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最后的房间

最后的房间

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带图12 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕11 有趣好玩7 画面优秀6
玩过
《最后的房间》是一款通过模拟手机聊天的形式还原一个患上了阿尔兹海默症的老人人生经历,不过游戏稍微科幻一些,从同一颗树下的不同时空的“人们”(这里不剧透了)互相对话的方式了解到了更为全面的内容。通关时间在一小时左右,一般找不到其他互动内容的话,就在聊天页面等一会儿就好了。
游戏主要以文字展现,包括角色的性格和一些曾经的经历。整个聊天谜团是逐渐展开的,从最开始主角的失忆状态很容易让人想到悬疑发展,但实际上之后遇到了网友都是很普通的人,不过生活的年代似乎都很久远,像什么画本,好像都是七八十年代的东西了吧。网友分别是小孩、青年人、中年人、老年人,这种不同风格的对话还挺有意思的,小孩打的字往往还需要拼音标注,这里会说明小孩用的是写信的方式,也就是说我们互相聊天的载体是不一样的,虽然主角这边是手机,但是其他人那里可能是纸条、收音机等其他物品,这个也是为后面的谜团展开埋下了伏笔。
游戏还有几个类似拼图的小游戏,玩法简单,拼出照片会获得额外信息,后面这些照片还会发生变换。其余的几个软件,短信和现实关系密切,备忘录上面也是有很多收集到的信息,随着剧情的逐渐深入,信息也就越来越多,躲到一眼就能猜到游戏要表达的主题。
目前游戏故事比较完整了,不得不说能在30小时内构思出这样一个不错的剧本确实有点东西。不过不足之处就是老年人的回忆可能和现在玩家有点代沟,可能不会那么容易让玩家产生共鸣。毕竟互动方式基本只有文字,图片也是起到一个剧情推进方面的作用,只能说期待能对上电波的玩家多一些。
个人还是挺吃这一套叙事方法的,而且游戏时长不多,很推荐喜欢看文字读剧情的玩家游玩一遍!
TapTap
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玩过
《最后的房间》以文字为驱动的剧情类游戏,游戏的画风以及ui设计相对来说十分的简洁,但是整体画风所呈现出来的感觉是于游戏的内容相对应的,暖色调的设计让剧情更加的具有感染力。
游戏体验:
其实文字类的游戏都有着一个很容易出现问题的点,就是游戏中的剧情是否能够让玩家产生共鸣或者兴趣,一段好的剧本和巧妙的情节设计都会让玩家感到喜欢。但是相较于我们熟悉的文字类驱动的剧情游戏:视觉小说来说,这款游戏明显不是这种风格,而是通过对话的形式来进行游戏化的表达,此类游戏的通病就是游戏的游戏性并不是很强。更多的像是在读一本小说一样,玩家对于游戏没有干预或者选择。
这款游戏也是如此,玩家只需要通过游戏中预设好的流程去了解游戏所要讲述的故事即可,不过这里有一个值得夸赞的点就是制作组在游戏中加入了拼图小游戏,这个还是蛮有意思的。但是在这里有个小缺点就是,游戏的引导做的并不是很明确,或者说几乎没有,我相信很多玩家可能和我一样经历了点击完和塔拉拉的第一次对话之后不知道游戏该怎么进行下去,而需要在对话界面等待三秒的设定还是在评论区看到的。
从游戏的故事聚焦于阿尔兹海默症海默症来看,制作组或许想要利用游戏引发人们对于此类疾病的关注和一些了解,但是在剧情的构思上,个人觉得还是有所欠缺,一些上个世纪七八十年代的内容,很难让如今00后05后游戏玩家组成的主力军产生共鸣,从而让游戏的剧情的表达效果大大的折扣。
总结:
从游戏的剧情来看,制作组的立意和游戏得画风选择上还是不错的,游戏的游戏性略差,但是是此类游戏的通病。不过在对于剧情以及一些角色对话的设计上,个人感觉还是需要去打磨的。虽然说大量的对话能够对人物可以更好的刻画,增加玩家的代入感,但是过度的对话可能会导致玩家产生疲倦感,游戏的节奏偏慢,对于不喜欢此类游戏的玩家来说,游戏可能就十分的无聊。希望制作组可以在这些方面进行一些优化,让游戏能够给玩家带来不一样的情感共鸣。
TapTap
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玩过
【游戏介绍】
《最后的房间》是一款以线性文字剧情为需要玩法的对话模拟类型的游戏。本作虽然使用了ai开发工具taptap制造,但其整体的画风还是很温馨的,而且ui设计也较为简洁。
【游戏剧情】玩家在游戏里面将会扮演一位70岁并患有阿尔兹海默症的老爷爷,我们打开了一个在不停震动的手机,在人工智能塔拉拉的帮助下,我们得知这是一个很熟悉我们的人留下的,而我们要做的就是在树洞结交新的朋友,并在聊天互动中找到自己的记忆。
【游戏玩法】
游戏玩法很简单,概括下呢就是一个对话模拟器。玩家需要通过和不同的npc进行对话来推动故事剧情发展,整体氛围比较偏日常。游戏里面一共有着四种程序,像树洞、从前、短信、回忆录,简单来说下,树洞是用来和npc进行对话互动的;从前则是男主自己的记忆碎片,通过不断推动剧情来解锁;短信这个和大家熟悉的没有什么区别就不过多介绍了;回忆录内容则是不少,除了自己的故事外,还有多个我们在网上交到的朋友的故事。
【游戏体验】
能够看出制作组的想法是好的,以阿尔兹海默症作为切入点,但是实施下来稍微有点……,游戏的整体体验并不太好,和npc之间的对话有点太过于人机了。还有就是游戏内有着很多不属于这个时代的名词,比如生产队、供销社、公分等等,对于玩家来说代入感并没有那么好。除此之外,游戏的引导也不是很好,在初期和人工智能对话之后就没有任何反应了,我也是看了评论区才知道要在好友列表里面等待3s才会进入到下一步,这点稍微有点难受了,而且对话明明已经结束,但是如果没有出现那个xx离线了就退出的话,则需要重新进行对话,稍微有点南蚌了。还有就是pc端的字体真的有点小啊,需要贴在屏幕附近才能够看清楚。
【总结】
游戏的立意不错,玩法也还算可以,但是游戏的内容我不敢恭维,希望制作组在后续的更新中能够好好优化吧。
TapTap
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玩过
很有意思的剧情呈现方式,用手机发短信这种模式讲述了一个忘记自己记忆的老人与过去的自己聊天找回自己记忆的故事。游戏的名字和主题个人感觉关系比较小,不太能体现游戏的主题。
实际游玩的过程中还是有一些小bug或者操作不是很便捷的地方。有些时候来消息没有红点提醒,就算有提醒也不是特别明显。添加好友的时候需要在聊天界面略微等待一会,不能来回切换,如果一直切换就一直无法继续剧情,我当时还以为出bug了卡了好久。嗒啦啦那个时候还提醒了故事可能变得不一样,我就被误导了一直在翻前面的聊天记录看哪里产生了变化。这个地方感觉可以把等待新的朋友换个颜色重点标注一下,这样可以避免玩家被误导。
故事方面其实挺好猜的,几个人讲述的内容很明显就能让玩家猜出来这其实是一个人。不过中间老吴的地方还是稍微误导了我一下。故事的叙述很有年代感,分享的事件都符合那个时代的氛围,小孩子还会经常写拼音很可爱。不过有一点比较出戏的是,虽然剧情中跨越时空的两个人沟通的载体会随着时代的发展变化,但交流的方式没有和载体对应,还是手机交流的感觉。比如纸片的回复应该都偏长,不然代入一下就是树洞里不停地出现新的纸片,每个纸片还都有一句话,有点细思极恐了。这种小细节还是蛮影响代入感的。
游戏基本上没什么玩法,除了对话之外还有一个很简单的拼图小游戏。拼图的难度不高,只有几个碎片需要互换位置,而且还自带了提示,点击提示后还会高亮显示需要交换的拼图。其实还是比较平淡的,虽然设定和故事都比较温馨,但三个人讲述的内容有一些重复缺乏趣味性。游戏中除了树洞之外还有短信,回忆录和从前三个模块。短信里有一些其他人对主角发送的信息,可以从现实角度上看主角的生活。回忆录里分别介绍了几个人不同的故事,在聊天过程中获得的信息可以在这里看。从前则存放了聊天过程中遇到的图片。这个设计还是很好的,更方便梳理故事的剧情。
作为一款线性的剧情游戏来说,通过一个很巧妙的方式简单地讲完了一个故事。游戏中的各种功能也对相对符合剧情的设定。是一款慢节奏的温馨小故事。能够看出来很有想法,但实际上游玩的体验较为枯燥。
玩过
AI生成的对话模拟器
《最后的房间》是一款由剧情推动的对话模拟器,玩家将扮演一位患有老年痴呆的老年人,在子女的帮助下得到了一部手机,在大数据推送以及自己的推波助澜下,将结识到越来越多的伙伴以及昔日好友,但自己能否在全面失忆的情况下重拾信心呢?
剧情简述
首先是AI味太足了,像是给了限定词然后生成的对话,如果是农民也不会这样讲话,一问一答有点太人机,这也是本作最大的问题所在,根本没法让人共情。而作为核心的叙事,如果没有感情,那前面的铺垫就没有意义,某些情节像是为了某事而做某事,最终拼凑出来的。
而且游戏的问题不少,特别是在对话框中,如果玩家从第一个对话中退了出来,就要在消息页面中等待十几秒才会有出人物对话框,要不然就因为操作太快而无法触发。其他软件也有大大小小的问题,操作逻辑一塌糊涂,如果是在模拟老年人用手机的场景,那为什么不设置老人模式呢?
结语
需要提前说明的是,本作是在30个小时的创作时间内做出来,所以出现一些问题也能够理解。但如果制作组都用上AI了,那打磨的品质应该要比一般的创作者要好一些才对,特别是这AI生成的画面太过出戏,建议是上更好的模型吧。顺便再加几条主线以及人物,如果只存在于手机对话不太合理,建议多加点照片以及特殊对话。
玩过
《最后的房间》是一款文字冒险类游戏,是本次试玩demo中,看起来制作比较完整的游戏,但是考虑到游戏大量使用ai辅助这里就不过多讨论画面,效果之类的。仅仅说会游戏玩法。游戏可以看出来很有想法,而且游戏框架非常完整,游戏的玩法和剧情的脉络很清晰。
游戏可能想要玩家更有代入感,所以设定了时间等待的系统,但是我玩过很多同类型的游戏,在等待对话时候一般都有明显的引导,或者等待的时间符号,但是玩《最后的房间》时候我完全不知道他们为什么不发信息,这种等待甚至让我以为我的游戏卡死了,即使后面习惯了需要等待,也不知道他们什么时候需要什么条件才会进行下一步,好不容熬过了这些漫长的等待。
游戏中剧情文本虽然相比之下算很不错的,但是感觉总体上有点倒果为因了,虽然我们从上帝视角后面知道了,游戏是失忆老人通过对话还原记忆,但是在没了解剧情之前玩家是一头雾水的,虽然是树洞但是一大堆的信息突然潮水一般的向我灌来,完全没有什么铺垫。虽然可以看出来游戏剧情是连贯的,但是有点操之过急,急着将信息一次性全部给我,导致游戏的节奏和对话都太过于着急了。
游戏增加了一些小互动游戏在一些程度上增加了游戏的丰富性,并且这些小游戏也不算很突兀,总体在游戏的流程上还是挺舒服的。
游戏总体进度很不错,在完整的体验完后也能感觉剧情内容有用心编排,如果抛出掉Ai和游戏受众较少的问题,算的上不错的作品。
TapTap
玩过
《最后的房间》是2026TapTap 30H制造周末的一款解谜剧情单机游戏作品。
美术文案🎶:
整个游戏是以一种怀旧复古风大玩家呈现的,他运用了大量的像油画,或者说是水彩风格的做旧的方法来表现这个游戏画面。看着也很舒服,就像非常的符合正义一个游戏的基调,而且游戏里的台词的对话,是以一种漫画的台词泡泡出现在屏幕的两方,这样看起来就特别的有动态感和对话感。
整个游戏就是描写玩家扮演一位逐渐失忆的老人,在某一天拿起了一部手机,在一个叫塔拉拉的人工智能助手的提醒下,在一个名为“树洞”的APP上不断的与匹配到的人交流。!这个人工智能助手告诉我们,我们会匹配到人,手机上的APP会随着剧情的展开,不断的解锁,通过不断的聊天解锁,可以看到这位爷爷过去发生的事情。
首先这个游戏的引导做得不太好,而且文案也做的不行,像这种纯靠文字推动剧情的游戏对文字的要求是很高的,这个人工智能助手的对话写的就非常的人工智障,感觉不如豆包hhh。然后是那个匹配游戏似乎只能别人加我,但是我不能够主动的去添加别人好友。而且基本上就是作为一个失忆的人,我们也不能主动的发消息给他人,就只能原地等着别人给我们发消息。我一开始并不知道需要等待一段时间,它会弹出来加我,我还以为要返回桌面,有什么东西是需要拾取或者触发的。
这个短信就做得还挺符合现实的有那种垃圾广告也有社区,还有保险之类的推送。还有一点比较好的,是想回复不同的人的消息作为主角的,我们是可以选择不同的回复,有选项,而不是单一的选项。在应该是通过不同的回复,能够解锁不同的回忆,有一本回忆录记录着不同匹配的人的事情。而且这些聊天的内容都不太像我们这个年代的更像老爷爷那个年代会发生的事情,什么供销社之类的。而且这个手机是能够和不同年代的人聊天,而老爷爷的回忆,应该就是通过这几个朋友和那本回忆录通过与不同的朋友聊天对话,然后拼凑出自己的回忆和失忆的原因。
游戏整体就是比较缓慢的一个节奏,如果做得好的话,应该会让人潸然泪下或者小感动吧,所以我才说对于这种游戏而言,最重要的是文案。总的来说,是一部不错的游戏,期待作者不断的完善,或者做出更多更好玩的游戏。
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
玩过 54 分钟后评价(总时长 60 分钟)
《最后的房间》
♢玩法与核心体验
玩家扮演一位70岁、正在逐渐失去记忆的老人,这款游戏最特别的地方在于视角设计,对话中的大部分选项不是常规的是否或态度表态,而是“不知道”“不记得了”以及各种反问,对面角色会给出信息,而玩家能做的回应往往只是表达困惑和迷茫,这种设计让游戏呈现出一种很有意思的代入感,角色本身在失忆,而玩家对这个故事同样一无所知,双方都需要依靠与对面的对话来收集记忆碎片,慢慢拼凑出曾经的故事,这种视角上的同步,让扮演失忆者这件事不只是设定,而是实实在在的提高了代入感,如果对背景故事感兴趣的话,会愿意去聊天推测剧情。
♢节奏与形式
大部分聊天偏日常向,不过文本不是摆在那里可以随便翻,而是需要等对面回复之后才能继续阅读,玩起来很有对话小说的感觉。但也因为这种设定,所以即便这款游戏的文本量不算大,等待的时间加上穿插其中的一些小游戏,会把整体的体验时长拉长,对于本来就冲着慢节奏来的玩家,这不算什么问题,但如果是阅读速度比较快、习惯快速过文本的人,可能会觉得节奏被拖延了。
♢题材与门槛
游戏里涉及了一些特定年代的词汇,比如“供销社”“工分”。个人是看过不少小说和电视剧,所以知道这些东西是什么,算是在那个供不应求的年代用来限制购买和记录劳动报酬的规则,但即便知道这些词的含义,对它们的感触也说不上深,更多的是当成背景知识来理解,而那些完全不了解的玩家,面对这些可能连基本的信息都不感兴趣,更不用说共情了,这就导致游戏的受众天然偏窄,对玩家的阅历或知识是有门槛的。
♢小游戏
除了聊天对话之外,目前体验到的小游戏是拼图,难度不高,更像是调节节奏用的。
♢优点
视角设计是这款游戏最成功的地方。不记得和反问作为对话的核心选项,把失忆从剧情设定变成了玩家的交互感受,这种代入感比单纯读一段设定文字要强得多。日常向的对话虽然推进缓慢,但好处是给了角色足够的空间去展现生活化的细节,两个人有一搭没一搭地聊天,这种氛围对于喜欢温馨日常剧情的玩家来说是一种治愈。
♢缺点
等待对面回复的机制虽然能营造真实的聊天感,但在文本多的时候,这种等待会消耗耐心。尤其是碰到一些给不了太多信息的对话,还要等对方慢慢说完,阅读节奏不受自己控制。他也不知道是优
♢总结
一款慢节奏,有特定受众的剧情游戏,用失忆视角把玩家和角色拉到了同一个处境,日常对话的平淡温馨也撑起了整体的氛围,缺点是节奏受限于对话形式、题材理解有一定门槛、小游戏的存在感偏弱,推荐给喜欢日常温馨剧情、能接受对话小说式慢阅读节奏、对年代感题材有共鸣的玩家。不推荐追求快节奏推进,想要有推理的快乐,以及看到“供销社”三个字完全没有概念的受众。
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玩过
抱着对温情解谜题材的好奇下载试玩完《最后的房间》,作为30小时GameJam限时产出的Demo,整体氛围感确实一下子抓住了人,静下心聊聊游玩感受。
从开篇的美术和叙事切入,手绘复古画风完美贴合老人独居怀旧的故事基调,泛黄老照片、旧书桌、老旧家具的细节刻画很细腻,光是封面就铺垫出岁月流逝、记忆消散的忧伤氛围。游戏跳出传统密室找物解谜套路,用陌生手机聊天串联碎片化回忆的叙事方式很新颖,以日常琐碎对话慢慢拼凑老人遗失的过往,没有强行堆砌煽情桥段,平淡的生活化对白反而更容易戳中人,解谜和剧情绑定的设计很巧妙,解锁线索的同时同步补全人物故事,沉浸式体验拉满,能看出制作者在剧本构思上花费了不少心思,也是本作能拿到9.0高分的核心原因。
不过受限于GameJam短时间开发的原型体量,游玩过程里的短板也十分明显。首先主线流程过短,完整通关只需要很短时间,线索总量偏少,解谜环节难度跨度失衡,部分线索提示过于隐晦,卡在单个谜题处毫无头绪;还有部分谜题逻辑略显生硬,为了卡点强行增加收集门槛,缺少循序渐进的引导。其次角色塑造不够丰满,几个手机聊天的陌生人身份铺垫仓促,人物动机模糊,部分对话支线没能落地,很多伏笔在通关后没有给出收尾,故事只讲到一半戛然而止,意犹未尽的同时难免觉得内容仓促。另外交互细节存在瑕疵,部分场景物品点击判定不灵敏,容易漏点关键道具,也没有线索整理图鉴,碎片化信息全靠玩家手动记忆,后期梳理回忆线索时很麻烦。
结合体验给创作者几点落地的优化建议:
1. 扩充主线剧情篇幅,补齐各个陌生联系人的完整身世支线,把前期埋下的伏笔逐一回收,拆分多章节分段解锁故事,拉长整体游玩时长;新增隐藏结局分支,根据玩家解谜选择改变老人的记忆走向。
2. 优化解谜难度梯度,新增分级提示功能,卡关时可按需获取线索指引;调整谜题逻辑,剔除强行凑数的收集项,让解谜内容贴合老人的人生经历。
3. 新增线索收藏手册,自动收录解锁过的对话、照片与关键信息,方便玩家随时翻看梳理剧情;优化场景物品点击范围,改善交互手感。
4. 补充多段过场手绘插画,穿插在关键剧情节点,进一步强化岁月怀旧的氛围感,丰富老人的过往具象画面。
整体而言,本作的故事内核与美术基调是最大亮点,温情回忆向的解谜定位十分稀缺,当下的不足大多是Demo限时开发导致的内容残缺。只要后续填充完整剧情、打磨解谜细节,正式上线很容易成为口碑出众的叙事解谜小品,非常期待开发组持续更新完善完整版内容。
玩过 2.9 小时后评价(总时长 3.7 小时)
整体叙事还可以,以玩家视角代入失忆的老人,在手机里和熟悉的人聊天,通过叙事诡计设计了一点小反转,美中不足的是收尾有点仓促,以及对话设计上略微有点磨人,第一次打开游戏还以为出bug了不往下继续推进(),另外值得一聊的是关于塔拉拉并没有进一步展开,大概仅做剧情推进和引导的作用,此外树洞和手机的联系也并未做进一步揭晓
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不过单纯从感性角度上,游戏还是比较容易代入的
初见游戏一无所知的玩家恰好完美代入阿兹海默下的老人,和陌生人聊聊天,再到发现几个人之间的联系,再发现时间线上的差异,忽的发现原来都是自己
在碎片化的叙事中玩家也能顺便了解角色的人生过往,那颗老槐树,心仪的女孩,儿时的话本,久吃不厌的腐乳红烧肉,这些词汇还蛮动人的,颇有一种上世纪八十年代的氛围,在氛围感的营造上十分不错
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我正好是在农村长大的,村里有条路的旁边种了几颗大树,还有一根倒着的树干
大人们就坐着站着在树荫下聊着天唠唠家常,农闲的时候也有人两毛五毛的聚堆打扑克,每次路过的时候大人就会把视线投过来问问谁家小孩,我其实不太习惯被注视的感觉,久而久之就绕路不走那边了
不过农忙的时候白天没什么人,我和几个小伙伴就在树上爬上爬下,拿些卡片在地上拍的尘土飞扬
再后来智能手机普及了,以为我会说就没人去了?
那边傍晚还是会有很多人,夏天的夜晚蝉鸣喳喳,人们还是继续聊着家长里短,时代一直在变,时代的记忆不变,就算是现在我也还是不习惯走那条路,被一群长辈打量怎么都是很尴尬的事情吧()
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回到游戏认真的说和解密基本没什么关系了,基本上就是文字剧情小说,附带了几个另类拼图的玩法
稍微有些缺陷的地方是聊天框的UI做的不是很好,文字经常在框外(强迫症难受),另外音效音乐也没加
至于故事的完成度,算是处在一个勉强可以接受的水平,收尾有点草率。好在游戏的时长并不长,就当是消磨时间听人讲故事了
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