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262
论坛
HR模拟器(TapTap 测试版)
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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偎依
玩过 11.3 小时后评价(总时长 13.4 小时)
玩到20年的时候,四个奖就都拿到了,员工也都升为骨干了...
一丢丢小建议和疑惑:
1.员工只显示入职了多久,不显示年龄,导致我不知道ta什么时候退休,如果就单看绩效决定人员流动,容易把老员工裁掉
2.HR主管就是最高职称了,后续能不能升为经理甚至副总?
提升职称后管理多个hr,分别管理薪酬,培训等等,可以一键让一个部门的人培训或者多选几个人一起涨薪
3.有更多的部门职位可选择,例如仓储,物流,宣传等等,可以招聘的人员数量也能增多一点
4.团队性格暂时不知道后续会有什么用处...
5.行动点用不完,后几年基本用不到,只有员工退休后需要再招人
是芙也是惑
玩过 5.8 小时后评价(总时长 9.3 小时)
感觉这游戏可拓展内容还挺多的,就是需要数据库支撑。
比如精确到某个行业的具体需要的部门和职员岗位,每个打工人选完自己所在的行业再一看里面的文本直接狠狠共情。
后续持续性更新出续集也很方便,看广告限时/永久解锁或者微氪一次性买断后续内容之类的。(只要内容够丰富产出有保障的话正常6或12的普遍保底买断价我个人能接受)
还可以搞成纯幕后boss模式,比如写字楼模式,楼是hr的,租给不同公司,可以替不同公司招人,每个公司规模完全随机,再配不同性格的老板时不时忤逆玩家决定,hr看他不爽就狠狠给他涨房租(?)。
虽然很多文本叽里咕噜说半天都是那些台词,但是乍一看很丰富的对话内容会给不爱看对话的人一种“这游戏还蛮用心”的感觉,为了精准解决事件也会时不时瞥两眼从中找信息(比如我)
总之希望正式上线后可玩性更强一点
麓
玩过 5.3 小时后评价(总时长 6.6 小时)
非常有意思,玩起来很上头……作为一个测试游戏我可以打满分!
说说优点和一些建议吧
首先是题材很有意思,而且比题材近似的游戏们更有可玩性,hr是一个不太容易被关注到的群体,体验hr职能再加上招聘自由度超高(没有老板的指手画脚)真的很爽欸!虽然说是hr模拟器,但其实感觉更像老板模拟器(侧重人力资源版)
到现在刷了很多简历,似乎没见过完全重合的脸?大概这个游戏的随机库做得很好。
升职降职很有意思,虽然经常夹在中间为难,但是看每个员工产生不同的想法做出不同的选择,很难不生出一些现实感慨,又很快被简约可爱的画面抚平。
个人感觉到的优点先说这么多,主要再来说说建议和想法。
如图所示,这个每个员工入职最初都会有的一个特征。
其实一开始我是觉得这个小模块很没用而且很奇怪的,我作为一个玩家,并不耐烦去看这些数据有什么特别的。
然而也许是员工本来就不多,我作为hr又会关注每个人的能力增减、绩效高低,还时常去夸奖鼓励或者批评,当然最主要的是这些角色都被塑造了一个很好的底子,所以忍不住去关注他们本身。
玩了几个小时,最吸引我的竟然就是这些员工本身和hr难免冷酷的工作,所以我想,如果角色被填充出一些“纪事”或者更有个性的随机事件,能让这个游戏更有灵魂,也不会显得入职携带的这个特征怪异且孤立无援。
专业的是给不出来了,看了很多去年底和年初的评论,里边的建议都翔实有理,看工作室的回复,想必也对游戏本身的细节问题有所想法。
官方
HR模拟器
:
谢谢你的喜欢🥹游戏还会不断进行完善的
头头
玩过 9 小时后评价(总时长 9.5 小时)
其实以测试版本模拟器来说挺好的,有几个点觉得不够完善:
1.员工退休年龄很奇怪,就是完全不知道员工为什么那么快就退休了。在游戏中也看不到年龄的具体数字 仅在履历里面可以看到
2.薪资一次只能砍20%,感觉有点太少了,像部分员工会一直不接受要被降工资。玩到后面甚至有两位同事已经达到999万年薪。并且还会一直跟我要求要加工资。这点很奇怪的是,明明很多工资已经挺高的,还会一直来跟HR讨要工资。
3.然后每年都要涨工资,我觉得真实一点的话应该不是每一年都给员工涨工资的。
4.玩法确实还是有点太单一了,就是缺少了HR给员工画大饼,然后就是老板的一些要求也可以不用达到。甚至hr每一个承诺都要去做到,感觉把公司刻画的太美好了。
官方
HR模拟器
:
退休机制的说明以及薪资相关的逻辑优化应该会在下次更新完善,谢谢你的评价反馈~
朴灿烈唯一官方女友
玩过
直接说几点建议吧:
1. 希望丰富员工数据界面,除了查看绩效起伏变化,还能展示每位员工的六边形综合能力雷达图,直观看清各项能力短板;
2. 评价方面也希望多点形式,例如:鼓励,不仅仅局限于他的业绩倒数或有所下降,对于一些员工稳定发挥也可以进行鼓励,一直缺少正向反馈很容易让角色情绪维持平淡;
3. 扩充部门职位,不要只有总监、骨干、普通员工三档,可以增设经理岗或者区分正副职,还可以多设一个考察对象(只有hr自己知道,人员一多,有时候就记不住要给谁升职降职),多层次的职级对比能营造良性竞争氛围。另外,总监不要直接降级为普通员工,落差太大,不利于管理,容易导致员工离职。
官方
HR模拟器
:
谢谢你的建议,后续会考虑进行对应优化的~数据统计界面应该会在下下个版本实现
抖音游乐世界-官方测评
玩过
《HR模拟器》开发者/游戏开发团队:
我们的测评团队已完成对《HR模拟器》测试版的深度游玩测试,并系统梳理了游戏社区、玩家评论区的核心反馈。基于“保留作品核心表达内核、兼顾玩家体验与留存”的原则,我们整理出当前版本的核心问题、缺陷,并提供双方均适用的折中优化方案,具体如下:
一、核心问题1:玩法深度不足,长期游玩动力弱,用户流失率高
玩家反馈痛点
1. 大量用户反馈游戏玩法相对单一,长期游玩后容易产生重复感与疲劳感,缺乏持续的新鲜感与正向反馈。
2. 玩法目标阶段性较弱,随着HR等级提升,后期缺乏明确的成长锚点,玩家易因看不到新内容而中途放弃。
开发团队创作意图
游戏的核心设定,是为了让玩家沉浸式体验HR招聘、管理员工的真实工作流程,为后续更复杂的公司经营、团队建设玩法做铺垫。
折中优化方案
1. 新增部门扩展与职能分工系统
保留当前版本的「核心HR线」:完整还原招聘、面试、调薪、解雇等基础HR工作流程,满足追求真实沉浸感的玩家需求。
新增「多部门管理线」:开放市场部、技术部、职能部等不同部门的管理权限,玩家可根据公司发展阶段,调整部门编制、分配人力成本,体验不同部门的用人需求差异与管理挑战。
2. 强化HR职业成长路径与即时反馈
在游戏内设置明确的里程碑节点,如“首次为公司招聘到A级核心人才”“首次通过调薪留住关键员工”“首次处理成功员工劳动纠纷事件”,触发成就提示或剧情对话,强化HR职业的成就感。
开放HR职业进阶选项,如“晋升人事主管/经理”,解锁更高权限的员工管理功能(如跨部门调岗、员工培训体系搭建),让玩家在重复工作中感受到明确的成长变化,降低机械操作的枯燥感。
二、核心问题2:员工管理与成长反馈模糊,策略玩法不足
玩家反馈痛点
1. 员工成长路径单一,晋升、培训体系不完善,高潜力员工的培养反馈不清晰,玩家无法感知管理决策的长期价值。
2. 员工负面事件处理方式有限,缺乏多样化的解决策略,部分事件的选择结果与员工性格匹配度不足,降低了策略玩法的深度。
开发团队创作意图
员工成长与事件系统,旨在还原真实职场中“人岗匹配”与“团队管理”的复杂性,传递“不同管理方式塑造不同团队氛围”的核心主题。
折中优化方案
1. 新增员工全周期成长与个性化事件系统
员工成长线:为不同潜力、性格的员工设计专属成长路径,如“潜力员工-主管-部门负责人”的晋升通道,配套不同阶段的能力成长、薪资调整与团队管理职责,让员工培养的过程更具策略性与成就感。
员工事件线:针对不同性格的员工,新增多样化的负面事件与应对策略,如“核心员工被挖角”“团队冲突调解”“员工职业倦怠处理”等,不同的处理方式会直接影响员工留存、团队氛围与公司业绩,强化管理决策的影响。
2. 员工管理界面与数据可视化优化
简化员工信息界面,优化月度/季度绩效结算页面,清晰展示员工的能力变化、绩效构成与成长曲线,降低玩家理解成本。
为不同玩家提供双模式选择:「基础管理模式」提供员工状态的直观提示,适配不想做复杂数据分析的玩家;「进阶管理模式」保留完整的员工数据,新增团队氛围、员工满意度、人力成本分析等维度的统计,强化策略决策反馈。
总体评价来说,这是一款题材独特、极具现实共鸣的职场模拟佳作,游戏紧扣HR招聘与团队管理的真实主题,用细腻的玩法设计还原了职场的核心工作状态,立意深刻,代入感极强,既跳出了同类游戏的同质化套路,又能让玩家在体验中收获思考。
整体框架完整、创作初心纯粹,是一款极具质感与打磨潜力的优质独立游戏。
最后也感谢您深耕职场现实题材,打造出这款立意深刻、极具共情力的HR模拟游戏,用心的设计传递出对职场管理的思考,在同质化游戏中脱颖而出,这份创作初心与用心打磨格外难得。即便当前存在些许体验细节待优化,也丝毫掩盖不了游戏的核心亮点与独特价值,相信在针对性微调后,游戏能收获更多玩家喜爱,未来也期待您带来更优质的作品,继续坚持创作,未来可期!
官方
HR模拟器
:
感谢专业的测评反馈,很多建议都很有帮助,我们游戏也会不断完善的~
blgs
玩过 11 小时后评价(总时长 11.2 小时)
上头,目前应该是拿完四个奖就是通关了吧?
玩家参考:
1.优先校园招聘高等 看潜力前期次数少看良好及以上,后期看b级别以上,能力成长涨得快
2.培训一定要
3.前期不要招太贵的容易预算不足
4.预算足有要求涨薪资直接同意,后期预算多一半用不完也能保持满意度
5.有跳槽四项都很高的可以加条件,
6.前期绩效不要做太高,绩效目标是根据上一次绩效制定的
建议可供参考不一定非要采纳:
1.年龄显示,好算时间退休
2.承诺增加一个面板,不然容易记不住
3.四个奖后增加玩法和成就,玩到这一步有点腻了
4.在公司待很久可以逐步显示其他能力对于
5.跳槽走的员工增加后续剧情,如不回来了,如很满意来羞辱等,可以作用在团队性格
6.不知道团队性格有什么特殊增益?可以显示。
7.可以增加团建之类玩法增加集体满意度
8.免费培训具体是增加什么能力?以及免费培训次数可以显示出来
9.骨干员工勋章数量可以保留
10.员工满意推荐其他人才,可以供筛选
11.玩到四个奖后是32个员工,中后期感觉员工还可以再多招一些,可以设置高一点的绩效
12.一键功能,加薪,降薪等
13.挽留各选项与员工跳槽原因以及性格的关系联系
广告点如果增加在以下我应该会看【前提可选不强制】:
1.解锁玩法(累计广告次数or单次广告),对于不太想看广告的玩家可以增加成就门槛,相当于广告提前解锁
2.招聘必招高等人才
3.留要离职的优秀员工
4.提前解锁招聘渠道
总而言之,期待后续玩法
官方
HR模拟器
:
谢谢你的建议!后续更新版本会继续优化部分问题的
Hb
玩过
作为测试来说很棒了,我觉得很有意思希望后面能开发出新的更多的玩法啊!比如说可以养小盆栽和更多的小目标可以达成了,还有就是希望可以做到和员工的更多互动比如说一起吃饭谈心之类的,增加员工上班的状态看他们是在摸鱼还是在认真工作,以及各种性格会触发的事件希望都能好好做。
少给一颗是希望能激励这个游戏做得更好更完善,能区别于其他地千篇一律的流水线作品,而带来更有趣的更让人玩的下去更眼前一亮的作品。
官方
HR模拟器
:
谢谢你的认可!会尽快带给大家更多新内容与优化的~
手机用户109455859
玩过
我个人感觉药玩点在招聘刷简历-面试的过程,所以高级hr之后公司规模扩大速度变慢,就让我慢慢的没了耐心。
不过总的来说还是很有意思的,大概玩了有四五个小时,这会是23:41,我记得是吃晚饭的时候开始玩的?
建议:增加招聘渠道,当前游戏只有招聘软件1️⃣、校园招聘2️⃣、猎头3️⃣,还可以增加企业座谈会、细化招聘软件分类、增加员工内推的设定。
不说别的,员工内推(•̀ᴗ•́)و̑̑搞起来,人才吸引人才,会更轻松,可以调整为一定概率,员工加入满一年后每个月有8%可能性内推熟人求职。
官方
HR模拟器
:
感谢你的认可~会在下次更新扩充游戏后期玩法的,敬请期待
谢醒
玩过 3.5 小时后评价(总时长 3.8 小时)
玩了差不多三个半小时,游戏的玩法整体比较单一,一共开了三个存档,因为是学生对HR在内的这些工作机制 流程 和内容没有什么概念,前期至少有半个小时浪费在了探索游戏上,一开始对薪资空间设定这块不理解,每次都会超额,后面才逐渐明白玩法和对薪资的限制是什么意思
对于游戏本身来说,最开始是非常新奇的设定,但是美工和人物相较于其他游戏会略显粗糙,游戏玩法也一直都是一样的,没有一些随机性强的突发事件,一般都是员工要求涨薪或者离职,后期薪资空间高了之后目标实现就会变得很简单,流程就变成了筛选营业额最低的→离职→找猎头再挖新的精英员工,流程基本没有大变化,对我来说在完成了年度最具价值公司这个目标之后游戏明确的目标其实就没有了,希望以后可以开发更多玩法
优点是没有什么强制性广告,画面很简洁,一般也只是体力还有筛选人才那里有看广告的选项,其他地方都不需要
(os.对活动栏目还是很好奇的,希望尽快抬上来)
官方
HR模拟器
:
谢谢你的评价!游戏还会不断完善的,新的玩法模块敬请期待~
论坛