空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
开发日志(6)
10月30号,刚过17点21分,我们总算完成了最后的冲刺和提交。这会儿坐在屏幕前写这第六篇日志,也是整个开发的收尾篇,心里头满是说不出的感慨,还有藏不住的激动。 回想这20天的开发历程,好像很长,好像又很短。长到如纪录片一般,每一个机制的实现,每一张素材的绘制,每一个角落的巧思,都历历在目;而短到仿佛昨天大伙才聚在一起讨论,今天就已经上架拿出了成品。现在点开测试版,看着那只蓝色的小机器bo
开发日志(5)
游戏已进入打包与测试的收尾环节,所有新增美术素材也已完成绘制,即将把这份藏满巧思的 “异常” 体验完整呈现。美术团队这次带来的细节,让游戏里的每一处场景都更有 “呼吸感”:从探索区域里带着科技感的场景元件,到那些承载特殊意义的小生物动态,都经过反复调整,尤其是最终画面里的元素,我们花了不少心思打磨色彩与光影,只为在某个瞬间给大家带来恰到好处的触动。测试工作目前聚焦在 “体验流畅度” 上,我们在
开发日志(4)
经过这段时间的密集开发,《TRIS:Exception》的基础玩法终于完成闭环,已经能支持玩家进行完整的简单游玩流程了。从外缘区的探索、BUG(昆虫)捕获到核心机制的落地,每一个环节都在反复调试中逐渐顺畅。 玩家操控小bot在出发层、接口层等外缘区域移动时,暂停机制与修改器的配合已经初见成效——时停状态下篡改子弹朝向、将子弹转化为跳跃平台,或是用修改器调整敌方索敌范围,这些反常识的操作恰恰戳中
开发日志3
第三阶段开发日志 当前开发聚焦“打破系统认知”的核心体验,已完成一周目关键流程闭环与二周目基础玩法搭建,现将阶段关键进展同步如下。 核心玩法层面,我们深化了“BUG昆虫”机制,开发并测试了5种核心BUG的功能,像蓝色甲虫的伤害豁免、紫色飞蛾的子弹重定向等,玩家捕获后可获得对应迭代升级,同时新增“释放BUG”的反向玩法,放走BUG能获得“能量+1”的奖励,为叛逆系统的结局铺垫路径。修改器玩法
开发日志(二)
近期开发重心集中在场景搭建与核心交互功能的落地,目前已完成地图核心区域的框架搭建与“修改器”玩法的基础测试,在此分享部分进展与调整思路。 地图方面,我们将场景划分为三个基础区块,外围区作为玩家初期探索的核心,已在出发层、接口层等区域植入离散的“异常点”,玩家可通过常规移动或简易操作接触这些点位,后续会根据测试反馈优化点位分布密度,确保探索节奏张弛有度。内核区与“无尽回廊”的场景逻辑也已初步敲定
前期筹备已收尾,核心团队本月初完成项目框架搭建,确定“分阶段迭代、模块化开发”思路。目前第一阶段开发稳步推进:基础场景交互模块完成65%,已实现地形元件自由适配与“特殊动态元素”的视觉效果调试,确保其出现频率与场景节奏匹配;功能组件方面,重点调试“定向属性调整工具”的基础交互逻辑,解决2处元件响应延迟问题;同时完成“场景状态响应机制”初步验证,确保不同标识方块与场景变化的联动稳定性。 后续日