可能有些内容还在锐意冥想中,但问题不大) 当然,这里是开发者日志,不是我自己的朋友圈,要不然我还可以多写一堆小作文也说不定。所以呢,还是要向能够点开我这
还剩九天时,定好游戏标题,没有地利人和,再更新的开发者日志2
游戏的标题已经决定好了!就是封面!至于这个东西翻译过来是什么嘛,大家可以猜猜就是了,个人感觉还算明显的! 历经两天,终于将游戏的关卡数量和大致内容重新敲定好啦!并且为了确认rpgmaker的配置难度和消耗时间,我马上将第一关的部分内容做了出来。 事实证明,砍内容的决策是正确的,关卡的制作和解谜的调优,比想象中的更加耗时。现在的关卡数量由原来的2+2+2+1变成了2+1+1+1,砍掉了两个小BO
历经3*3=9难终于做完第二关的开发者日志3
好的,继上次展示了标题logo后,这次就公布下正确的标题名字吧!hUn(拼音hun)舌乚(乱)warld(英文的世界),至于是混乱呢还是昏乱呢还是魂乱呢?不知道,出bug了.jpg(其实是还没想好,说不定就直接用奇怪符号组成的标题了呢,反正也能显示出来嘛)。 这两天的进度呢,继续细化了第三四五关的关卡内容。并且把第二关的小解谜做完了!只能说,大砍刀还在发力。后面几关的谜题,不会再弯弯绕绕,大概率
果然没按计划发展,马上要陷入自救环节的开发者日志4
在经历了整整23小时零59分钟后,这次的进度已经要爆炸喽!因为某些原因,今天的制作时长大幅缩水,最后仅勉强完成了第三关的大致搭建,其中的对话内容和具体的谜题设计还得再次细化才可以。至于剩下的第四和第五关嘛...目前来看只能把内容再缩水一丢丢喽...... 哎,不过这里,是不是就会有人问了:你这地图上怎么这么多乱七八糟的点位啊?关于这个嘛,我只能说,全都是还没换美术资源导致的!比如下图,其实是一个
自救失败,无比纠结后决定砍掉四五关保底收尾的开发者日志5
不出所料的话,又要出乎预料了!在测试第三关的谜题过程中,涌现出了一大波需要修正的逻辑问题,在上面花费了大量时间,回过神来,已是黄昏夜幕。考虑到美术资源和音乐部分,只能含泪启动保底方案,砍掉最后的四五关加快进程了。 这次就只能继续展示下第三关的部分机制啦,就是上一篇日志提到的“请填空”环节!(你让我展示其他的我也一滴都没有了。) 按照目前进度的话,把美术和音乐做完还是比较乐观的!毕竟提前收尾了啊
旧命名换新,终于上线PC包体,宣告一大步的开发者日志6
经过三天的不懈努力,终于将第三关和收尾的程序内容成功搞定!美术资源也使用了最简单版本的样式装到了游戏中,现在整个游戏看起来比之前像样多啦! 最终,boss只剩下了一位,言语风暴。本来还会有一个认知乱流的。可惜时间不足,没能做出来,对此,华潭梦深感痛心。(所以在修改的剧情中简单地提了一下它。) 所幸,整个流程跑下来,并没有出什么bug,在经历了自己的几次小修改后,终于开始了最大的一步:上传pc包
完成安卓包体,苦于宣传素材,下载试玩久久没变化的开发者日志7
搞定PC包,修完小bug后,下一步当然是想看看安卓能不能出包,毕竟安卓人多一些。在经过一天多的尝试,使用了android studio无果,转而回去找rpgmaker打包攻略后,意外发现了一个集成好的打包工具。最后很顺利的出包了!(虽然分辨率适配有大黑边,可能还有安卓版本问题?)某模拟器运行时的状态。嗯,是rpgmaker的经典素材合集哦。 然后,就是更令人头疼的宣传素材,只能快速且简陋的做了
最后一刻还是没有凑够九篇,但前八篇标题都带9的开发者日志8
魂乱世界 剧情、解谜、单机 预计游玩时间:15分钟。 总之,今天的最后一篇开发者日志,是简单介绍下游戏的背景设定和玩法,还有自己的一点小感想。就当是给聚光灯开发活动做个收尾啦。 在当初看到这个主题后,我就想做一个“与常规游戏流程不同的(很像是出bug了),但实际上是这个世界本身的一些设定导致了这些问题(其实是bug导致世界出了bug。)”。第一时间也冒出了很多反常识的情况(引导不是引导,语言模
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处