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黑雾微光

黑雾微光

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.79个评价
玩家评价
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带图3 长评9 好评中评运行稳定性2 玩法设计2 UI设计1 操作体验1
玩过
大名鼎鼎的是男人就坚持30秒,因为玩法有参考且非常的成熟,所以本作在美术、系统、UI方面就做的非常的成熟,甚至可以在增加一些关卡和增加无尽模式都可以上架销售的程度。
当然《黑雾微光》也并没有完全换皮经典的游戏的,而是增加了血量提高容错,增加了视野范围符合游戏标题,还增加了不少攻击子弹的外观。
游戏的玩法非常的简单,使用wasd控制这个土豆兄弟进行上下左右的移动,躲避四面八方而来的攻击,这是一个非常成熟的玩法,而且也有非常多的变种版、变态版、高难度版等等,单核心的玩法还是躲避。但本作在这一核心玩法上新增加了一个视野限制的条件,视野会以玩家操作的土豆为圆心,会显示一定范围的视野,在视野范围能可以看到攻击的方向,才能提前进行走位和躲避。但随着关卡的推进,这个视野的范围会逐渐缩小,也就是在给游戏上难度。
除此之外,制作组还给土豆角色增加了三点生命,每受到一次攻击伤害便会扣除一点血量,算是提高在关卡种的容错率。而且完成关卡进入新关卡,攻击土豆的子弹也会有不同的。画面上则是使用了非常讨喜的2d卡通,主角土豆也有live2d的实时动态效果。
毕竟是经历过时间考验过的玩法,所以本作在玩法上毋庸置疑,而增加的视野干扰也很好的给这个经典玩法的游戏注入了一些新鲜的理念,好评。也是因为玩法的选择,所以可以看的出制作组有着非常宽裕的时间用来打磨游戏,从子弹外形的变化就可以看出来制作组是有细节执念的。
不过也正因为玩法太过经典,就算是增加了视野因素,对这种玩法没有引起太多的质变,只是在原有的难度上又增加了一种导致游戏失败的原因。有这样的想法主要是看到这个土豆主角手上拿着扳手和枪一个工具一个武器,所以在进入游戏后除了躲避攻击外,还在尝试按键盘鼠标啥的看看是否能让手中的东西动起来,比如反击攻击来的子弹,或者是用枪打一个引力波吸引一下这些攻击的子弹啥的,但结果只能说是想多了,只能说这个土豆兄弟手里的东西只是装饰,所以在这里也要提示一下制作组,和游戏无关的不要做的那么明显,很容易引起误会,比如我。
另外,30秒也很厉害了呢~
官方super999 : 感谢回复,这个游戏我有空可以更新,这次是GGJ 只有48小时,还有很多想做没有做得的功能,如果有机会会更新进去的。再次感谢评论
玩过
《黑雾微光》非也,我觉得在起名上用《是土豆就战30秒更好》,游戏本质上是一款躲避球游戏,游戏中玩家需要操控土豆主角躲避来自四面八方的子弹攻击,一共有三滴血,打中扣一血,全部扣完游戏结束,在新一关开启的时候会刷新血量。游戏的场景为长方形,全场都覆盖有迷雾,只有主角土豆的周围有一圈光亮能提供有限的视野,确实有点黑雾微光的感觉。本次大赛的主题是mask,作者在简介中阐述的是面具般黑雾,似乎有点牵强。
游戏目前虽然已经搭起了整体的框架,但是在内容上还是有些不足。
1游戏目前的关卡之间没有显著的玩法上的区别,似乎难度也没有区别(可能是我比较强?),关卡之间的切换只是简单的换了子弹的颜色和场景中的背景。
2游戏目前的内容不是很充足,如果只是简单的躲避30秒没有其他的玩法的话可能有点单调,可以在角色、子弹、场景三个方面下手,角色可以像幸存者游戏一样设置升级活动属性加成或者技能,过关可以选择一次。子弹可以通过各种特别的子弹来创造压力,比如开花弹、快慢子弹、打中了会全黑一秒的子弹等等。场景可以通过各种场内互动增添玩法,或者有些场景特点比如反重力等等。
3主角的移动手感有点怪,因为只能横平竖直像象棋里的小兵一样走路,所以操作起来不是很丝滑,有种胶黏的延迟感,希望可以改善一下。
玩过
《黑雾微光》这个名字有点让人以为是个故事性驱动的作品的感觉,实际上这是一款躲避子弹的小游戏,玩法也非常简单,就是控制一颗可爱的小土豆在子弹的围攻下坚持30秒即可进入下一关。
游戏按照三种关卡顺序循环,背景图会有所改变。游戏本身的亮点在于这个躲避子弹的视角并不是全屏的,而是只有一定的范围,特别是子弹数量特别多的时候需要贴在一定范围内才看得清,所以躲避的时机比较短。好在玩家有着三条血,有一定的容错率,而且只需要坚持30秒,因此游戏玩起来还是挺简单的。
游戏的基本玩法其实很不错,但是没有过多的变化,无论子弹变成球形、火箭形、圆柱形的效果都一样,这个黑暗视野也是同理,范围大小也没什么变动,这就导致你玩这款游戏玩了第一关和玩到十几关的效果是一样,都是一样的玩法。个人感觉其实可以稍微增加一些创意,比如黑暗的视野变成一半一半的风格,或者全屏亮几秒暗几秒这样交替进行,虽然可能会提升难度,但挑战性和可玩性也上来了。当然这么搞的话大概率要变成关卡制而不是现在的类似街机那种只要死掉就从第一关重新开始的模式。
另外子弹没什么变化我觉得是比较可惜的地方,因为已经想到形状的改变了,其实可以适当增加一下运动轨迹的变化,比如火箭就是绕圈飞行,球形带有反弹效果,这样关卡之间的差异性也能做出来。
总之,游戏的美术和基本玩法都挺不错,但是缺少变化,希望后续能改进一下。
TapTap
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玩过
一款弹幕躲避游戏,整个画面还是比较暗的,只有小土豆附近的范围有光和视野,随着时间的流逝会减小视野,玩法不复杂,就是在各种弹幕的攻击下顺利存活30秒,小土豆一共有三颗心,相当于可以被击中两次,第三次被击中的话就会失败并且结束游戏。
我个人体验下来的视觉体验与其说是视野受限,感觉更像是只有我附近有子弹,子弹就会飞向我,正是因为这个错觉导致我屡屡碰壁qwq,当然这也和我不擅长需要操作的游戏有关系。
我个人玩起来感觉还是比较单调的,因为没有技能和其他的机制,唯一有的机制应该也就是视野会渐渐越来越黑,三十秒的时间感觉长也不是很长,短也不是很短。小土豆的手中有枪和扳手,但是也没有什么作用。
游戏的介绍中是↑↓←→键移动,实际上wasd也可以控制移动,这点还是蛮友好的。关卡的区别没有看出来有明显的区别,好像只有子弹外观差异比较大,再就是子弹的密集程度和视角开始变暗的时间有些许变化,难度还是在增加的。没有选关的界面,失败之后就需要从头开始,感觉有有一些像肉鸽,但是游戏中也没有随机的道具和功能。
游戏机制和内容比较少,碰撞动画和一些音效小细节也几乎就是没有,但因为是很短时间制作出来的作品也是可以理解的。
整体作品的内容不多,但是也挺完整的,没有遇到什么bug。美术整体只能说无功无过,不是特别吸引人,没有小巧思但也没有误导人的素材,整体的ui设计也还算和谐,没有特别出戏的地方。bgm也挺符合激昂的氛围没记错的话也不止一首,虽然很多地方的细节都没有很到位,游戏中的各种设计也没有剧情方面的铺垫,小土豆的形象感觉有点致敬。作为一款短时间制作的游戏来说能够展现出基本的玩法,而且游玩的过程中没有任何的bug,已经很不错了。游戏可以增加的内容和机制也有很多,添加不同机制就能让这个普通的游戏碰撞出各种不一样的特色。期待未来游戏的发展。
玩过 46 分钟后评价(总时长 49 分钟)
看看 运行稳定性 的人是怎么评价的
玩过 13 分钟后评价(总时长 16 分钟)
黑雾微光是一款休闲冒险小游戏,光凭试玩版本的内容表现,整体可以给四星。游戏玩法是在三条命的情况下存活30秒,在这30秒内会随机朝你发射子弹等,玩家操控方向按键躲避子弹并不难,难的是会受到视野影响,玩家能看见的范围有限制,所以非常考验玩家的反应速度和手速。
游戏完成程度分析:
作为48小时内完成的作品,从玩法上来说完成度还是比较高的。游戏配有合适的背景音乐和音效,背景音乐在游玩过程中会随机切换,而且游戏在阵亡后有失败动画,受到攻击也会有音效,这些都具备了。
游戏在基础设置的完成度不高,比如没有设置功能。作为端游,适配的语言可能有多种,所以没有设置功能就无法切换语言、调节声音等。
游戏优点:
游戏的优点是操作简单,操作简单能玩这款游戏的玩家非常多。玩家在游戏里完全可以操控键盘的前后左右玩,不用鼠标,建议玩家用手柄玩更好。
游戏玩起来非常有娱乐性,因为是闯关游戏,背景音乐很有节奏感,不会因为背景音乐让玩家感觉枯燥乏味。
游戏通过视角的明暗变化让游戏具有挑战性,很容易激起玩家的胜负欲。再加上暗黑风格的画风,的确很有自己的特色,给人眼前一亮的感觉。
游戏缺点:
首先是游戏存档问题,没有存档功能。比如玩到第三关阵亡了,就只能重新从第一关开始。而且游戏是闯关玩法,但是没有自选关卡功能,也缺少关卡提示界面,看不到有多少关卡,这一点急需优化。
游戏存在bug,输入法在中文状态下进入游戏,点击键盘会出现打字效果,必须切换成英文才能正常游戏。
游戏缺少教程,虽然操作简单,但我认为还是应该有基础教学提示功能,避免玩家不看介绍就进入游戏。
游戏缺少道具和奖励机制,我觉得可以增加道具,让每次通过后给些金币,再用金币购买道具,这样能增加玩家闯关的积极性。道具可以加快闯关速度,比如有的玩家可能卡在某个关卡过不去,这时道具的出现能帮助玩家过关,避免玩家在同一关卡产生挫败感。
游戏在48小时内做到这样的完成度的确很不容易,所以要求也不能太高,毕竟制作需要时间,作者也花费了心血。游戏试玩版本本身无广告,非常简洁,喜欢的小伙伴可以下载试试。
玩过
《黑雾微光》是Global gamejam 2026年中国区的一款休闲类动作躲避游戏作品。
美术音乐🎶:
美术画面:
游戏美术画面虽然称不上有多惊艳,但是非常的完整,很符合现在市面上大部分的商业商业邮游戏美术画面虽然称不上有多惊艳,但是非常的完整,很符合现在市面上大部分的商业游戏作品的风格。不管是UI好还是整一个画面效果好,都是合格的。
音乐🎶:
给了一个比较动感,轻松活泼的合成电子音。成功和下一关都会有音效。
玩法和可玩性🎮:
游戏非常简单,就是操纵这个土豆主角在游戏中躲避四面八方朝土豆的射击。
然后每关都有三条命,被涉及到就损失一条命,三条命没有了游戏就宣告结束失败。右上角还有倒计时,规定的时间内躲避这些突如其来的射击。而且在躲避的同时,只有移动的比较小的,在主角周围的小范围内才会拥有视野。所以说这个视野受限,也会给予玩家一定的困难。手机的密度和厚度会跟着关卡,不断的提升,到后面想要躲避射击,还是需要一些操作技巧。
但是这个游戏,可玩性比较低。特别像一个很简单的躲避游戏,而且除了躲避之外,就并没有其他的亮点。也没有其他的障碍和难度。纯粹就只是躲避而已。而且关卡比较少,体量也小。看不出比较新颖的创意。
如果这个游戏打算继续往下开发的话,以下就是我对于整个游戏的一些优化和建议:
1.首先不要单纯的躲避射击,这个土豆的形象设计是有攻击的工具在的。分别是一个工具把手和一个手枪造型的道具。我认为可以在第一关的时候继续沿用当前的宽我认为可以在第一关的时候继续沿用当前的关卡难度和设计。后续的观察可以陆续的加入一些,譬如突然视野范围增大或者增小,然后射击的方向也从无序的跟踪变成有怪物,特定朝主角射击。这样的话,就在这个游戏关卡之中加入了怪物。然后怪物的话也可以通过主角手上的两个工具来进行消灭,例如把手可以进行更换武器,夏天可以分为手枪,近距离短频率攻击,长剑,近距离但伤害较高的武器。激光炮,远程攻击,但是会有CD冷却。然后到观察后去会有不同的怪物,还有不同的射击等等。
像这样子的游戏,想要加入新的内容,实在是太多了,而且也比较简单,好想。随便增加一些常见的怪物或者是障碍物都可以大大的增加该游戏的体量和丰富性。
总的来说,是一部不错的游戏,期待作者不断的完善,或者做出更多更好玩的游戏。
已经到底了