《控制:共振》——我也许是今年才认识Remedy的
《控制:共振》是北欧游戏开发商 Remedy的知名作品《控制》的正式续作,这家公司靠着《马克思佩恩》《量子破碎》《心灵杀手》等一众独特的世界观设计和令人叹为观止的美术的游戏而在行业内据有一席之地。
我第一次接触Remedy的作品,是在2018年,《量子破碎》。那时候我刚考上大学,买了一台1050Ti显卡的拯救者7000而成为一名笔电男大。
某天在逛微软商店的时候偶然瞥见一款容量高达100GB的游戏只卖20块钱,我不可思议地购入,然后欣喜地进入游戏游玩。
《量子破碎》是Remedy和微软合作的一款美剧风格的动作冒险游戏,核心主题是时空穿越,我在这款游戏里学到了一个学术名词“诺维科夫自洽性原则”,也就是说“你所在的时空是已经被改变过的时空。“
这款游戏深深地影响了我,其中的主题曲Good bye again成为了我当年的年度单曲,我还把这首歌名融入了我的微信号。
我还用这款游戏里的台词向我喜欢的女孩表白:
“我和你不是在此刻遇见的,而是在看到一切结局后,从未来回来找你的。“
总而言之,我与Remedy的第一次相遇是十分美好的,那时的我青涩、自信、乐观、意气风发,无数种可能性在我面前展开,我在我最美好的时光里遇到了这家开发商。
自然而然,对Remedy后续的作品,我有意无意都格外关注着,当然这也包含着Remdy的成名作《控制》。
毕竟现在提起Remedy,都是《控制》开发商Remedy了(笑)。
我通关了两遍《控制》,一次是Epic商店免费送的时候打了一遍,另一次《控制》增强版登录Steam后,我买下来连带着DLC又打了一遍。
《控制》是一款新怪谈风格作品,其世界构建高度参考了“SCP基金会“,游戏虚构了一个名叫FBC——联邦控制局的官僚机构,其定位类似于SCP基金会,收容散落在世界的各种超自然物品。
前作《控制》是一款动作打枪类游戏,玩家扮演拥有超能力的姐姐杰西·法登,带着一个可以变形的超自然手枪,为了寻找弟弟杀穿了位于纽约市中心的联邦控制局总部——太古屋,FBC收容失效,如今这里已经被各种各样超自然怪物和现象所占据。
在前作故事中,弟弟迪伦法登是一个类似于大反派的存在,其身体被邪恶力量希斯所夺舍,游戏的最后,姐姐杰西法登历经艰难险阻,最终成功击败被希斯夺舍的迪伦法登,将其压制,太古屋也自此封锁长达七年。
《控制2》也就是《控制:共振》紧接着这个剧情,不过舞台从单独的太古屋换成了整个曼哈顿,太古屋收容失效,希斯的新的威胁扩散到了整个纽约。
游戏也从前作的3D银河恶魔城箱庭变成了一个开放的大地图,当然游戏特色的“锁钥设计“和箱庭设计没有丢,说是开放地图,实际上还是几个大箱庭通过几条小道相互连接构成的。
前作姐姐杰西由于收容希斯有功,而被超自然存在“委员会“选为了新任FBC局长。
这个委员会不是一个实体生物或者说一群人,而是一个无法描述其形态的高维度存在,其至高无上到仿佛一切都被他们玩弄于股掌之间,希斯则是一种来自未知的邪恶侵蚀力量,二者关系微妙且互相对抗。
到了《控制2》,由于姐姐杰西法登离奇失踪,整个太古屋都收容失效,各种希斯都跑了出来。
在此紧要关头,前作中的大反派,也就是本作的主角,弟弟迪伦法登苏醒了,姐姐出走,弟弟迪伦法登成为了控制局FBC仅剩的最强战力,自然而然,这一作的核心目标就是找到姐姐杰西法登,并弄清楚这一切究竟发生了什么。
《控制:共振》对于remedy来讲是一次不小的突破,以往无论是《马克思佩恩》还是说《心灵杀手》,哪怕是《控制》或者说Remedy给腾讯打工时做的《穿越火线:X》,都是动作射击游戏,整体流程也都比较线性,开放程度顶多箱庭。
《控制:共振》破天荒的改成了动作角色扮演游戏,探索舞台也扩大了好几倍,角色成长方面也随之增加了许多构筑。
这对于Remedy来讲,算是不小的工作量。《控制:共振》整体的表现绝对算是出色的, 虽然这是Remedy第一次做动作游戏,但是remedy也算是有自知之明,知道自己的能力边界在哪里,从而扬长避短。
《控制2》制作组并没有设计一套复杂战斗资源循环的战斗系统,也没有编写冗长繁琐的出招表。其在战斗设计层面就是在做减法,没有什么弹反、精防、黄豆什么的。
其核心玩法就是平A,顶多再加上一个连招后的终结技和随时出招的蓄力攻击。
战斗的趣味性更多是在主角迪伦法登的机动能力上。
游戏在一开始就给了玩家二段跳和二段冲刺和悬空等能力,我一开始还在怀疑是不是制作组一口气给多了,这些不应该是终局能力吗?制作组应该是先让玩家爽一爽然后再全部收回,接着在游戏流程中一个个慢慢解锁。
事实证明我错了,游戏一开始给玩家这么强的机动能力是因为后续还有更强的机动能力,迪伦法登一开始就是这么强。
接着游戏给了玩家一个在游戏史上都堪称牛逼的机动能力,对没错,我词穷了,就是特么的牛逼!什么特么的蹬墙跳、跑墙都弱爆了,兄弟,你听说过重力翻转吗?
不是那种在解密游戏里作为一个小机关的重力翻转,是特么的,全程在纽约大地图上,将整个XYZ轴转来转去的重力翻转。
2010年,克里斯托弗·诺兰指导的科幻电影《盗梦空间》上映,诺兰在电影中向观众展示了一个如梦境一般的上下翻转的折叠城市,但是这只能隔着荧幕看。
2015年,Treyarch在《使命召唤:黑色行动3》的单人战役中,为了向玩家表明虚虚实实的科幻惊悚设计,在最后的埃及防御关卡中制作出来了镜像开罗的奇观,但是这依然只能看。
但是在《控制:共振》中,你可以玩。你可以直接跳上去,直接跑酷,然后在上面战斗,解密,做剧情,曾经的墙壁变成了地板,甚至那条公路就这么眼睁睁地一飞冲天,直上云霄。
你的头顶不远处就是另一座城市的屋顶,你只需要轻轻起跳,就能翻转重力,然后站在上面。兄弟这简直太牛逼了,这简直太incredible了!
游戏中在断层中获得整个重力翻转能力的桥段也堪称封神,玩家一开始没有重力翻转能力,只能一步一步,小心翼翼地直下一座千层停车场,停车场的公路长在了墙壁上,此时玩家还不知道这意味着什么。
直到玩家拿到重力翻转能力,然后此时游戏非常合时宜的放了一首十分爽快的BGM,你就踩着这条公路,一路不断翻转、跳跃上天,路上顺手解决几只拦路的小怪——借过一下,非常有MV男主角的感觉。
这种重力翻转就变成了日后主角的重要能力,整个纽约遍布着这种奇异的景象。
当然为了避免审美疲劳,游戏将几个区设置成了各自独特的主题,西部入侵区就是刚刚提到的重力翻转的泛滥区。
一开始的市中心则都是低矮的楼房,适合游戏一开始玩家在此练习简单机动能力。
公园的霉菌带来了奇异的新景象,也带来了新的敌人,不过在玩家获得技能“炎拳“后,这些霉菌怪物都只是减速带罢了。
(笑死,怎么这里也有炎藤本树的事,《炎拳》里面是哥哥找妹妹,这里是弟弟找姐姐。)
《控制2》的战斗部分绝对算是他的短板,我刚刚已经讲过了,游戏主要战斗手法就是平A,不过加了一个攻击可以攒技能条的战斗循环,实际上也只是把“AAAAA“变成了”AAAA放技能AAAAA“,没有什么本质的区别,撑死处决机制把“AAAA”变成了“AAAAAA放技能AAA处决AAAA“或者加几个完美闪避接着A。
没啥聊的,你说聊他的几个武器形态变化吧,也是A。
至于BOSS战,我觉得“不如原神”,欧美人尤其是北欧人的动作游戏设计底蕴,还得多练,北欧人的BOSS战设计天花版可能就是《我的世界》末影龙。
有的人“玩梗“一般地在《控制:共振》评论区刷“又是类魂”,引得一众看客笑料,但不得不说,游戏的标准难度还是有点高的,只能说数值设置不是很合理,怪又很多,各自激光远程飞天。
玩家最初的性能还真有点难以对付,不过好在《控制:共振》自带官方修改器:辅助模式。
玩家可以在其中自行调节各自数值,比如伤害、受到伤害、完美闪避时机等等。
我反正强烈建议把这些数值都调一调,我不管什么游戏寿命,反正我的寿命和心情很重要,也不用多调,多调就太无聊了,调整个80%受到伤害和120%的伤害就可以将游戏体验提升一大截。
至于有些玩家说“我觉得原本游戏数值就很简单啊,你觉得难是因为你太菜了。“
对!没问题!我刚上大学的时候也是这样的,那时候的我连着几天高强度游玩把《只狼》给通关+全成就了。那时候的我对remedy还只是初相识,那时候的我会把游戏台词当作情书送出去。
但是现在我已经25岁了,工位上全是掉落的头发,打着打着鼠标都不知道在哪。
我已经上了4年班了,我累了或者说我老了,或者说我又老又累了。
以前女生约我爬华山我会觉得欣喜若狂,现在办公室小姑娘约我爬华山我只会觉得她想谋财害命。
对于游戏我也只是想单纯爽一爽获得最简单的乐趣罢了,有时候写游戏测评都从以前的那种逐条逐系统分析变成这种肥宅躺沙发式碎碎念了。
一切可能都源于时光的流逝吧,我真的想拥有2018年的那款《量子破碎》里的时空穿越能力啊,这样我就可以真的回去告诉她这句话。
“我和你不是在此刻遇见的,而是在看到一切结局后,从未来回来找你的。”
回头想想,我和remedy的相遇估计也是如此吧。
我有没有可能是在今年玩了《控制:共振》后,回到8年前鬼使神差地在微软商店买了20块钱的《量子破碎》呢?
唉,Remedy世界里的事情,谁知道呢。(笑)