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接界

接界

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.210个评价
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带图5 长评10 好评中评有趣好玩8 UI设计3 游戏平衡3 操作体验2 运行稳定性1 资源获取1 音效音乐1
玩过
在本次游戏的试玩活动中我第一眼就看中了《接界》这款游戏。
⚖游戏第一眼我以为是和星际争霸一样的RTS类型,但是打开之后才发现原来是一款TBS类游戏,游戏采用了回合制对战的方式,通过每个角色行动完后右上角统一跳过回合来决定回合数。
✝和星际争霸一样游戏设定了相同的虫族,人族,神族三个种族,虫族通过便宜的造价数量的庞大,外加蚁群种类的繁多,快速获取资源以量取胜,唯一可惜的是没有自爆蚁,比起用数量碾压我更喜欢攒一堆自爆去炸对方建筑。人类阵营则比较平庸,兵种就是骑兵步兵和弓箭手,唯一好处就是农民可以快速转变成民兵成为战斗力,不怕对面突然攻击基地被动挨打。神族则是矿需求最多的阵营,如果不搞好前期运营经常会卡资源,相对于其他阵营神族的搭配和个体的能力更加出色,相对应更考验你的运营能力和微操。三个阵营各具特色,因为是demo版本所以也无法知晓平衡这里就不做过多评价了。
🕹游戏的底子相当不错,但是游戏却因为游戏别手的操作,和按键的失灵,外加上在pc端上不能调整游戏画面的大小,给我第一次游玩的体验非常的糟糕。在琢磨了半天搞懂了玩法却因为操作导致一次次卡住,游戏经常出现不能砍树,有的动作需要操作好几遍才生效,快捷键突然按键失灵的问题,游玩的质量大打折扣。游戏里的敌对AI更是只有雏形不要说操作和AI难度,敌对AI连基础的工作战斗都无法做到,只能作为个配衬测试游戏用。
总体来说游戏可塑性很高,能看出来星际争霸的影子上加上了自己的想法,但是作品整体完整性太低了,虽然制作时间短但是游戏完全处于一个内部测试阶段都困难,顶多算是可以勉强完整运行,潜力有但是还处于刚出炉阶段,希望可以再接再厉把它做完吧。
TapTap
玩过 26 分钟后评价
接界:及时战略回合制加沙盘模拟对抗,谁玩谁不爱!
游戏目前采取都是pve的沙盘模拟对抗模拟,也就是人和人机对抗的模拟。游戏里玩家需要利用初始资源,建造各种设施,占领和开采中立的资源。最后发展起来了以后击败对方的种族就可以胜利。游戏的规则类似象棋的回合制,玩家一个回合可以操控一个棋子前进,但是只要其他棋子靠近敌方就可以发起多次进攻,可以说非常有策略性。
游戏策略性分析:
游戏有极强的资源管理能力,游戏刚刚开始给的资源是有限制的,玩家需要合理利用这些资源发展实力,然后又需要把人力资源派出去寻找物资发展这些,所以考验一个人的管理能力。
然后就是战略能力,玩家需要把各种兵种占领有利的地形,又要合理规划我方士兵去攻打地方士兵,需要玩家有一定的规划能力调度各种资源包围对方才能获得胜利。
最后是复杂的养成系统,游戏里每个兵种是需要你去打地图上的怪物升级的,地图上怪物有限制,想要比别人强就必须规划好升级士兵。所以需要玩家去战斗越玩越强。这些都需要玩家规划路线,玩家思考的内容多非常烧脑。
游戏优点:
游戏支持自建地图关卡,玩家可以根据自己需要增加和删减地图资源,可以自己打造增加喜欢的关卡,游戏还可以自己选择游戏难度,自己选择种族和各种地图。非常的为玩家考虑满足不同玩家的喜好。
游戏建议:
游戏应该增加pvp玩法,这类回合制策略游戏主要玩的就是真人对抗,就像象棋一样大部分玩家还是原因和真人玩。和人机玩感觉没有真人的娱乐感。
其次就是地图设计问题,不知道其他玩家有没有发现,电脑上玩地图太小了,这里说的是不是地图设计小,而是界面太小了。只有屏幕中间有地图,四周就是空的应该是为了模拟棋盘效果。但是我觉得没必要,这样在地图上看上去很小,各种小方块比较密集。我觉得这种情况不如加一个缩放按键。让玩家可以放大地图。
游戏目前也是没有背景音乐和音效这些的,应该适当的增加这些内容让游戏完整,如果什么都没有感觉比较枯燥,玩家玩一下就放弃了。
还有游戏属于深度模拟游戏,所以游戏规则比较多,需要教程不能简单的文字描述,必须出一个教学关卡指引玩家玩游戏,不然玩家迷迷糊糊很容易退游。
目前来说游戏可以给四星,游戏还是有一些不错的想法在里面的,但是游戏也有一些问题需要优化和调整,希望游戏正式上线的时候比现在更加好。
TapTap
玩过 36 分钟后评价(总时长 40 分钟)
一张地图,两个阵营,打完收工,想找一款能随时来一局、不用追进度的rts小游戏的话,这款可以试试。
♢内容
玩法上先选阵营和难度,再选地图开局,跟大部分rts卡牌游戏差不多,玩家控制己方单位进行建造、伐木、挖矿,或者指派兵种去战斗,操作完结束回合,换对面AI行动,如此循环推进,没看到特别亮眼的创新,但因为体量小,能建造的种类也不多,整个节奏偏轻量。
真正有点意思的是自定义地图功能,做完地图可以直接投进对局里用,相当于自带一个微型地图编辑器,给了玩家自己折腾关卡的空间,当个摸鱼时随时能开一局的休闲小游戏就还行。
♢特点与优点
1.AI回合速度快,几乎几秒就操作完了,不需要玩家等太长时间。
2.即开即玩,没有进度负担,不用考虑存档,科技树和局外养成。
3.自定义地图拉高了可重玩性。地图编辑器集成在游戏里,可以自己画地形、摆资源、设出生点,做完就能实战,对喜欢折腾策略布局的玩家来说是加分项。
就是做地图选取了资源之后,在棋盘上只能一个个点着放,如果要是能弄一个点着拖动放置的功能就好了,想设置大片水域只能点放比较麻烦。
♢小问题
1.卡牌完全没有介绍,纯新手门槛偏高。第一局选了神族,星门、探机、水晶塔、圣殿这些名字只看着完全不知道各自能干嘛,只能一个一个点开试,人族名字稍微好理解一点,但也好不到哪去,规则全靠摸索,变身后的民兵能打架但不能砍树,每回合还自动减一兵力。
2. 阵营差异感和玩法深度都不够。体量小导致可建造单位偏少,打着打着就容易重复同一个套路,策略上的花样不多,玩了几局之后,换阵营的主要区别就是名字和外观变了,底层的建造和战斗节奏大同小异。
♢简评
1.画面:棋盘式的俯视地图,单位辨识度不高,谈不上好看胜在干净还有颜色区分,一眼能看清敌我位置和资源分布,对策略游戏来说信息传达比美术重要,这点算及格。
2.手感:点击选中和拖拽框选反应都比较跟手,没什么延迟感,回合切换的动画也干脆利落,整体操作顺滑度在小体量RTS里算中上水平。
♢总结
一款体量迷你的回合制rts,玩法经典且亮点不多,最大优点是AI反应快、开打零等待,自定义地图也给了爱创造的玩家一些发挥空间,在rts这个品类里面算能玩得比较休闲的一类。
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玩过
冲着卡牌+回合RTS的混搭设定试玩《接界》,作为30小时GameJam赶工的策略Demo,棋盘像素对战的玩法框架很有新意,通关后聊聊游玩实际感受。
复古像素棋盘画风是第一眼亮点,河流分隔双方阵地、山林矿点穿插的地图布局规整,红蓝两方据点、蜘蛛兵种的像素绘制细节扎实,战场爆炸特效干脆利落。回合制卡牌+间隙实时攻防的融合玩法是本作核心亮点,不同于传统纯回合卡牌或者即时RTS,玩家在回合内用卡牌部署兵种、修建建筑,回合切换的空隙里单位自动实时交战,守据点、拆对面老家、搭桥跨河突袭的多重胜利目标,让对局思路不再局限于单一推平基地,既需要筹谋卡牌资源,又要把控实时交战的阵型,策略深度在Demo原型里已经初见雏形,短短一把对局紧凑又有博弈乐趣。
但受限于限时开发体量,Demo短板同样很直观。首先可用兵种、建筑、卡牌数量过少,红蓝双方可解锁单位高度同质化,只有少量基础作战兵种和资源建筑,玩个两三把就摸透全部卡组,缺少高阶特殊兵种、功能型建筑来拓展战术;可游玩地图只有当前这一张河谷分隔地图,没有山地、荒漠、孤岛等差异化地形,地图机制单一,长时间游玩很容易审美疲劳。数值打磨不够完善,部分兵种战力失衡,低成本小兵扎堆就能无脑冲垮高阶单位,资源产出曲线不合理,前期缺资源卡运营,后期资源溢出无处消耗。另外没有人机难度分级,新手直接面对满配AI很容易被碾压,也缺少自定义对局、快速重开功能,每次试错都要从头开局。
给开发者的优化建议
1. 扩充卡牌与兵种库,红蓝阵营做差异化兵种体系,蓝方偏向防御基建、阵地消耗,红方主打高速突袭、自爆强攻,新增法术卡牌、陷阱建筑,衍生快攻、防守运营、偷家等多种流派。
2. 新增多张特色对战地图,分别加入隘口窄桥、多支流河道、浮空孤岛等专属地形,不同地图附带专属资源机制,拉长对局新鲜感。
3. 重新校准全兵种与资源数值,划分休闲/困难双AI难度,降低新手入门门槛;添加存档重开、快捷重置对局按钮,优化试错体验。
4. 加入本地双人对战模式,支持好友同屏对抗,搭配自定义卡组功能,进一步挖掘策略对战的可玩性。
整体来看本作卡牌+实时RTS的融合创意十分亮眼,棋盘对战的底子扎实,目前缺憾基本都是Demo开发周期短导致的内容匮乏,后续补齐卡组、地图和阵营内容后,很有机会成为小众优质对战策略小游戏,期待后续版本更新打磨。
玩过
《接界》是2026TapTap 30H制造周末的一款策略战斗向游戏作品。
这应该是一款Tbs游戏,这个类型的,我只玩过大名鼎鼎的《文明六》,剩下就是这一款游戏了。
首先游戏采用了非常简约的方块图案来表达整个地图的山川河脉,而且双方阵营基本上都是对称的一个图形,就是我有的,你也有。我们玩家游戏开始的时候可以自由选择不同的种族,也可以选择AI的种族,像地图什么的,基本上也供玩家自由选择,没有卡选择,这一点比较好,没有锁住,可以让玩家尽情的体验不同。而且还有一点很好的,就是他有一个自给自足的编辑器,能够让玩家自己编辑整一个还可以,保存加载在自由度,这一点上是没话说的做的还可以。
顺便提嘴这个游戏选择这个种族种族和难度,还有地图都是没有那个选择的光标提醒的。这一点我觉得可以加上,因为向玩家选择了之后,可能一不留神就忘记自己,刚才选了什么也不知道到底有没有选上。然后玩法是在选择的界面,最底下有一个玩法,说明详细介绍怎么样去操作这游戏这游戏就是发展经济,培养工人,打败敌人,摧毁基地的一个玩法。每一回合都可以动不少的工人,这工人可以进行建造,伐木采矿或者原地待机治疗战斗都可以,地方也会在每回合回中开始行动。工人的移动方向不是一个一个的,而是可以跳跃好几个去到不同的地方,当然敌人的移动也是如此。敌人会不停,不停地往我们的基地靠近,所以基地也要建立一些防御塔或者炮台之类的。但是每一回合的资源都是有限的,特别是当一个新的游戏,开始篇章的时候,前期的资金会非常短缺,所以这个时候就要利用玩家的策略去引导工人怎么样?在防御进攻和建造的同时合理安排金钱的规划。加上战斗也是需要人员调度核对该地图的一些限制,或者是地形可以去利用,地图上还会刷新一些小怪物和金币可以去打败和寻找以获得更多的资源。
但是这个游戏我认为体验感不太好,像这样的策略的游戏,我感觉可以多加一些点击的影响,还有一些比较急的,背景音乐去提升整个战斗氛围会让整个游戏的体感增加不止一个档次。而且我还是认为简单的文字说明对于没有玩过这一类游戏的玩家来说难度有一点高,最好就是根据不同的回合关卡一关一关的去引导玩家怎么样去了解和游玩这个游戏。
总的来说,是一部不错的游戏,期待作者不断的完善,或者做出更多更好玩的游戏。
玩过
卡牌回合+RTS?这玩法我是第一次见
评价正文:
说实话,我冲着“卡牌回合制RTS”这六个字下来的。这是什么玩法?回合就回合,即时就即时,还能混在一起?
结果发现,它还真是混在一起了。
先说我玩到了啥:
游戏描述说是“在回合间隙的实时攻防中守住、摧毁、跨越”。我自己的理解是:你一回合内出牌做决策,然后下回合开始前会有一个小小的实时攻防窗口,需要你快速操作拦截敌人或者推进。有点下棋的回合规划,又有点动作游戏的反应——这个组合挺新鲜的。
因为是30小时GameJam做出来的原型,内容就一两个关卡的样子,打几把就没了。但我确实没见过这种玩法,脑子里想的是策略,手上得跟上反应,还挺刺激的。
但问题也很明显,我挨个说:
1. 玩法引导基本没有。进去卡牌摆在那,我第一反应是按“结束回合”,结果敌人直接冲过来把我一波带走。试了好几次才发现,原来回合间隙那个短暂的时间窗口里可以拖拽卡牌或者点击单位去拦截攻击。这种混合玩法本身就不太常见,教程一定要做细一点啊。
2. 操作手感有点粗糙。实时攻防那段,手机屏幕小,手指有时候拖不到想拖的位置,敌人的攻击弹道又快,我手残经常防不住。节奏感没调好,要么太慢没事干,要么太快根本来不及反应。
3. 内容真的很少。打了半小时左右,核心循环基本体验完了。毕竟是30小时的极限开发成果,别指望能玩一下午。
4. UI比较简陋。按钮小,信息展示不直观,卡牌效果得点进去才看得到,实时阶段根本没时间点开细看。
给想下的朋友几点实在建议:
· 进去先别急着按“结束回合”,观察一下实时阶段到底发生了什么再操作。
· 卡牌可以提前预摆,实时阶段主要做微调——我开始手忙脚乱就是因为每次都从零开始操作。
· 心态放平。这就是个创意展示,不是完整产品。十几分钟体验完核心概念就行。
· 如果你对混合玩法、原型创意感兴趣,可以下来瞅瞅;如果想玩打磨完整的成熟作品,建议跳过。
适合谁?
· 喜欢尝鲜、对玩法创新感兴趣的
· 好奇“回合制+RTS”能做成什么样的
· 能接受半成品、主要看创意的
不适合谁?
· 追求内容丰富、手感打磨的(会失望)
· 手残玩家(实时阶段对反应有要求)
我的评分:3/5星
一星给玩法创意——把回合策略和实时反应揉在一起,这个方向确实有意思;一星给30小时能把这种混合玩法跑起来;一星鼓励后续完善。
如果正式版能加好新手引导、调好实时攻防的节奏感、多一些关卡,我应该会回来打高分。
玩过
我得承认,接界这个游戏,几个词就把我拿捏了,卡牌,回合制,RTS,这三个品类单拎出来我都能玩三天三夜,但它们被塞进同一个游戏里,我脑子里第一个念头不是牛逼,而是这能稳住吗
一句话总评
接界是一款试图把卡牌策略、回合制节奏和RTS实时操作融在一起的游戏。它的核心概念大胆到让我忍不住想试,但三种玩法之间的拉扯能不能被调和成一首好曲子,是我现在最大的疑问
优点
回合间隙这个设计,戳中了策略游戏的一个长期痛点
传统回合制是你打一轮我打一轮,等你操作的时候我只能干瞪眼。但接界把回合间隙做成了实时攻防,这意味着哪怕是对手的回合,你也不是完全被动的。这种设计如果打磨好了,会让每一秒都充满紧张感,不再是轮流下棋
玩法融合的方向选得很刁钻
卡牌提供了策略深度和构筑乐趣,回合制提供了思考和决策的空间,RTS提供了即时操作的爽感和不确定性。这三个东西如果各司其职,卡牌决定你手里有什么牌可打,回合制决定你什么时候打,RTS决定你怎么打,那它创造出来的体验会是市面上找不到的独一份
守住摧毁跨越这三个动作,本身就是一套完整的故事
一个关卡里,你前期可能是在艰难防守,中期找到突破口开始反击,后期一路高歌跨越敌人的防线。这套节奏如果能在每一局里自然地发生,那它的情感曲线会非常饱满,不需要任何剧情文本,光是玩的过程就已经在讲一个绝地反击的故事了
缺点
三个玩法,每一个都很重
卡牌需要平衡,回合制需要节奏,RTS需要操作手感。这三个东西,随便哪一个没做好都会拖累另外两个。卡牌太强会让实时操作变成多余,实时操作太重要又会让卡牌策略失去意义,回合制节奏没调好则会两边都不讨好。这不是简单的缝合,这是在走钢丝
上手门槛可能高得离谱
喜欢卡牌的玩家不一定喜欢RTS的紧张节奏,喜欢RTS的玩家不一定有耐心坐下来研究卡组构筑,喜欢回合制的玩家可能完全不想碰实时操作。这个游戏的目标受众是谁,我现在完全想不出来。它可能在三种玩家的交集里寻找知音,也可能在三种玩家的差集里找不到任何人
信息太少,什么都没法确认
卡牌有多少种,回合是怎么轮转的,实时操作具体能控制什么,是移动单位还是释放技能还是两者都有,这些关键信息完全没有。简介给的是一个漂亮的概念模型,但从概念到好玩的游戏之间,隔着无数次的设计迭代和平衡调整。
总结
接界是那种我看了简介会立刻加入关注列表,但不敢立刻推荐给其他人的游戏。它的创意太独特了,独特到我找不到任何一款游戏可以直接拿来类比。但正因为独特,它也没有任何成功路径可以参考,每一步都要自己摸
如果你和我一样,对策略游戏的创新玩法没有任何抵抗力,愿意为大胆的创意买单哪怕它不够成熟,那它很值得关注。但如果你更看重一款游戏的完成度和稳定性,不想花时间在实验性作品上,那还是等上线后看看评测再说。
我希望它能成。不是因为我相信它能成,而是因为游戏行业需要更多敢把卡牌回合制RTS这三个词写在一起的疯子。哪怕最后它只做到了其中两样,也已经足够特别了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
作为一名老策略游戏迷,看到《接界》这个GameJam作品时,我第一反应是:“这不就是像素版的《高级战争》吗?”但玩了一会儿发现,它还真有点不一样。
首先得夸夸这画风。斜45度视角的像素风太对味了,红蓝蚂蚁大军隔着一条河对峙,那种微观世界的紧张感一下子就出来了。UI做得也挺有感觉,既有科技感又带点神秘符文,看着不累眼。最让我惊喜的是它居然自带地图编辑器!这意味着只要官方不弃坑,玩家自己就能造出无数张新图,这可玩性直接拉满啊。
玩法上,它说是“卡牌回合制RTS”,其实玩起来更像是在下棋的同时还得算算手里的牌。你不能无脑暴兵,得看资源、看手牌,还得考虑地形。河流、桥梁这些不只是摆设,卡住路口或者利用高地真的很关键。这种“既要动脑又要动手”的感觉,对于喜欢烧脑的玩家来说简直太爽了。
不过,槽点也得吐一吐。最大的遗憾就是手机上玩不了!明明是个战棋游戏,最适合躺着或者坐地铁时候来一局,结果非得让我开电脑。这对于咱们这种随时随地想摸鱼的人来说,劝退指数五颗星。而且毕竟是30小时极限开发出来的Demo,现在的平衡性肯定还不完善,有些关卡可能难到让人想摔键盘,有些又太简单。
总的来说,《接界》是个底子很好的苗子。如果后续能把手机端适配搞好,再把数值打磨打磨,绝对能成一款杀时间的神器。现在嘛,只能先期待正式版别让我等太久啦!
TapTap
马萨卡班甲鱼 : 是不是和皇室战争差不多的玩法?🤔
玩过
即时战略游戏,我个人是没怎么玩过这类游戏的,所以没有教程还挺懵的,基本上只能自己去摸索。虽然游戏里有很多内容,但是玩起来还是有点单调。
游戏没有bgm和任何音效,玩起来总是空唠唠的感觉缺点什么。老生常谈的经典问题还是存在,文字和各种按钮的大小不正常,pc端玩起来一切都显得太小了,没有放大和拖动的功能,点击单个单位也容易误触给人额观感非常不好,各种功能按键的位置也不顺手,不太符合人的直觉。游戏的名字叫接界,没看出来有没有什么小巧思但是我个人觉得这个名字不太好读,也没什么太大趣味性。
点进游戏的时候其实我是有被小小震撼的,人族,虫族,神族这几个类别放在一起真的很符合我小时候对这奇幻类游戏的幻想。几个不同的种族也拥有不同的特征,虫族数量多但个体质量低,人族均衡,神族数量少但个体质量高。在开局的时候可以选择自己和敌方的种族,这方面的ui有一点差,选择了之后对应选项的按钮没有变化,底部的文字vs提醒实在是太不明显了。
游戏中可以进行很多行动,但没有教程介绍具体的行为都有什么作用,比如建设水晶塔传送门什么的。初次接触这类游戏玩着会很迷茫,很多东西貌似不需要资源就能建造,也不太懂砍树会有什么收益,这些东西的设置实在是太让人头疼了,很难上手,也比较劝退玩家。
双方是回合制,本回合己方行动之后敌方的行动可以直接跳过,这点还是很友好的。其实我能够理解这类游戏需要门槛,很多成熟的作品也缺乏引导和教程,需要玩家去社区搜索攻略和利用长期以来游玩的经验。但本作的游戏系统肯定比那些成熟的游戏机制少很多,建议还是制作一个简单的教程介绍基本的游戏规则好一些。
目前看来选择的游戏题材还是很有潜力的,很有可玩性,可以发挥的部分有很多,无论是从游戏背景方面下手还是从游戏机制方面下手都可以扩展出很多有意思的东西,沙盘可以自由创作地图也是很有趣。建议完善一下ui布局的设置,增加音效和bgm,画面如果有精力的话也可以选择更合适的表现形式(比如从森林场地转换到太空星球场地)。多增加一个本地联机这样,不光能和ai对战,应该能变得更好玩一些。
玩过 14 分钟后评价
💡游戏创意:
一款pve对抗玩法的策略游戏。游戏中玩家以上帝视角壮大自身势力与ai 战斗,游戏中玩家需要战胜对方大本营,完成胜利。游戏难度可以在游戏主菜单进行选择,一局用时主要看地图大小和资源多少,正常一局约10分钟。移动端无适配,游戏内引导比较简单。
🎮可玩性:
游戏内含有很基本的养成系统,比如职业系统,伐树挖矿建造系统,打怪升级系统,基本的玩法已经形成。
游戏的职业系统很丰富,骑兵,法师,牧师,农民,民兵(需要农民转换)游戏的策略性不低,每个职业职业升级会学习技能。
建造系统是指花金币和一定数量的树木或者矿石建造想要的地方,游戏内UI显示的建造材料要求不全,玩起来比较难受。
玩家可以自由操控角色对周边地区的怪物进行攻击,游戏的升级系统做的很好,玩家每个回合都会获得经验值,击败敌人后会给金币。
游戏目前上述的系统比较丰富,但游戏的很多细节的缺失让玩家并不一定畅快游玩,首先游戏内没日志系统,玩家造成的伤害需要看对方血量去进行计算,不方便。其次玩家在大本营周围建造建筑时,会占据一个格子将路堵上,走动不方便。最后游戏中没有音效反馈,有的时候不知道自己有没有操作成功。
🌃画面音乐:
游戏的画面有点类似于rpgmaker引擎制作的游戏,游戏的音乐音效几乎没有,UI设计比较普通,游戏内没有特效和动画。
⭐总结:
一款由30小时ai游戏制作比赛出来的策略游戏,对于游戏的各方面的系统来说可以说比较健全了,但很多细节性的东西的缺失和不完善并没有让玩家产生很好的优秀体验,期待游戏后续的优化。
TapTap
TapTap
已经到底了