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哈耶克的文明:市场经济

哈耶克的文明:市场经济

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.9185个评价
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带图60 长评12 游戏时长 1h+好评中评差评
游戏时长 10.2 小时后评价
好玩,很有意思的一款游戏。
政体这一块还有很大的开发潜力,可以添加更多不同性质不同阶层的群体。
贸易系统有待改进。理想中的贸易系统—缺啥买啥,通过国内大量廉价劳动力把价格打下来快速出口,不让我的货卖就直接开战自由贸易。实际上—贸易系统只能说目前一坨,该有的功能一个没有,进而导致国内产品供需失衡。
各种产业增加的成本居然是按倍数来算属实难搞。我原本以为最大的危机是供需失衡导致的工厂破产,外流,空心化,荒废,结果是因为涨价到一个完全不合理的地步导致供应过少,需求过大,导致的完全崩盘,并且没办法通过贸易系统来调节。我认为这一块完全可以设置一个供需表,比如某个产业需求过大可以增大补贴让民间自己开工厂。
战争系统也还有很大的改进空间,比如各种兵种克制实际上完全没有体现出来。而且战争往往是一个长期的过程,在开战的时候能够自由决定战斗方针然后自动打更好吧,不需要自己去点。比如设置扬长避短—通过大量骑兵部队长期自动骚扰掠夺对方关键城镇。全面进攻—大规模正式战争,以正面冲突为主,旨在规定时间呢大规模展开正面对战,能够获得大量战争分数。闪电战—短时间内通过国内精锐部队对敌方首都进行斩首,需要投入巨量骑兵,获得大量战争分数,时间短,失败则丢失大量军队,战争分数。而且部队的装备也可以通过研发科技打代差从而提高战斗力,平时可以通过加大预算来提高战斗力,长期和平并且不进行演练减少军队战斗力,设置部队等级系统(比如长期战斗的部队可以升级)等等。。
外交系统,也是缺乏完善。完全可以进行学术交流,签订各种协议,收附庸,贸易,同盟等玩法来增强外交的作用。
最后就是对于各种细节的想法。
这种数值类游戏ui一定是重中之重,ui可以再优化一下。
各种重复类事件太多了,应当尽可能减少,并大幅度增加事件种类,重要事件(比如产业转型)应当产生更持久的影响。
以及各阶层好感度太抽象了,看不懂,难道不可以通过投入银币建造大量公共福利来提升好感度嘛?国库一大堆钱但是不知道怎么去更好的建设国家服务人民只能看着各种好感度掉光。
还有民生方面的内容太少了,个人很希望在这款游戏能见到,治安,季节,天灾这些因素,更加考研玩家的运营水准,理解,以及应变能力。
还有最最最重要的奇观系统居然没有,身为资深文明六玩家,群星玩家的我对于居然不能建设奇观多多少少有点遗憾。
还有是不是可以搞一下各种时代效果,比如满足各阶层好感度可以进入不同时代效果。商人好感度多比重大就进入黄金贸易时代。工人好感度多就进入建设黄金时代。商人好感度高但是工人好感度低,进入黑暗贸易时代,因为工人被压榨太狠了大规模罢工导致物价上涨,商人因为物资紧缺从外国购买各种物资进国内进一步影响各种产业,导致失业率高,国库紧缺,产业减少甚至被外国狠狠拿捏。。。
总的来说这款游戏潜力还是很大的,但是完成度也是还有所欠缺,各种数值之间的平衡有待打磨。
十三 : 参考大妈3(维多利亚3),PC端做的不错的市场经济、外交政治策略游戏
玩过
十三 : 是的,手机版大妈3
游戏时长 10.2 小时后评价
这游戏真不错,真的谢谢制作者们。
我有一点小小的想法。
1.军事界面可以加一个可视化地图,点出船坞前,灭掉附近的国家,自动解锁边缘国家的攻击选项,或者被攻击的可能。
加上控制土地(可以影响农田,林场等依托自然的基础设施的建筑成本,比如土地越多,农田越便宜)
加上距离数值。
距离与远近影响攻击的军费消耗与战斗力,影响能不能攻击,是能够陆上攻击,还是只能海上攻击。
2.情景模式是不是可以调一下难度,另外可以加一些高难度副本,类似复刻1453的,哈哈。
3.是否军队可以直接打数字招募,不用一个一个点或者连续点(有可能会出现招募超额军队的bug)
4.是否更清晰地表现一下国际声望系统。
是否给官员除了数值之外的特别功能。
干脆可以设计个官署界面,一堆官员通过对话泡的形式提出信息。
官员代表的阶层满意度低,有几率让官员成为内奸,提供错误信息。
比如军事的官员加入一个给出宣战预警功能,比如做什么什么会被宣战,或者提示军费超支。也可以做出反叛的风险。
神职的官员给出一个有限范围内自选每年庆典(或者类似的,有利于调节发展方向)的功能。
经济的给出一个实时汇报短缺物资的功能。
就像汇报不满的功能一样。
外交的给出一个自动送礼物,提醒国际声望的功能。
文化的给出一个类似青词的功能,或者属性很高会表扬()
加一个言官,可以举报不良官员。
5.是否把建筑可升级的ui优化一下,很多时候发现有绿箭头,却没几个可升级的,强烈建议可升级ui加入数字,几个可升级的建筑。
6.是否可以让参与执政联盟的阶层在做出决定之前就提出反对一些事情,比如打仗,拆除半数以上的建筑等。
7.建议官方给一个歌单栏。
8.建议分开民间科研与官方科研,调节科研点数的比例,可以让官方存下来一些科研专门用于点科技。
9.建议官方加一个历史记录所,把灭过的国家,包括反叛,黄金时代等大事件写进历史。
10.建议官方给一个永久开放市场(或者是成为傀儡国)的最终条约,傀儡国默认成为盟友,本国衰弱或处于战争时,它可以反叛。
11.建议官方把一些原型相似的文明整合一下,或者将来有技术力了,干脆再选几个做成自机角色。
游戏时长 61.9 小时后评价
个人玩了五天,花了60多个小时。个人觉得玩法从策略上是非常棒的,每玩段时间都会有新的体会与认知。
本评论仅是提出我目前对这个游戏货币机制的理解,因为闭门造车的缘故已经迭了好几代了。游戏怎么玩有很多人都写了,虽然感觉他们需要补充和整理但我懒得写了。
游戏中银币本质从哪来的,在原来还有富裕性挥霍很高导致流失的情况下,为啥我控制的政府有越来越多的货币,市场里有越来越多的货物。
游戏中生产者产出物品,物品流入市场,市场给予生产者工资,部分用于生产者消费(这部分本质仅是银币的流通并没造成流失,只是物资在市场上消耗掉了),部分被政府收取或存起来(政府去市场换取货物,也没流失)。在这个过程中,给人感觉市场跟个印钞机一样,凭空产出银币,然后市场得到了大量货物。其实这个认知没有错,但不完善。
银币真正的本质是信用价值,现实中,国家凭借信用赋予了银币价值。市场用银币换取了货物(银币和货物等价,所以交换过程中,市场没有获利),货物由生产者提供,而游戏中生产者努力和付出的过程很容易被忽视,生产者啊生产者,这个名字提示了本质上它才是印钞机,它才是银币也就是财富的真正来源,只是生产的艰辛难与外人道哉。
题外话
(啊...领导好苟,他一个月一两万,每年还几十万分红,天天办公室里看文献,然后去开会挨他领导骂,我平均每个月6000,然后去挨他骂,活还要我命给他干,对比其它领导下属,我活得跟狗一样,当生产者好苦,劳资辞职不干了。😡)
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玩法上我仅补充一下游戏的商人机制
商人收益其实与交易税机制密切相关。
有三个点,资源税(交易税),进口倍率,出口倍率
资源税:按国内价格的比例收取
进口倍率:进口时额外收取的关税,游戏默认为0 ,基数是资源税比例。假设设置资源税10%,进口倍率3,国内该物资价格50,
那么收税总额为50*10%*(1+3)=20,这样国外高于30的该物品商人不会购入。
出口倍率:与进口类似。沿用上例参数。收税也是20,那么,国外物价低于70时不会出口(这个具体是不是我不确认,我个人追求最高难度18年内升到信息时代(刚更新了地狱模式,困难的档快达成了,但我放弃了,直接地狱),导致国内物资紧缺,物价全都奇高,所以没怎么试过)
关于进口。前期由于物资库存少,导致价格起伏很快,容易在锚定价格的2至6.5倍变化。大量进口时,国外物价会升高,国内库存压力极速降低,导致最终无利可图(所以商人一开始暴利,后来却亏损),所以进口可以,但不能太快,不然虽然稀缺物资得到了补充但银币流失严重。参考我个人,资源税25%,倍率2,这样只要高于我物价1/4时就会停止购入,在此比例波动时才购入,几百的大单子虽然利润就几块钱(75%的物价银币全进我口袋,25%归出口国),这样只要给商人补贴人头税保证其生活花费,他就自己稳定了。怎么应用,像前期想快速升科技的话,科研很少的话,价格是20至30之间,而国外一般是5块出口,国内当价格降到20时(国内有学者可以压更低,但价格变化就慢了,放开关税继续进口会更快变低),一口气花完科研,它就能涨到25 至30之间,这样进口时,我们就能得到20至25的银币,等它进口降价,我们再一次花完(前面赚的银币基本能抵掉),这个过程相当于只流失不到进口价一半的银币就获取了急需的科研且完成了升级,要是愿意等学者压低价格的话,甚至还赚了银币(觉得不合理的话,想想现实黄金放着就涨价了,只不过游戏中价格我们可以通过控制产出,需求和库存这三个因素控制而已),不过实际游玩时要灵活变通,如果不在意这点银币流失,直接放开关税也是可以的。
关于出口,这个我没怎么尝试,但比较简单了,富裕的商品能卖就卖,零关税甚至补贴的都行,这样物价上涨,等于银币产出增加,但最好控制关税调节出口物价倍率,免得转眼发现全卖完了,国内供应不上。尽量卖高价物品,粮食等必需品禁卖,游戏前期尽量别卖物资。
以上仅是个人理解,有其它理解的都是他对,嗯…如果是游戏开发者的有其它理解的话,那必须是真的对。
好了,我要睡觉了,昨天半夜醒来就开始玩了,现在好困😇。
官方HkingAuditore : 感谢长评🥺🥺!!泪目
游戏时长 5.3 小时后评价
哈耶克的文明?明明是民族社会主义德国工人党模拟器!商战哪有三战爽!
好了,认真聊聊先...
先说可玩性:较高。二十多种商品在市场随供需关系发生价格波动,玩家通过控制税收、布局产业来间接控制价格,从而直观地显示价格作为信号是如何调控生产要素的。除开创新的全面市场机制,内政和外交也是一大特色:政党的阶级构成、政策的制定、阶级矛盾的处理都是玩家扮演统治者(好吧,其实是独裁者)的过程中不可或缺的一环,它让玩家意识到经济基础是如何决定上层建筑的(比如商业发展使商人参政,工业发展伴随着工人步入政治舞台);作为国家意志的代表,玩家还要处理与外国的关系,是经济合作,还是军事同盟,亦或是开战争霸?这都取决于玩家的选择。我是先正常地均衡发展各个产业,再在大后期全民皆兵爽了一把(
ok,下面是一些缺点:1️⃣数值设计还是不够合理。倍数式的建造需求增长我个人觉得是不太合理的,使得后期虽然有100%进口补贴煤炭和钢铁日常消耗和建造升级的需求还是难以满足。2️⃣时代间的生产力的区分不够明显。重大技术革命对生产力的提升作用应该是远大于旧的生产方式的,但即便到了信息时代我的人民还在住着最简陋的茅房...我建议与其通过过分膨胀的边际递减效应限制玩家的建筑数量,不如设置定量的土地与更高的科技红利来鼓励玩家迭代产业。3️⃣操作仍较为繁琐。比如要在全球市场买个商品还要一条条地开商路。4️⃣似乎bug有点多,比如后面我一天亏几千万,国库却一直没有被掏空,可以检查下;还有自动补兵一下补一堆还是太恐怖了,我以为是保持现役数量不变,实际上是补到上限...5️⃣官员有什么用?6️⃣后期科技也没什么用,还卖不出去...不如那些生产力提升的随机事件的触发与累计产出的科技挂钩。
最后,评论区里以战养战的玩法还是太超模了。我兢兢业业撑死一天收十几万,转军国主义后我给军人十万倍的税负他们却还坐拥千万资产(甚至还敢造反),而我日入税收百万之多...建议狠狠削😤总之,瑕不掩瑜,这仍不失为一款值得我投入几个小时品鉴的、有创意的模拟游戏😋
图1为军爷实力展示;图二为统一(灭绝)全球结算页面;图三为战后的一蹶不振的市场...
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无语 : 市场物价太贵了
游戏时长 7.2 小时后评价
好玩爱玩!这才是人文社科学子该玩的游戏😋
深刻证明了资本主义经济最根本的矛盾是不可调和的
非经济学专业,看不懂文明百科里的各种公式,只是略懂一点历史,提供一个简略的列强思路🤓👆
核心思路是不解决经济危机,靠战争转嫁矛盾,索取巨额赔款补贴国内各个阶级、补贴生产(一定要打到350以上,要分期付款的)。用剥削商人的钱和战争财升级建筑投产。
目前只玩了简单模式,不知道适不适用别的难度
原始时代:
1️⃣开局优先发展生产,把基础建筑都点出来,确保没人失业,税率不要动(人头税不超过5)
2️⃣有阶层影响力扩大,就让他们加入执政联盟,优先保证合法性
3️⃣不用着急点商人和军队。开局学者2-3个左右别太多,因为学者不创造财富,需要补贴。
4️⃣等各个阶层基本达到小康以上,最好是奢华水平(💎)。改人头税,每个阶层盈利在2-3左右就行,不用让他们赚很多
5️⃣点商人和军队,基本上3-5个够用,不要太多。不然生产力会不足。注意学者满意度,给他们补贴就行,到奢华以上,即使日开支是负的也没关系,但不能负太多,-2-3都没问题。
6️⃣开贸易,最好不要大调交易税,不然商人会亏很多!这时候由于不懂经济规律,会发现价格比邻国高很多,不用管,进口就行了。关税或许可以调一下(?我没动)
7️⃣这时会发现商人简直是暴利,别人都赚3-5,商人能赚20-400,狠狠给他们加人头税,让他们收入在10左右就行。引发阶层不满就减税、收买,平静之后加回来。我的商人一直是温饱水平,保证他们不闹事就行
8️⃣再过一段时间,由于贸易逆差不断扩大,国内积累了很多产品,但除了商人阶层,其他阶层收入都是负数,经济危机开始显现,就要借鉴历史了🤓
9️⃣用从商人那里剥削来的钱养军队,分数比其他国高一点就行,直接宣战!!!军费1就可以,军人收入为负就补贴,阶层奢侈以上负收入不用管。
PS:讲一点全阶段通用的战争技巧,即使总体分数比对方低一些也能赢。先打第一个骚扰边境,然后看正面冲突,怕打不过就先划到后面打海战,然后会发现对方兵力分下降了。因为打赢不会减少兵力,输了会减少兵力,这时候别的也能打了,全部战斗爽😋不用管生产,全程盯着战斗页面,冷却一到就继续打
🔟打仗过程中,其他国会来求和,全部拒绝(除非对面兵力高,再打下去打不过)。等战争分到350,出现吞并选项之后,就可以答应了。别选吞并!!!我们的目的是发战争财,把别的国家当血包养,一定要选分期付款
有钱就进入新社会形态,国家会增多,血包也变多了,有国家求结盟可以答应,不要全部答应。盟友遇到袭击果断参战,省得自己发动战争了😋
由于我们非常穷兵黩武,也会有国家主动宣战,直接爽打
从原始社会到古典时代,最需要注意的是商人阶层,多调人头税,满足诉求让他们别闹事
进入封建社会之后,出口机会多了很多,这时候就可以一边打仗,一边美美赚钱了(给商人加了4600的税,不愧是我)
遇到了一个小bug,佃农和地主收入反了,过几天又调整回来了
最后想问作者怎么下调物价😭😭😭库存一直在涨,物价下降缓慢,出口没人买,也不能保障民生
想建立工农联盟或者人民民主专政😭😭😭但商人影响力太高了😭😭😭
最终和共产主义道路越走越远了😭😭😭
第一次写长评,非常好玩,特别喜欢作者的创意!
最后提点小建议:
希望可以给自己的国家命名
政策很好玩,可以多加一些!比如家庭公社、陶片放逐法、屯田制、均田令、休养生息、编户制之类的,某些制度之间会有冲突。或者可以单独列一个法律模块?或者考虑开发集权/分权模式?
无需求、无利润的贸易路线自动取消,商人自动规划贸易路线。可以锁定某些路线,锁定的路线不会取消
战争胜利也会减兵力(不然可以一直滚雪球)
提供一点点思路,仅供参考,感谢阅读😘
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官方HkingAuditore : 感谢长评😭😭我会继续优化的
游戏时长 10.7 小时后评价
游戏不错,只不过某些的部分粗糙了点,而且其他方面也有不合理的地方,似乎土地、资源、人力都是取之不尽用之不竭,根本不知道这些人是从什么地方出现的……
♟️关于战争:
首先呢我希望增加一些细节,比如细节一下海战和空战,以及原子时代的核战争!
⚖️关于官员:
市政方面,目前游戏里的官员机制更像是三公九卿或者内阁议员,我们需要更加精髓的微观调控,可以细化一下,我的建议是增加一张地图,然后补充一些城市,点击城市可以分配官员(总督?!),提升城市增益。😆
🗺️关于地图:
说到地图和城市的想法,我希望得到一张架空或者虚构的地图,玩家可以在地图上争夺领土和资源,丰富对于战争内容的体验。毕竟看着背景板多少有些苍凉的感觉了。
📎关于细节:
关于建筑我认为可以增加比如增加一些治安,消防,卫生,教育,能源,交通,基建,民生,信仰,间谍,尖端科技,有点多了,时至今日我都没有看到一个拥有如此深度的游戏,不过基础的内容还是可以有的吧。
🗿关于不合理内容:
目前游戏中只要有人力那就必定是适役人口,青壮年劳动力……过于没有生机了,那些住宅就像是克隆人工厂😂,虽然游戏的主题是运行一个经济模型😖,但我也希望将应有的统计出来😆(我能明白,作者的意思可能是省略这些内容,精简地展现“大手”的能力,每一个劳动力=一家人,这样想就合理多了😂)
😏一盘大棋:
关于未来优化方面,我希望这种简约风格继续保持,这个游戏是我目前为止最认为是一股清流的,但我也希望优化美术表现,目前看来此游戏藏了一手,既没有更多音效,也没有更多音乐,甚至地图都不放出来,近乎无穷的资源和人力,看样子在下一盘大棋😏
最后我认为这个游戏绝对会在文字游戏史上封神!😡
👿 : 6666
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