我不会就此停下的,即使上面还有一堆优秀作品,工作日加班到晚上九点半,我也一样要继续更新优化,只要大家提出建议我一定会去做,接下来我还会增加更多的房间关卡提高可玩性,优化手感,修理bug,请大家相信我。#rougelike #rpg #TapTap聚光灯独立游戏 #动作游戏 #新品 #发现好游戏 #杀死大海#随机 #聚光灯gamejam #ai
感谢大家的反馈。这次主要围绕“手机上不好用、看不清”做了集中调整。【主菜单】• 主菜单重新设计:菜单改为左侧竖排,“继续”使用大号毛笔字,选中时出现金色刀光。• 副标题和底部文字放大并加描边,小屏幕上也能看清。【手机端操作与界面】• 触屏按键换成统一风格的图标(攻击、跳跃、闪避、血瓶、技能、暂停、互动),并按右手拇指的弧形重新排布:攻击键最大,暂停键放大、更容易点到。• 左上角的关卡信
看到这巡逻士兵一跳一跳走路就难绷(没有指责作者动画这一块的意思,就是…确实挺有意思)
刚刚做了手机端的很多适配,提交了审核但是PC端有点问题可能要关闭几个小时,我下午去公司把包体整过来改改,很快就好
《杀死大海》更新来了:这次,路上有了更多值得停下来的理由。 感谢大家这段时间的试玩和反馈!手机上成就提示挡操作、主角看着太亮、流程和搭配还不够丰富……这些我们都在改。这次更新,除了调整画面和操作体验,也给旅途加了一些新东西。 🌊 黑潮之间,多了六段新的遭遇 沉没港、潮蚀林、海渊之喉,新增了 6 个旅途事件。 路上遇到的东西,不再只有打完就走。你可以选择恢复状态,也可以付出一些生命换取强化机会,或者
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。先说最重要的那件 ——它叫《杀死大海》。 🌊⚔之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜)名字定了,封面就跟着来了一整套:横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
背景大小适配还没做好啊《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。 欢迎在评论区告诉我你的想法。日志 #2 · 【本期进展】这一篇本来要接上一篇的预告,聊"为什么第一天就推翻了美术方向"发生了一件更值得写的事 ——我推翻了一个已经做了好几天的核心
今天主要做了两件事:把四个角色重新做了一遍,把界面上多余的东西删掉。主要做了些美术素材一、四个角色之前的问题是:这四个人并排放在一起,看不出区别。同一个身形、同一件斗篷、同一张脸,区别只有配色。我自己写文档的时候都写过"辨识度为零"。所以这次不是调色,是重新定方向。四个人的身份、材质、颜色全部换掉:白衣的那个 —— 从"穿白衣服"改成"仙气"。关键不在颜色,在飘的东西:广袖、衣带、还有周
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。一、为什么不是"一张一张出"第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。所以这次换成一次出四个:让它们
本期进展这一篇要讲的东西,是从一件很小的事开始的。我给据点里的几个 NPC 做了交易 —— 你可以跟他们换点东西再上路。 顺手也给其中两个 NPC 故意没做任何功能:他们在设定里是老人和小孩。 我宁可他们站在那里什么也不给你,也不想让村子变成一排自动售货机。做完之后我去游戏里试。一切正常。对话能翻页、提示会弹出来、位置也都对。然后我按自己定下的流程,跑了一遍验收数据。它告诉我:这套东西,