空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
ITAEM工作室——day21
21天比赛即将完结,我们的游戏将会在下午(或者晚上)发布本期进展:目前,我们完成了所有关卡,局外UI的设计和制作在这里献上我们游戏的开始界面兼封面:然后是关卡问题与风险到了现在,再多的问题也只能成为遗憾,我们的技能总是无法触发,塔防摆放总是不准确,子弹忽大忽小,敌人不按时出现,攻速也时快时慢,真正做起来大大小小的问题数不胜数,但是同时,我们也没有时间再去修复了我们选择将做出来的东西,
ITEAM工作室——day17
来写第5篇开发日志了因为实在忙成一锅粥,所以前几天没写本期进展1.首先感谢美术,UI,塔防,动画,敌人基本完工,大部分内容都画完了,不过还需要实际体验后进行多次调整,放点图图2.程序这边,已经做完了塔防的基础机制,正在做bug机制3.策划这边,搭好了全部关卡,设计完了基本流程问题与风险 这周的主要问题是,程序方面的水平不一,UI的美术素材给出来了,但是程序方面做ui的是新手,一直有问
ITAEM工作室——day10
又来水开发日志了来进行一下近期的工作内容汇报首先,可喜可贺可喜可贺,按照目前的工作进度,应该还是能赶得上截止时间完成的(大概大家的工作也渐渐有序起来,前期的工作渐渐收尾,进入了内容填充的中期,预计在下周进行视效和关卡体验的优化本期进展1.首先是策划这边,完成了游戏的10个塔防机制的设计,数值设计,游戏地图的各类地块功能设计,因为玩法是我设计的,所以关卡的搭建也是我做,在和unity搏斗2
ITAEM工作室——day7
差点忘了开发日志,来说说目前的情况自从敲定设计方向和玩法之后就开始疯狂的工作了,可惜目前来说进度只能说缓慢,也赖我,策划案下来的慢,基本到day3才完成大致的策划案和工作分配,实际上大家只干了四天活,那么就工作内容来说,大概完成了5分之1,并且在这个过程中也发现了很多合作上的问题,待我娓娓道来...本期进展: 确定了塔防玩法,就要确定塔防的类型,一般来说分为不可以在道路上部署的塔防游戏如保卫
ITAEM工作室——day3
又来写开发日志啦! 我们是学生团队,这算是我们第一次参加这种大型的gamejam活动,所以在讨论阶段花了很多时间,比如怎么分工合作,怎么有效沟通,前期准备花了不少时间,不过现在,基本上走上了正轨。 本期进展: 书接上回,在玩法设计上究竟怎么呼应主题,我们思考了很久,直接在游戏中塞入各种设计好的bug作为谜题,感觉会显得非常刻意,翻了翻论坛,发现大伙基本都是这个思路:meta要素,故意在游戏中
ITAEM工作室 开发者日志——day0
本期进展:今晚小组开了个头脑风暴,大致聊了一下大家对主题的理解。就个人而言,【BUG?】一词不仅代表了游戏中不可思议的各种现象,还包括了玩家对游戏进行深度开发之后能做的各种匪夷所思的操作,比如动画取消,穿墙,超级跳等等。我们也收集了很多游戏史上著名的bug,以这些bug为特点去想怎么设置关卡和谜题,怎么做有趣的演出和游玩方式,大家都写了很多点子。问题与风险:在长时间的讨论中,我们并没有确