下载 App
控制:共振

控制:共振

电脑/主机
玩家评价
《控制:共振》——我也许是今年才认识Remedy的
《控制:共振》是北欧游戏开发商 Remedy的知名作品《控制》的正式续作,这家公司靠着《马克思佩恩》《量子破碎》《心灵杀手》等一众独特的世界观设计和令人叹为观止的美术的游戏而在行业内据有一席之地。
我第一次接触Remedy的作品,是在2018年,《量子破碎》。那时候我刚考上大学,买了一台1050Ti显卡的拯救者7000而成为一名笔电男大。
某天在逛微软商店的时候偶然瞥见一款容量高达100GB的游戏只卖20块钱,我不可思议地购入,然后欣喜地进入游戏游玩。
《量子破碎》是Remedy和微软合作的一款美剧风格的动作冒险游戏,核心主题是时空穿越,我在这款游戏里学到了一个学术名词“诺维科夫自洽性原则”,也就是说“你所在的时空是已经被改变过的时空。“
这款游戏深深地影响了我,其中的主题曲Good bye again成为了我当年的年度单曲,我还把这首歌名融入了我的微信号。
我还用这款游戏里的台词向我喜欢的女孩表白:
“我和你不是在此刻遇见的,而是在看到一切结局后,从未来回来找你的。“
总而言之,我与Remedy的第一次相遇是十分美好的,那时的我青涩、自信、乐观、意气风发,无数种可能性在我面前展开,我在我最美好的时光里遇到了这家开发商。
自然而然,对Remedy后续的作品,我有意无意都格外关注着,当然这也包含着Remdy的成名作《控制》。
毕竟现在提起Remedy,都是《控制》开发商Remedy了(笑)。
我通关了两遍《控制》,一次是Epic商店免费送的时候打了一遍,另一次《控制》增强版登录Steam后,我买下来连带着DLC又打了一遍。
《控制》是一款新怪谈风格作品,其世界构建高度参考了“SCP基金会“,游戏虚构了一个名叫FBC——联邦控制局的官僚机构,其定位类似于SCP基金会,收容散落在世界的各种超自然物品。
前作《控制》是一款动作打枪类游戏,玩家扮演拥有超能力的姐姐杰西·法登,带着一个可以变形的超自然手枪,为了寻找弟弟杀穿了位于纽约市中心的联邦控制局总部——太古屋,FBC收容失效,如今这里已经被各种各样超自然怪物和现象所占据。
在前作故事中,弟弟迪伦法登是一个类似于大反派的存在,其身体被邪恶力量希斯所夺舍,游戏的最后,姐姐杰西法登历经艰难险阻,最终成功击败被希斯夺舍的迪伦法登,将其压制,太古屋也自此封锁长达七年。
《控制2》也就是《控制:共振》紧接着这个剧情,不过舞台从单独的太古屋换成了整个曼哈顿,太古屋收容失效,希斯的新的威胁扩散到了整个纽约。
游戏也从前作的3D银河恶魔城箱庭变成了一个开放的大地图,当然游戏特色的“锁钥设计“和箱庭设计没有丢,说是开放地图,实际上还是几个大箱庭通过几条小道相互连接构成的。
前作姐姐杰西由于收容希斯有功,而被超自然存在“委员会“选为了新任FBC局长。
这个委员会不是一个实体生物或者说一群人,而是一个无法描述其形态的高维度存在,其至高无上到仿佛一切都被他们玩弄于股掌之间,希斯则是一种来自未知的邪恶侵蚀力量,二者关系微妙且互相对抗。
到了《控制2》,由于姐姐杰西法登离奇失踪,整个太古屋都收容失效,各种希斯都跑了出来。
在此紧要关头,前作中的大反派,也就是本作的主角,弟弟迪伦法登苏醒了,姐姐出走,弟弟迪伦法登成为了控制局FBC仅剩的最强战力,自然而然,这一作的核心目标就是找到姐姐杰西法登,并弄清楚这一切究竟发生了什么。
《控制:共振》对于remedy来讲是一次不小的突破,以往无论是《马克思佩恩》还是说《心灵杀手》,哪怕是《控制》或者说Remedy给腾讯打工时做的《穿越火线:X》,都是动作射击游戏,整体流程也都比较线性,开放程度顶多箱庭。
《控制:共振》破天荒的改成了动作角色扮演游戏,探索舞台也扩大了好几倍,角色成长方面也随之增加了许多构筑。
这对于Remedy来讲,算是不小的工作量。《控制:共振》整体的表现绝对算是出色的, 虽然这是Remedy第一次做动作游戏,但是remedy也算是有自知之明,知道自己的能力边界在哪里,从而扬长避短。
《控制2》制作组并没有设计一套复杂战斗资源循环的战斗系统,也没有编写冗长繁琐的出招表。其在战斗设计层面就是在做减法,没有什么弹反、精防、黄豆什么的。
其核心玩法就是平A,顶多再加上一个连招后的终结技和随时出招的蓄力攻击。
战斗的趣味性更多是在主角迪伦法登的机动能力上。
游戏在一开始就给了玩家二段跳和二段冲刺和悬空等能力,我一开始还在怀疑是不是制作组一口气给多了,这些不应该是终局能力吗?制作组应该是先让玩家爽一爽然后再全部收回,接着在游戏流程中一个个慢慢解锁。
事实证明我错了,游戏一开始给玩家这么强的机动能力是因为后续还有更强的机动能力,迪伦法登一开始就是这么强。
接着游戏给了玩家一个在游戏史上都堪称牛逼的机动能力,对没错,我词穷了,就是特么的牛逼!什么特么的蹬墙跳、跑墙都弱爆了,兄弟,你听说过重力翻转吗?
不是那种在解密游戏里作为一个小机关的重力翻转,是特么的,全程在纽约大地图上,将整个XYZ轴转来转去的重力翻转。
2010年,克里斯托弗·诺兰指导的科幻电影《盗梦空间》上映,诺兰在电影中向观众展示了一个如梦境一般的上下翻转的折叠城市,但是这只能隔着荧幕看。
2015年,Treyarch在《使命召唤:黑色行动3》的单人战役中,为了向玩家表明虚虚实实的科幻惊悚设计,在最后的埃及防御关卡中制作出来了镜像开罗的奇观,但是这依然只能看。
但是在《控制:共振》中,你可以玩。你可以直接跳上去,直接跑酷,然后在上面战斗,解密,做剧情,曾经的墙壁变成了地板,甚至那条公路就这么眼睁睁地一飞冲天,直上云霄。
你的头顶不远处就是另一座城市的屋顶,你只需要轻轻起跳,就能翻转重力,然后站在上面。兄弟这简直太牛逼了,这简直太incredible了!
游戏中在断层中获得整个重力翻转能力的桥段也堪称封神,玩家一开始没有重力翻转能力,只能一步一步,小心翼翼地直下一座千层停车场,停车场的公路长在了墙壁上,此时玩家还不知道这意味着什么。
直到玩家拿到重力翻转能力,然后此时游戏非常合时宜的放了一首十分爽快的BGM,你就踩着这条公路,一路不断翻转、跳跃上天,路上顺手解决几只拦路的小怪——借过一下,非常有MV男主角的感觉。
这种重力翻转就变成了日后主角的重要能力,整个纽约遍布着这种奇异的景象。
当然为了避免审美疲劳,游戏将几个区设置成了各自独特的主题,西部入侵区就是刚刚提到的重力翻转的泛滥区。
一开始的市中心则都是低矮的楼房,适合游戏一开始玩家在此练习简单机动能力。
公园的霉菌带来了奇异的新景象,也带来了新的敌人,不过在玩家获得技能“炎拳“后,这些霉菌怪物都只是减速带罢了。
(笑死,怎么这里也有炎藤本树的事,《炎拳》里面是哥哥找妹妹,这里是弟弟找姐姐。)
《控制2》的战斗部分绝对算是他的短板,我刚刚已经讲过了,游戏主要战斗手法就是平A,不过加了一个攻击可以攒技能条的战斗循环,实际上也只是把“AAAAA“变成了”AAAA放技能AAAAA“,没有什么本质的区别,撑死处决机制把“AAAA”变成了“AAAAAA放技能AAA处决AAAA“或者加几个完美闪避接着A。
没啥聊的,你说聊他的几个武器形态变化吧,也是A。
至于BOSS战,我觉得“不如原神”,欧美人尤其是北欧人的动作游戏设计底蕴,还得多练,北欧人的BOSS战设计天花版可能就是《我的世界》末影龙。
有的人“玩梗“一般地在《控制:共振》评论区刷“又是类魂”,引得一众看客笑料,但不得不说,游戏的标准难度还是有点高的,只能说数值设置不是很合理,怪又很多,各自激光远程飞天。
玩家最初的性能还真有点难以对付,不过好在《控制:共振》自带官方修改器:辅助模式。
玩家可以在其中自行调节各自数值,比如伤害、受到伤害、完美闪避时机等等。
我反正强烈建议把这些数值都调一调,我不管什么游戏寿命,反正我的寿命和心情很重要,也不用多调,多调就太无聊了,调整个80%受到伤害和120%的伤害就可以将游戏体验提升一大截。
至于有些玩家说“我觉得原本游戏数值就很简单啊,你觉得难是因为你太菜了。“
对!没问题!我刚上大学的时候也是这样的,那时候的我连着几天高强度游玩把《只狼》给通关+全成就了。那时候的我对remedy还只是初相识,那时候的我会把游戏台词当作情书送出去。
但是现在我已经25岁了,工位上全是掉落的头发,打着打着鼠标都不知道在哪。
我已经上了4年班了,我累了或者说我老了,或者说我又老又累了。
以前女生约我爬华山我会觉得欣喜若狂,现在办公室小姑娘约我爬华山我只会觉得她想谋财害命。
对于游戏我也只是想单纯爽一爽获得最简单的乐趣罢了,有时候写游戏测评都从以前的那种逐条逐系统分析变成这种肥宅躺沙发式碎碎念了。
一切可能都源于时光的流逝吧,我真的想拥有2018年的那款《量子破碎》里的时空穿越能力啊,这样我就可以真的回去告诉她这句话。
“我和你不是在此刻遇见的,而是在看到一切结局后,从未来回来找你的。”
回头想想,我和remedy的相遇估计也是如此吧。
我有没有可能是在今年玩了《控制:共振》后,回到8年前鬼使神差地在微软商店买了20块钱的《量子破碎》呢?
唉,Remedy世界里的事情,谁知道呢。(笑)
TapTap
1 天前
来自 Web 官网
控制共振到底值不值得玩?
✍🏻建议:首先它并不是前作控制的简单续作,前作玩家熟悉的枪械射击和念力战斗被替换成了近战动作。玩家会使用名为“异变体”的武器,初始外形就是一根棍子,可以选择三种武器形态,分别是匕首、阔斧和镰刀样式的攻击方式,不同的武器手感和表现都不一样。
🥊打击感:
- 匕首轻快凌厉,适合近战速攻
- 阔斧重击范围广,能压得住群敌
- 镰刀攻击带拉扯感,距离和节奏都独树一帜,应对不同的敌人能打出完全不同的战术思路
🎮可玩性: 除此之外,鼠标右键还有个副攻击形态,这个作为重攻击是可以蓄力的。副形态包括缓慢但输出高的锤子,增加范围并能穿透打击多个目标,类似三截棍的武器,以及适合攻击单体目标的钻头。锤子砸下去攻击力十足,三截棍能横扫一片杂兵,钻头盯着精英怪能快速打空韧性。
三种副武器和主形态自由搭配,战斗的组合玩法很丰富。游戏没有格挡的操作,但是有完美闪避,成功时会有短暂的时间慢放效果,个人感觉和黑猴的那种感觉差不多,不过手感是不一样的。加上空中攻击、二段跳、二段空中冲刺,玩家可操作空间还是很多的,在空中能停留很长时间,既能衔接连段输出,也能灵活调整站位躲技能,打起来的自由度相当的高。
如果你本来就喜欢控制的世界观、开发组特有的叙事调性、对超自然题材的探索,近战战斗的玩法接受度高,也愿意花时间清支线挖细节,那这款游戏很值得入手。但如果你期待的是传统意义上的控制2,想接着操作主角玩枪械射击,那最好先放平预期,它不是那款你熟悉的控制,但绝对是一次完整也足够有野心的全新冒险。
TapTap
TapTap
1 天前
来自 Huawei Mate 60 Pro
全成就通关,简单评价下这个游戏的特点和适宜群体。
网上很多人说,得对上脑波才能欣赏这部作品。在游戏过程中我能明显感觉到我属于对不上脑波的,解密完全苦手,一点都不能理解策划的思路,对所谓的新怪谈也完全不感冒,而且我连1代都没打完,对游戏背景一知半解。但整个游戏过程依然让我觉得很爽,通关后依然回味无穷,非常期待后续作品。
所以我认为这其实是一部非常大众向的作品,只要游戏有任何一点引起了自己的兴趣,都可以试试看。并不一定非得是什么小众爱好者才能来玩。
游戏最开始吸引我的原因是它的战斗。这个战斗玩法,简单形容就是,冲进怪堆里开无双,无脑爽!视觉效果极致酷炫,配合主角原地升空满场乱飞的机动性、战斗过程中不断改变重力方向的设定,绝对是目前ARPG游戏中没有代餐的一份。就冲这个战斗,游戏也完全值得入手,何况对大部分玩家来讲战斗已经是它最短的短板了。
因为无双式的战斗,它本身就存在固有弱点。并不是绿美迪不会做,换成其他厂来做无双也会遇到相同的痛点,那就是战斗玩法没后劲。刚接触的时候爽到不行,看哪个设定都新鲜都酷炫,但完全掌握战斗的打法后,会迅速感到无聊。不过考虑到游戏流程不算长,大部分玩家都在30小时左右通关,开始觉得无聊的时候,也就离通关不远了。我不认为这是什么很致命的缺点。
至于有些人说的堆怪,拜托,主角一个平a能团灭整个屏幕的小怪,怪多那是事吗?哪个无双游戏怪不多的?
而且游戏前中后期的怪物有明显的区别,也是在引导玩家去接触和熟悉不同的打法。前期撤离区/中央区/西区的怪以希斯为主,玩家只要掌握平a终结出处决然后快速清场的基本操作即可。中期是公园和地下部分地区,主要怪物类型是霉菌,引导玩家打状态叠加,通过叠燃烧状态叠出燃爆伤害来快速击杀。战斗中灵活切换火焰抗性/感染抗性/跌落抗性装备也是这一时期希望玩家掌握的玩法。后期是地下boss和未知地区的海德伦生物,最佳策略是改build用召唤流打。挂机看豌豆射手把各种难打的怪突突死也有一种别样的爽感。
硬要说战斗有什么缺点的话,我觉得是地下boss安排的位置。多重时间线叠加、未来发生于过去之前这个设定很nb很高大上没错,但进地图开局就是最后的boss实在是让很多玩家措手不及,没能及时调整打法,导致不少玩家觉得地下boss物理学家是个粪怪。我也是第一遍打的很刮才醒悟到这里要换build,的确体验不是很好。
再就是可能有的玩家没有注意到,点了不用的战斗分支会变成伤害加成。如果没去叠这个伤害加成,也会打的很刮,怪多还刮就很痛苦了。网上有些攻略让玩家开局就去组最终build召唤流,我觉得这个也会影响战斗体验。因为纯召唤打非海德伦类的怪物,效率不如近战+召唤辅助。如果玩家没去拿撤离大楼15层的阿斯加德古神世巡演唱会票(效果是召唤物增伤+100%,能量上限-50%),纯召唤流不算真正成型,体验也没那么理想。
至于很多玩家比较推崇的新怪谈部分,它在游戏中更多体现为收容异化物的支线任务,还有地图上的遭遇事件。说实话我是真的对不上电波,但因为不是非做不可,我觉得没有影响。不过支线的剧情大多很有趣,还带点地狱系幽默,而且也让主角的形象变得更丰富更饱满,如果后续更新继续出这种类型的日常小冒险我也会玩的。别的不说,谁不想体验下唱K难听死一屋子人的地狱经历啊~
但如果对不上电波的话,有些支线玩起来就像是通马桶。比如弗雷德的任务,纯粹就是跑来跑去,一点都不好玩。暂存阈域的支线我也不太喜欢,但这个支线补了很多的背景设定,勉强忍了吧。好一点的通马桶我觉得是远征队任务,虽然也是跑来跑去问话,但通过视角限制和视觉引导制造惊喜(惊吓),还有剧情的悬念反转,整个叙事体验还是可圈可点的。
总之,玩起来觉得不好玩的支线就扔了吧,挑有趣的做,对大众玩家来讲这可能是更合适的选择。
相比之下,游戏的主线会更符合主流口味,因为它基本上就是一个典型的好莱坞超级英雄的王道叙事,特别好懂,没有什么谜语人成分。主角迪伦在游戏第一部中作为反派出现,被希斯附身从而造成控制局大量的人员伤亡。他的姐姐杰西,也就是第一部的主角,为迪伦净化了希斯的影响,却让迪伦陷入了长达七年的昏迷。七年后迪伦醒来,发现希斯卷土重来,而现任控制局局长杰西不知所踪。
因此主线又分成两条线的任务,一条线是迪伦要去寻找姐姐,搞明白杰西为什么离开,另一条线是,面对将他视为罪魁祸首的控制局,迪伦想要为自己被附身时期的所作所为赎罪,但控制局并不信任迪伦。并且随着时间推移,迪伦逐渐发现,控制局对他的敌意并非没有道理,最强大的希斯或许还潜伏在他的体内。
在游戏中玩家可以选择任意顺序去完成两条主线,但实际上存在一个最佳主线任务顺序,按地图野怪等级顺序完成基本不会错。如果不按顺序做,会出现某个主线任务走到一半被迫回去先做别的任务才能继续推进的情况,体验会比较不流畅。
主线的叙事水平放在3A游戏中,毫无疑问是非常顶级的,而且短时间内很难被超越。但要想完整感受到它的魅力,依然存在一定的门槛。首先是,游戏主线具有很强的电影化风格,依赖影像进行叙事。很不幸的是,就整个世界范围内,具备影视语言阅读能力的年轻人在逐渐减少。而且被新怪谈吸引来的玩家,也就是所谓的核心玩家,倒不一定具备欣赏影像叙事的能力。这是很多老玩家对这一部的主线有所诟病的原因。
其次是,电影化叙事会让很多人误解为,我看主线剧情就好了,但实际上游戏主线还非常依赖碎片化叙事。游戏中的收集物玩家不一定要全读,但和主要人物有关的内容真的建议全看了,否则缺太多信息了,主线观感也会很不完整。
也就是说,游戏单独抓一个元素出来,其实它受众挺广的。但把它们叠加到一起,又要欣赏主流叙事,又要有比较强的影视阅读力,又要习惯游戏的碎片化叙事,还要刚好对新怪谈背景感兴趣……这可太挑人了!四项都满足的话,可能会给这游戏100分,但如果只满足一半条件,那或许就只有80分。
然后再说人物塑造。主角迪伦拥有完整的人物弧光,而且人物形象立体复杂。整个游戏主线围绕迪伦的角色成长进行组织。从第一部里对人生丧失希望,向希斯投降,放弃对命运的掌控,到这一部里第一次体验活着的感觉,找到人生的内核和活下去的希望,并最终在内心的支点下完成对自身力量的真正掌控,游戏的主线写的非常燃、非常打动人。迪伦的形象也是极其讨喜有魅力的。
另一个塑造得很优秀的角色是达林博士,当然这主要得益于演员精湛的演技。由于本作达林博士并没有正式出场,他的故事要靠收集品里的视频和文件补全。达林博士的故事主题是原生家庭和代际创伤传递,这个主题相信大家已经看得很多了,但演员演的太好了,还是很棒的一部分叙事。
人物塑造相对薄弱的是女主角佐伊。佐伊也是个非常讨喜的角色,我觉得玩过游戏后很难有人不喜欢佐伊。但冷静下来想想,佐伊的人设过于完美了,纯善纯爱,对男主无条件地支持和信任,玩家代入男主的话会非常爱佐伊没错,但是醒醒,这么完美的女孩子是不是有点过于梦幻了?
事实上,过于童话和美好,可能就是本作主线最大的缺点。整个游戏里没有真正意义的坏人,只有难言的苦衷和命运的戏弄,最终都能完成和解。不过游戏嘛,倒也不用总是搞些黑深残,带给玩家正向感受的故事也是很稀缺的体验。
当然了,没有坏人和主角形象复杂立体,会导致一个小小的不足。如果玩家代入男主代入的很深,但对叙事的解读能力不足以充分理解男主的动机,自身道德水平又低于男主太多,这个主线体验就有点憋屈了。毕竟男主一个战力爆表的超人,每天怂怂地救人,救完了还要怂怂地挨骂,然后还不能反击回去,多少是有点不爽。
最后再说说游戏对控制系列或者说对绿美迪宇宙的叙事延伸。我对前作了解的不多,打完共振后看网上的深度解析补充了一些前作的知识,但其实这个过程没有增加我对这个系列的认知,顶多是确认了些第二部里缺少证据的猜测。所以我认为,没玩过前作、对绿美迪宇宙完全不了解,只玩共振并不会妨碍玩家对深层叙事的理解。
(深层叙事的分析超字数了,只能放图片了,内含剧透谨慎观看)
TapTap
TapTap
TapTap
修改于 3 天前
来自 Web 官网
《控制:共振》并不是一款你需要通关前作才能继续的游戏。
——曾经PS4Pro的《控制》让我这个并不晕3D选手晕的不能自已导致没有通关,以致于后来一直没空继续重来一遍。
但如果你吃Remedy(《控制》《心灵杀手》《量子破碎》系列游戏制作组)这套设计与美学,那么我想就算《控制:共振》是另一款剑走偏锋的游戏,那他依旧是你的游戏生涯必玩。
因为Remedy在“新怪谈”这条赛道上过于无敌,或者说只有Remedy走在这条路上,而且走的最远。
如何形容《控制:共振》的游玩体验呢?
《控制:共振》就像是一个为了这口醋,把饺子皮儿、饺子馅儿、甚至包饺子的手法都能一直妥协的手艺人。
你会在游戏途中不断的见到Remedy制作的各种视觉奇观与先锋设计,他把都市怪谈、scp、后室这类题材走到了望不到前人的程度。
同时叙事也是Remedy的长板之一,各种碎片化的信息,场景叙事,以及对scp档案文件的仿写,让此类爱好者恨不得把每个文件都细细品读一番。
甚至还有致敬阿兰醒醒的特别文档,让系列粉丝激灵一下。
但Remedy显然依旧并不是一个擅长以玩法致胜的制作组,所以即便《控制:共振》相较于前作把那套略显浅薄但依旧有乐趣的远程射击丢石头玩法,变成了通过攻关boss获得能力选择分支进化的近战玩法,在系统设计和体验上依旧仅处于一个能玩的程度。
如果你是奔着动作这口儿来的,那么稍作尝试没能被世界观吸引,就需要斟酌一下是否继续游玩了。
所以接下来我们来聊聊,《控制:共振》都做了哪些改进,是好还是坏?
对于新玩家来说,《控制:共振》对《控制》的前情提要甚至比原作的叙事来的要清晰一点。
基本上就是一个获得特异能力的姐姐(杰西·法登)寻找被大反派(希斯)控制了的弟弟(迪伦·法登)的故事。
其中一些个特殊名词,比如中央控制局之类的随着游戏流程的推进你会逐渐熟悉的。
《控制》的剧情,基本就是发生在“太古屋”,也就是中央控制局里面的故事。
《控制:共振》的舞台,则扩散到了整个曼哈顿,其中通过隔离点分割为了各个区域,属于半开放式地图。
在经过新手教程后,我们就能够在多个主线中选择一个区域进行探索。
Remedy本次为《控制:共振》的主角提供了十分强力的移动性能,在经历过最初的教程后就能获取包括冲刺、二段跳、短暂漂浮飞行等能力。
区域与区域之间的联通依旧通过地下道和隔离点来进行,角色的超强移动性能仅具现在区域内,想要横跨区域间的高墙是不太可能的。
所以流程依旧和传统开放世界差不多,来到新区域先通过雷达信标点亮地图标点,然后探索地图上的宝箱、支线,以及地图任务,逐渐清理怪物并推进主线内容。
这套流程其实无数开放世界游戏已经跑通了,只要按部就班基本不会出什么大差错。
但Remedy偏不,他就要给你整点活儿。
你可能想不到,前作《控制》的迷路基因,被我带到了《控制:共振》。
虽然本作依旧有着继承自前作的路牌指向,甚至地表印刷的引路标志也会起到一定的导航作用,但架不住曼哈顿的地形它几乎没有什么区分度。
《控制:共振》的平面地图在基于超强移动性能构建的立体架构中,指引能力基本就是带你到那个地方然后剩下自己摸的程度。
更别提还有一些从黑魂学来的恶习:从另一边才能打开的门。
所以《控制:共振》的整体地图探索体验,其实更偏向于区域分割类型的线性关卡。
还有一个原因大约是本作的写实画风,基于自研引擎的写实画面其实十分干净利索,画面观感也出奇的好。
除了一点的优化问题,在画面设置、光追拉满并开启路径光追后,4080的dlss质量档位差不多也就维持在60-70帧之间。
这点帧数的代价换来的是顶级的视觉观感,光照、阴影氛围+玻璃反射的曼哈顿城市就这么出现在面前。
——还是那句话,太过写实的居民区加上素且利落的画面,有时候兜了个圈子我都没发现。
但你以为迷路就到此为止了吗?
Remedy的活儿还没聊呢。
本作最惊艳、最关键的一项机制:重力倒转。
它承担了本作的大部分高光时刻,简直是天才一样大胆的设计。
问题就是,对于3D眩晕和没什么方向感的朋友来讲。
哦天哪,简直是灾难。
这时候体验到了盗梦空间的镜像空间和奇异法师里面折叠空间里的人是什么感觉了。
他不仅提供了近些年最惊艳的视觉设计,甚至没有之一。
更会是未来某些游戏争相模仿的对象。
你依靠反转的重力,踩在柏油马路上,面前是凝固的希斯怪物,雨丝从你面前横向飞过。
折叠的楼盘仿佛积木一样搭建出错乱的天空,迷乱的空间带来令人上头的视觉奇观。
那么...代价是什么呢?就算拥有方向感的人也会失去方向感,但这一部分体验甚至还会反哺到后期游戏的高光时刻。
对于游戏体验来讲也算是一把双刃剑了。
上一次类似的体验,大约是《重力异想世界》这款小众宝藏,但问题是人家可以自由操控重力,而Remedy只让你通过一个个平面去翻转。
就和上面聊过的迷路问题形成了双向的探索关卡障碍,更让本作的标点机制成为了很少有用的摆设。
关卡引导这种东西本就不算是Remedy的长处,所以在《控制:共振》中,他们选择彻底放飞自我。
但正是这种绝对不愿意妥协,绝对尖峰,绝对艺术的体验,造就了《控制:共振》在这条赛道中无人能挡的独一份。
为了性感为了气质,Remedy愿意去牺牲除了这俩玩意儿以外的一切。
所以Remedy才是第一,但话说回来,大厂的流水线罐头玩多了,也确实就爱找些这种憋一股子劲儿闷头走到底的倔驴,你会感觉到他们不是在完成任务,而是确实有想法,也确实愿意做一些东西出来。
除了迷路之外,《控制:共振》在其他方面的体验,倒是意外的出人意料。
先来说战斗,《控制:共振》提供了一个每击败BOSS就能在多个能力中选择一个的构筑方式,并且有超强性能的融入,在前中期甚至有一些鬼泣皇牌空战的体验,各种武器换着用,有快有慢有单体有aoe倒也不会觉得无聊。
顺便一提,pc的ds手柄也支持本作的完全适配,包括对讲机的喇叭音效,投掷石块的扳机以及完全适配的触觉反馈,让本作还算出色的战斗手感更上一层楼。
你还能在加点区域为这些选择洗点重来,同时制造奇物并至多装备三个。
《控制:共振》的构筑成长有主要、次要攻击以及三个扳机键的技能,随着击败boss的数量提升,甚至要切换到第二页才能放完技能。
主打的就是一个攻击回能,能量放技能的战斗循环。
他还额外提供了一个技能树,用来进行钝击、锐利、召唤、debuff等流派的构筑。
主要体验就是前期靠动作,后期放弃交互开始玩构筑,倒也全程不会觉得无聊。
唯一的问题大概是,《控制:共振》的堆怪有些严重,较高的战斗频率以及前期体系未成形时的刮痧,会让人感觉有些疲惫。
remedy也清楚自己的德行,和《控制》一样,内置了修改器。
你能对承伤、伤害、能量消耗等数值进行调整,或者直接干脆开启秒杀模式,放弃互动,堪称全套风灵月影。
整体游玩下来的体验,或许没有保留远程玩法来的省力,但也做出了一些差异,并且没整什么幺蛾子。
毕竟,玩家就是冲着这套概念来的,你给我战斗+跑图二十分钟,然后给我看五分钟的新怪谈支线,那我也勉强乐意。
在BOSS战的设计上,remedy并没有做出什么新花样,依旧是杂兵召唤+跑马拉松。
但人家艺术表现力做的好呀,所以这口儿其实也可以接受。
接下来就要聊到本作最出彩的一部分内容了:主支线剧情。
你会在支线中遇到各种奇形怪状的收容物,并且还为你提供了一套特别的玩法。
拍照凝固空间的照相机、唱对歌词才能活命的卡拉ok机、能重置坐标播放世博会频道的收音机,带你驶向阈限空间的神秘出租车...
主线中你还能见到各种奇境,甚至一些堪称怪异的经历。
比如孢子都能封住一个洞穴了,你正奇怪呢,发现这玩意原来融合变异了,给一个区都污染的不像人样了。
你必须得去找齐所有孢子,你越看越美味,啊呜一口跟云南人磕了毒菌子一样,吃着吃着这孢子还真把你当同类了,冲进去一顿暴揍掐灭幻想搞定收工。
《控制:共振》的主线,虽然依旧有着各种碎片化且意识流的演出桥段,但本次剧情似乎是换了编剧,意料之外的好懂许多。
听我聊到这里,你可能觉得《控制:共振》就是一部6分上下,褒贬不一的中庸之作。
但其实不然,如果你能对上电波,你就是会忍着跑图、忍着眩晕、忍着迷路、忍着通马桶,去一个不拉的把支线舔的干干净净,然后奔着主线去。
不为别的,就是为了看看remedy到底还能整出什么惊天好活儿。
毕竟在场景陈设与奇观演出上,《控制:共振》称得上是近些年的独一份,尤其是对scp内容的展现程度,更是赛道领跑的绝对第一。
别说这个赛道只有一个人啊——
你猜为什么这个赛道没有别人?
《控制:共振》就是这样一款从木桶效应来讲,长板突破天际,但短板也仅能遮羞的作品。
但就是这样的作品,会让我一直铭记他的某些桥段。
就像《死亡搁浅》的开场,《最终幻想16》在宇宙喷射巨大白光的巴哈姆特,《心灵杀手2》的舞台...
难受是一时的,震撼是永久的。
一段音乐,一段演出,或许就会让你感慨。
这就是remedy啊。
TapTap
TapTap
TapTap
6 天前
来自 Web 官网
玩过
秩序崩塌,诡异超自然,新怪谈的碰撞。《控制:共振》是Remedy带给我们的又一个超自然的狂飙。
Remedy可以说是游戏圈当中风格辨识度相对较高的厂商,凭借《马克思佩恩》的子弹时间、《心灵杀手》的心理恐怖、《控制》的新怪谈超自然,它成功走出了一条独特的道路。
独特到其风格和叙事种种方面,仍在不断地为各种游戏提供思路和范式。
时隔七年,凭借太古屋的冷冽与诡异超自然的极致碰撞,拿下当年TGA最佳艺术指导,成为新怪谈游戏领域的标杆之作的《控制》迎来了它的正统续作。诚然,许多人都会错误的认为《控制》系列是以scp作为故事背景,但实际上只是某些元素有接近之处,这点还是需要注意的。
游戏的故事继续围绕着局长杰西和她的弟弟迪伦来展开,不过与众不同的是,在本次作品之中,二者的身份互换,我们扮演的将会是迪伦·法登。
大体而言,在本作当中,游戏很好的保留并且推进了系列标志的新怪谈美学和超能力超自然战斗和叙事。
同时把目光从太古屋之内转移到整个因为封锁失效而深受影响的曼哈顿,以一座深受超自然力量荼毒影响的城市来展现游戏的各种元素。
当熟悉的一座城市,以独特的视角来进行拆分和重构,那种怪诞之感,跃然纸上。
当封锁失效,收容失败,希斯遍布于整座城市,被切割的城市区块、重力与城市各地区颠倒,各种不可名状层出不穷的超自然实体游荡。被关押的迪伦也登上了舞台,身份的转变令人咂舌的同时,也不由得让我们心生期待。
在此前,remedy的强项一直都不是游戏的玩法和具体的游戏内容实施。我认为他更擅长的是“环境”“氛围”的塑造,同时展开碎片化的叙事,从各种建筑或者马路或者各种角落,地铁站、据点等地方,寻找到各种事件报告(本次出现了沈阳),来一点点拼凑出游戏的真相,灾难的细节、具体的研究......零零碎碎的逐渐完善,不断地探索,仿佛是沉浸式的体验世界观的补完。
本作为了一定程度上改变轻玩法的方面,一改前作的远程射击,而是改变成了类似ARPG的近战动作模式。
老实的说,这确实一定程度上改善了游戏的趣味性,毕竟前作在战斗方面确实是有点乏善可陈。
本作在战斗中,引入了总共六种的主副武器,同时还有数值和机制相关的天赋树以及较为强力的终结技。
通过进入梦,我们可以升级并替换使用的主武器,升级天赋,并有一个训练场可供使用。
整体的战斗系统其实还是在及格线之上的,当然,玩惯了各种动作系统都比较成熟的游戏,我们也会感觉其实有点一般,但这对于remedy来说也是迈出的很不错的一步了。
不过,在实际的战斗体验之中,虽然动作系统还不错,但是经常在探索的时候陷入怪潮当中。一个大红点打着打着来了一堆怪,还是挺难绷的,尤其前期极其刮痧,这是非常难受的点。
然后还是要说一下副武器的搭配,说真的可能选择并没有很多。看似有三个可选,但是兜兜转转还得是锤子。
我一开始选的是钻头,因为很带感,工业用品的暴力美学很吸引人。但是实际上,emmm,玩起来真没锤子舒服,经常打着打着由于距离原因打空。
虽然可能积累处决条的速度较快,但是打不中何解?锤子的话,虽然出手较慢,但是有着高贵的超高削精数值和失衡效果,砸一下浑身舒坦~而且可以很轻易地进入处决。
此外,再说说游戏的探索方面吧。
游戏在探索上下的功夫还是足的,毕竟迪伦也是个超人类生物了,各种跑酷不在话下。
冲刺、浮空、折跃......逐步获取到各种跑酷技能用以探索,搭配开放世界的模式,其实整体倒还是蛮不错的。
不过,引导方面确实有点一般了。跑图探索虽然还是挺有趣的,但是有时候那种莫名其妙的引导混乱或者说是丢失还是让人比较难受的。
虽然知道在这种开放世界和各种元素堆砌的城市当中做出足量的引导比较难,但个人感觉还是偏弱了。
不过其实这还是需要一定的静心,游戏的引导牌其实还是相对完善的,但我还是感觉这并不能算非常常规的引导,还是很反直觉的。
这种反直觉有时候真的很容易挫伤玩家的积极性,毕竟不是所有人都能完全的投入进去,花费大量时间在寻路以及解谜上,其实还是会感到有点无趣的。
另外,游戏在美术方面确实是有点无敌了。
可以说Remedy的美术与技术实力从来不需要怀疑,即使是前作,放在现在依旧很能打。
本作不仅秉持了前作那种冷冽的超现实,超自然基调,同时很好的融入了被超自然力量影响的现代城市曼哈顿。
腐化的城市建筑当中,被侵蚀的墙面、闪烁诡异光晕的灯光、各种区域中的反常识车辆和物品摆放,希斯的红色丝线交织......呈现出了一派诡异而极具设计感的末日废墟和超自然美学。
同时在各种cg播片当中,我们也能很好的体会到remedy独特的手法,电影化一般的运镜,加之非常惊艳的视效,整体带给人的观感很好。在日常探索和战斗中的各种特效也具备十足的冲击力,很有新怪谈的味道。
此外,各种BOSS的表现也十分亮眼,很出彩。从第一个boss“艺术家”开始所展露出的表现就让我感到十分惊艳。
但是,游戏中与boss的交互可以说比较灾难了,几乎没有什么像模像样的交互,都是复读闪避攻击的套路,这一点其实就做的比较一般了。
最后,我想说的是,本次的续作可以说还是很好的进行创新并往外展开拓展。
扎实的世界观和叙事水平以及高水平的视觉效果,真的代入感极强,加之独树一帜的新怪谈美学背景,可以说非常的完美。
而且在战斗端也进行了创新,虽然不能说十足完美,但也难能可贵。
可以说,这确实是一场震撼的超自然力量狂飙之旅。
2 天前
来自 Android 设备
日格子日格子
游戏时长24.2小时
成就28/49
两周内时长24.2小时
玩过
PS诸君,你占尽先机,两日先玩拿去。
盗版鼠辈,你钻营有术,一日抢先收好。
Steam玩家,你最是安分守己,最是不易,便罚你下载两遍,方能入得这共振之境。
【堆怪、换皮】
绿美迪在发售时搞的这波骚操作确实伤了不少pc用户的心,念在想要赚钱出续作的心也可以勉强原谅,但游戏中的痛点确实让人昏头转向(物理意义上的)。在刚进入游戏时,绿美迪糟糕的游戏玩法等设计就已经初露端倪了,游戏中的怪物种类非常之少,分为希斯、霉菌、海德伦三大类,且基本都是换皮,在大部分场景不管是箱庭关卡还是大世界都有着堆怪的嫌疑,游戏的机制就是不打死精英怪会无限刷小怪,而精英怪一波接一波连战是真的挺恶心的,哪怕我用最轮椅的召唤流玩也打起来非常吃力,建议各位爱护自己的玩家打开设置休闲模式能跑就跑,不要硬吃这坨。
【祖传引导】
在推进到一定关卡之后你将会解锁游戏中又一个昏头转向的玩法——反重力,玩家可以颠倒重力在重力环境中飞檐走壁,但世界颠来倒去之间你的脑子也同时颠来倒去,让我想起来玩传送门游戏的不好回忆,出现了轻微的晕3D情况。绿美迪的祖传指引也是不得不品的一环,而所谓的指引就是没有指引,任务开头和任务中,我有很大一部分时间都花在了寻找入口上,迷路是游戏的常态,给的平面大地图经常会给我一种这里可以过去的错觉,但实际上还不如只看个小地图方向指引就够了,如果不想漏掉啥还是需要静下心仔细看字幕等文字信息。
【拉胯的简中本地化】
本作的本地化的简中文本槽点也非常之大,虽然有了中文配音可以给个好评,但汉化组的功力实在太差劲了,网上大家也可以搜到相关吐槽,包括但不限于翻译错了、时间线不对等等,我要说的是游戏中含妈量也太多了,咱不能换个文明点的说法吗?
——————————————————————————————
坏处说完了,该说说好处了,如果你能忍受这上面说的所有缺点,如果你是绿美迪怪谈题材故事的粉丝,那么我强烈建议你购买这款游戏,你将在接近20-30小时的时长了,享受绿美迪给你带来的怪谈故事盛宴。
【主支线精致】
本作我们操控前作董小姐的弟弟迪伦,走出太古屋来到了曼哈顿街头,在场景和内容量上就比前作多很多,虽然有素材复用的嫌疑,但一些镜头看起来还是挺亲切的,比如阿兰醒醒2中的经典打电话环节。游戏的主线和支线非常的精致,几乎是没有一些凑数量的,而且每一个都是一段极具绿美迪风格的怪谈故事,支线中让我印象最深刻的是一段修灯泡的短小支线,玩家将挨个和三个拥有自己性格特点的灯泡互动满足他们的要求并修复他们,最后发现是被幻灯片内人骗了。在与主线故事并行的寻找姐姐的任务中,我看对于在电视里不断狂奔寻路的环节有很多测评人都对此评价不高,但我其实觉得对塑造姐弟两的故事线很有帮助,也埋下了结局的伏笔,特别是中间有一段引导影子相会非常有文艺气息。主线的精彩故事我就不过多赘述了,可能会有强烈的剧透,我只能说十分精彩,远超票价(绿美迪真不考虑去做电影吗?),中间有一段以像素风小游戏的片段我觉得最有意思了,向玩家展示了之前的平凡镇超自然现象,不仅填上了一些前作的坑,也埋下了一些伏笔,表现形式也很新颖。
【总结】
最后做个总结吧,国内自媒体比如游民和3dm对该游戏的评价不一,游民偏高了3dm个人情绪化太严重有种嘉豪感,在大作频出的今日,玩多了通马桶和肝度爆炸的游戏,我渐渐也有了一些电子ed,也逐渐喜欢上了一些风格化比较明显的游戏,《控制:共振》算是今年为数不多让我玩的意犹未尽的游戏,本作看起来像是承上启下的一部作品,继续期待绿美迪的新作了,and你们小两口过好日子比啥都好!
TapTap
TapTap
TapTap
星飞逸月TapTap 2025 年度玩赏家 : 不错
修改于 2026/9/28
来自 小米Xiaomi 15 Ultra
玩过
“新怪谈”
都市传说、超自然现象、机构档案收容与超脱现代科技认知层面的诡异,这正式Remedy所打造出来的“新怪谈”,而在前作《控制》中,这家工作室就凭借这套彻底颠覆现实逻辑的收容世界观营造出极致的诡谲美学,它所呈现出的吸引力也完全无法用简单的言语表达清楚。
显然,Remedy将这套独属于自己的“新怪谈”体系延续到了《控制:共振》当中,甚至将它打磨的更为出色,视觉体验更加惊艳,即便你没有游玩过前作,那么我也会相信你在接触《控制:共振》短短几个小时里就会被它如“艺术品”般雕琢的场景与视觉奇观牢牢抓住,甚至成为支撑你持续游玩下去的强大动力。
虽然前面针对Remedy的艺术美学间简短的赞美了一番,也非常想向大家分享我在游戏中遇见的一个个惊艳场面,但为了不泄露太多关键场景与剧情桥段,保留各位初次游玩时的惊喜感,所以就多赘述与展示了。
【短板】
而通常来说,我不愿意将一款游戏作品中十分影响游玩体验的部分讲述的过于直白,即便这方面问题贯穿整个游戏流程,我也会将其委婉的结合游戏内容表达出来,但最终的结果仍是很难给出太高的评价,因为这方面问题注定会严重破坏一部作品的游戏性。
但我终究认为《控制:共振》始终脱离不了它的“游戏性”桎梏,这或许也是Remedy一直以来的短板所在。
【探索】
作为《控制》续作,游戏从原先错综复杂的“太古屋”转变为半开放世界的曼哈顿地区,玩家可探索的范围不再局限于一栋大楼之中,而是因太古屋收容失败,导致现实、空间、重力全部错乱的曼哈顿全城的几大区域,能探索挖掘的内容不仅丰富多样,大部分异常收容物的收容支线也相当有趣,甚至十分经典的各处来回通马桶情节也不在少数。
当然,前作中虽然也采用“弱引导”,但凭借不算太大的箱庭场景与部分有用信息即可分辨正确的路,但由于《控制:共振》放在了折叠扭曲且立体的同质化城市当中,甚至加上了“重力反转”这个能力,让游戏探索最突出的便是——迷路。
这有时甚至不能称为普普通通的迷路,而是需不断试错摸索、要有思考的迷路,正因同质化严重,素材高度相似的场景,结合扭曲的城市街道,在部分场景下非常容易晕头转向,搞不清哪是哪,就像是进入了“盗梦空间”或是奇异博士的镜像维度,对于方向感不好的玩家多少会有些折磨了,搜个攻略都要慢放一步步跟着跑,而且即使部分任务能抵达任务地点附近,也会出现有什么东西拦着你、无法从这一侧打开的门、圈个范围让你搜寻目标、关键信息融入场景细节中之类的情况,让你四处仔细搜寻。
虽然这是Remedy一贯的作风,但放在《控制:共振》中,一方面它会拉高部分玩家的探索欲望,兜兜转转总能发掘未曾探索过的隐藏内容,但相反便是反复找路非常考验玩家耐心,甚至完成任务与收集找路也成为了游戏中不可避免的解谜之一。
【战斗】
而相较于《控制》,《控制:共振》的战斗方面确实是给人一种“放手一搏”的感觉,从原先的第三人称射击,彻底转变为以近战武器为主的RPG动作游戏,只要你掌握核心的战斗逻辑与那么几套“轮椅”打法也不乏充满着一定爽感与后期的“重复性”。
迪伦·法登主要依靠姐姐留给他的“异变体”,其外表是一根平平无奇的棍子,但却能变成多种形态,什么镰刀、斧头、锤子、鞭子等3+3+6共计12种样式的武器和攻击手段,其中主要分为主要攻击的主要形态、以累积失衡敌人的次要形态和每套攻击最后的连击终结技。
虽然看似能组合丰富,每把武器也都有一套能力加点,但实际体验上又相对独立,多数时间要么是皇牌空战利用主形态不断在天上连击敌人,要么利用次形态在天上发起蓄力攻击使敌人失衡最终发起处决,什么完美闪避、闪避强化之类的加成也仅能算是锦上添花的效果,毕竟玩家通常面对的都是成堆的敌人,只要你杀的够快,处决的够多,自身回复与自身能力就越强,战斗也就愈发简单,颇具一套动作爽感。
虽说在基础动作之外,天赋树与几套技能下也能研究出那么几套战斗构筑新花样,但其深度非常匮乏,一个天赋树主要就那么几条线,相关的属性强化也都十分具有针对性,不说其他技能能组合出什么打法,光召唤物方面到后面直接召唤出几个,到那时玩家甚至可以放空大脑去战斗,哪里亮了处决哪里,然后处决又能强化自身攻击力,简直就是砍瓜切菜。
可这套战斗系统下,在失去前中期的各式武器的新鲜感后也会被偏少的敌人种类和交互性并不高的BOSS战从而令战斗体验感到些许无聊,虽说如此,其实对比Remedy过往作品,《控制:共振》似乎有展现出了工作室想要突破自身玩法瓶颈的强烈野心,只不过它依然是它。
【结语】
但无论如何,在谈论Remedy在“游戏性”的短板之后,却依然没能令我失去对它的兴趣,这或许因为它独树一帜的艺术风格,在“新怪谈”这片领域中占据难以取代的地位,它的故事叙事和大量收容物,始终让我沉迷于此,始终想象着游戏剧情推进会凭借这个新怪谈带来更多的惊喜;也或许是我早已了解Remedy会在这方面有所不足,对它并没有抱有太高的期望,至少它已经拥有一套完整且底子扎实的动作系统,作为一款以视听和叙事为主要内容的玩法添头。
所以《控制:共振》就是有这般独特性的作品,只要是深深体验过后,即便饱受一番折磨,游戏体验没有那么顺畅,无数玩家依然会选择与它和解,并发自内心的夸赞它:好玩,而最终值得肯定的是,它就是一部的短板非常明显,甚至这几个短板加起来放在其他游戏作品中都有可能成为致命的存在,但它的长版也同样很长,放在其他游戏中也有着难以取缔的成果。
修改于 2026/9/30
来自 Android 设备
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过
《控制:共振》:迪伦醒了,曼哈顿疯了,Remedy又端上一盘新怪谈
《控制:共振》是一款由Remedy Entertainment打造的动作冒险角色扮演游戏,也是《控制》的续作。故事把视角从杰西换到弟弟迪伦·法登:他曾被希斯控制,在昏迷七年后醒来,发现太古屋的封锁失效,姐姐失踪,曼哈顿一大片区域和现实脱节。联邦控制局把他当成“炮灰”推上前线,他既要收拾希斯外溢、霉菌蔓延,还要面对一股与希斯敌对、能把物理法则拧成麻花的共振力量。听上去很乱,但这就是Remedy最擅长的“乱”。就算你没玩过前作也不用担心,本作有前作概要,方便玩家快速上手本作剧情。
本作的世界设计是最大的亮点之一,游戏把舞台搬到扭曲曼哈顿,采用箱庭式半开放结构。市中心被希斯染成危险红色,公园被霉菌覆盖,共振影响区域则让建筑倒置、街道错位,空间像万花筒一样折叠。重力翻转、墙面行走、天花板战斗,让探索和战斗都多了维度。类银河城的能力锁还在,拿到翻转重力、高权限钥匙卡等机制后,很多旧区域会重新打开。但本作的问题也很明显,任务指引薄弱,很多任务都是一个区域大概,平面地图探索寻找都够呛,还要加上垂直空间,迷路会成为常态。
战斗从射击转向近战。迪伦的武器“异变者”能变形,主要形态阔斧、鞭棍、迅匕(迅捷匕首?),次要形态重锤、多节鞭和钻头,再加上六种不同的连击终结技可以拼出不同连段,元素毒素、火焰等能触发反应,召唤炮台、念力护盾也让打法更花。它没有传统格挡招架,核心是莽莽莽、闪避和完美时机反击,打出失衡后处决还能获得增益,形成风险与收益的拉扯。打顺了会觉得自己不是在清怪,而是在一场混乱的金属演出里领舞,我最喜欢用的武器就是镰刀+重拳连击,偶尔再补一记重击钻头,操作好还能打出几个帅气的处决,那种又乱又爽的反馈,会让人忍不住想再冲下一波怪堆。
叙事和角色塑造是另一根支柱。迪伦不算讨喜有时觉得还带有点木楞,但成长线写得很稳,他要面对控制局成员的厌恶,也要重新理解与杰西、父母的过去。
对讲机那头的联络员佐伊戏份很妙,在游戏中你很少见到她,但处处都是她(你会通过任务和闲聊逐渐了解她)。另外就是支线任务也很有趣,比如有一个紧锁大门的大汉,让玩家帮助解救他的奶奶,结果到了地方找了半天奶奶,没见踪影,最后发现奶奶是一个盆栽?!支线大部分任务都是寻物、打打怪以及一些简单的解谜,并没有非常恶心的来回跑图任务,资源材料奖励给的也还不错。还有就是散落在各个角落的收集日志、语音,有的很幽默、有的藏着任务关键信息,但少部分中文翻译可能和英文差点意思。
总的来说,《控制:共振》不是完美续作,任务指引、提示薄弱以及战斗重复是短板。但它的美术、场景构建、叙事表达和角色塑造,仍然带着Remedy无可替代的味道。对喜欢新怪谈、超自然、视觉奇观和别扭又真诚的角色故事的人来说,它值得一试。
现在输入兑换码“EV172-LN211-PL279”能获得《控制:共振》中国玩家专属服装『非物质目标部专家长袍』,游戏内 选项 → 游戏 → 拉到最下面的“输入兑换码”。
4 天前
来自 Web 官网
玩过
▶制作确实精良,但真要玩爽确实有启动期间
🧐首先叠个甲,本人并没有玩过厂商系列作品,仅能以第一次游玩来阐述游戏体验,其次,本人也不算是很晕3D之人,至少,本人很早之前还是可以玩一晚的端游永劫无间摸金!
👀那么,正篇开始!简短来说→这款游戏并不是能够带给小伙伴们即时反馈的快感!
▼首先要说的就是晕3D后遗症!确实游玩了一个小时之后,感觉到了严重的头晕,其实这也不单单是游戏本身3D题材带来的影响,只是说,对于一上手就会感觉到不适的小伙伴来说,入坑游玩完全是煎熬来着,直接脱离了游戏产生乐趣的初衷!
▶上面刚提过的,这款游戏所带来的3D不适感并不仅仅限于题材,在我看来,很重要的一点就是游戏初期指引太LOW了!个人来说,这种不够明确的指引完全是脱坑项来着!就好比初期酒店,虽然凭借着直觉找到了涂鸦平台,但只告诉我一个shift闪避也可以在空中使用的小小提示,完全是有点戏耍老人了!游戏进度往回倒挡,远处高大的建筑物还有一个眼睛提示,完全误导来着!
天知道,在没有搜索攻略之前,那种在建筑物之间往复找路的煎熬感!真的跑累了!是真累了!头是晕晕的,路是没找到的!
好不容易查完攻略之后,终于来到了探索小巷多次死亡之后终于也是给了一点点指引,但依旧不明确!😓另外一点,更是贯穿始终,那就是虽然地图很大,也有一些交互物来着,但没有明显的路线指示,给我的感觉就是排雷式搜索,哪一个点都不能错过,这就导致玩起来晕3D感特别明显,累也累着了,玩也没玩爽!
➤战斗爽吗?个人感觉也不是那么爽!在我看来,战斗不仅仅是追求爽感,更要有意义,本作属实是没达到我喜欢的标准!从战斗武器打击手感来说,并没有感受到那种拳拳到肉的手感,也没有切瓜砍菜式的战斗爽感!一开始看到三截棍会感觉很厉害,但实际体验下来,个人感觉启动时间过长,打击甚至不如初始镰刀!从敌人来看战斗,更是觉得没意义,怪物是会重生的,虽然是个别小怪,打来打去也就那样!
↑综上所述,这款游戏打击感不出色,初期指引不明确,对晕3D玩家来说也不够友好。
但这款游戏也并不是全是缺点,游玩之后我们还是能够看到制作组的用心良苦。
➤第一个要说的就是游戏的地图!广度有,精度也有!无论是初始的太古屋,还是从太古屋出逃之后所看到的景象,都能够感觉到制作组的用心!太古屋内的景象是昏暗的,多间房屋组合,而来到太古屋外,真实的高楼大厦映入眼帘,那种扭曲的世界观感真就浮现眼前,高空中的身影,又或者是直立起来的汽车车道,还有后期的秋季走廊,着实精美!
▼人物设计出色,在体验过程中,人物的跳跃以及疾走、战斗的全过程带给我的感觉是截然不同的!没有那种过于呆板的操作!在跳跃这方面尤为明显,搭配上shift按键的闪避操作简直绝了!尤其是在游玩的过程中,那种攀爬以及超远跳跃方面的观感一点也不突兀,战斗方面更是简单粗暴,没有复杂的武器切换过程,直接将鼠标左右按键拆分,实现了对镰刀和三截棍的分别使用,还是很方便的!
➤第三点要说的则是游戏对整个地图可破坏物的设计!绝大数物品都是可以通过武器击打直接报废的,更主要的是,时间不长,反应极快,这种设计完全是亮点来着!虽然还是有一些物品不能破坏,但游戏给到我们的体验已经足够真实!
【总的来说】本作在制作方面确实足够用心,无论是地图的广度还是建模的精度,又或者可破坏物品的设计方面都能够让我们感受到好的作品的魅力!但毫无疑问,本作真正的吸引力还是需要长线游玩才能展现出该有的魅力!
【各位看官老爷辛苦啦!评论就此结束!】
📌在评论的最后,还是想说一句创作实属不易!每一份内容都倾注了心血!欢迎大家理性看待内容,友善交流!也祝愿各位万事顺遂,生活愉快!
TapTap
TapTap
TapTap
2026/9/29
来自 Web 官网
阿咆
游戏时长20.8小时
成就16/49
两周内时长20.7小时
玩过
“问题太多,而答案却太少。不过问题比答案更重要。”
如果单以新怪谈设定来说,这是一款相当优秀的作品。
这里有能将没有穿防护服的人类直接感染的“希斯”,对人类来说,这是个超级大杀器。
序章打的“艺术家”,工厂的“熔炉怪”,街边小巷的小怪,贯穿前作和本作的反派都源于希斯。
这里有能瞬间移动且老弄丢他心爱玩具的金毛狗狗。
这里有不老实安分的世博会收音机,除非收容在特定收容间,否则它会跑出来。
这里还有一直在邀请玩家去阈域拯救妹子的怪异出租车。
这里甚至还有能冻结时间的照相机,它会在时间冻结那一瞬间光速跑路,直到多次被你盖上相机盖。
等等。
正是新奇有趣的怪谈设定和优秀的美术风格才打造出了《控制:共振》。
但是游戏有着两个尤为明显的短板:
①引导
②战斗
关于引导:一方面是任务很清晰,但是过程操作没有细说。
就是一个看似简单的收容收音机任务,也会让部分玩家陷入一脸懵逼的状态。
毕竟任务很“清晰”的告诉你要将这台世博会收音机重新收容。
然后没了。
然后你就拿着信号接收器和电池像个傻子一样兜兜转转。
电池其实还好,很显眼且玩家进来就会进到控制室去。
但是这个信号接收器,愣是没有找到地方放。
但是多年的游戏经验告诉我,抬头看,低头看。好吧,其实是《原子之心》后遗症复发了,在《原子之心》找不到路了?没事,抬头看就有了。
于是抬头终于看到闪红光的地方,把信号接收器插了进去,完美。
接下来的事就是将收音机重新放回其原本的收容间就完事了。
另一个方面是找路麻烦。
打开地图一看,直勾勾的道路,泾渭分明的路线。
好像哪里都能去,实则不然。
要不就是马路宛若盗梦空间一样的90°垂直。
要不就告诉你,门要从对面打开。
再加上游戏的小地图并没有这些横横竖竖,有的只是这里有宝箱,这里有世界壮举,这里有商人。
拜托,谁懂路痴一路跑过来发现没路了/到地点没看到东西的无力感。
而且部分收集和主线挂钩,咱就是说,可以不这么搞吗?
做主线才能碰到这个地图上怎么找也找不到的箱子。
谁还记得那个篮球场转半天还没找到箱子的无力感。
有那么一小会,我甚至使用念力护盾把篮球吸着跳起来投篮了。
然后发现没有任何变化...而且还有探索等级这一说法。
完成主线、支线、清理怪物、开箱子、玩街机等操作都能涨经验。
而且每次击败boss后所有地区的世界壮举都会刷新。
虽然眼不见心不烦,但是影响哥们跑酷了。
这方面的槽点其实很多,就不细细展开了。
战斗这一块除了开局的艺术家还算有点交互,毕竟这时候玩家没什么攻击手段,也没有技能啥的。
除了前期还有点费劲,要搞搞闪避啥的。
后面就是给武器上火扎进怪堆里开无双就完事了。
而且打多了就会有种疲惫感,因为怪物的种类不算特别多,某些怪我估摸都打死过几百只了。
为何战斗体验在前中期差距尤为明显呢?
这就要说说角色武器和个人技能的升级了。
角色的攻击可以交替使用主要形态和次要形态打出连招,最后一下会使出连击终结技。
主、次要形态各能形成三种不同的武器,且每种武器都有各自的升级路线,最重要的一点,所有武器提升都会增加到异变强度上去,从而提高伤害倍率。
实际上连击终结技才是打伤害的大头,一共有6种不同的终结技可供玩家选择使用,和上述主、次形态共享异变强度。
可以说共振确实给人带来了多种不同的攻击方式体验。
不过这些还不止,角色还有天赋,方方面面分三个大方向,天赋点靠城市等级升级获得。
制作组为了不让玩家快速变强失去交互感,所以要设计出城市等级来限制玩家。多推几个地区,提升等级,再杀个回马枪,发现之前打的死去活来的小怪现在像刮痧一样。
带给我的并不是爽感,而是说不出的疲惫感。
怎么还打这些?
不过在照顾玩家游戏体验这一方面做的确实还不错。
随时都能开的辅助模式,一击必杀、无敌、跳高伤害倍率等等。
还有符合故事背景下的支线和解谜。比如送NPC的“奶奶”回家,让人在看到时有种惊愕感,但是迅速反应过来,感觉能理解。
又比如极为抽象的解谜,这么多幅画,我愣是没看得怎么明白,还得是穷举好用。
但只要对上你的脑电波,那这里的解谜你是越解越上头的,包括但不限于看图开机洗衣机、咖啡点单报数字等等。
制作组好像突然发现自己游戏内风景确实很不错,他们会在11月份更新拍照模式。
但我还想说,你们的音乐也很好听,能不能顺便做一个能播放磁带的功能,别浪费了。
尤其是前期尤为憋屈的时候,把阿里什救出来那会,出来播放的《Now What》,感觉前面吃的苦全值得了。
还有下天坑失联后被控制局遗弃,只有佐伊放的《Another World》引导玩家,虽然按照玩家的速度很快就出来了,但在外面已经过去了二十多个小时。
整个控制局都已经放弃你了,只有佐伊没有。
......
总的来说,如果你是《控制》和《心灵杀手》系列的粉丝,那这款游戏绝对能给你原汁原味的体验;但如果你只是冲着这款游戏名气很大,美术很好入坑的,那可能会让你有点失望,甚至会抓狂后弃坑;但无论怎么说,游戏确实不错,期待后续作品的出现。
TapTap
TapTap
TapTap
2026/9/30
来自 Android 设备
控制:共振
控制:共振电脑/主机
官方入驻
9.0
共 22 条评价