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【聚光灯GameJam开发者日志 6】
修改于4 小时前30 浏览 包含 AI 合成内容
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。
一、为什么不是"一张一张出"
第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。
同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。
而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。
所以这次换成一次出四个:让它们画在同一张图里。
二、怎么让四个"天然一致"
关键在描述里加两条约束:
第一条:明确说这是四个人,不是一个人的四种配色。 我原话写的是"四种完全不同的美术方向——不是同一个人的换色,每个人物的脸型、发型、服装、配色、气质都必须完全不同"。
这句话看着像废话,但不写它,模型默认会给你同一张脸换衣服。我第一次就是这么栽的。
第二条:每一格说清"是谁 + 什么材质 + 什么颜色"。 模糊的描述("一个剑士")会得到模糊的结果。我写的是具体的身份和材质: 白袍广袖加飘动的符纸、黑色紧身服加发光线条、暗金色的板甲加浮雕、粉白轻甲加缎带。
这两条加上去,四个角色的差异是结构性的(发型、体型、衣服全不同),而不是"稍微换个色"。
三、切图这件小事,坑不少
出图是 2×2 的四格。我先按四等分切——结果不行,因为模型给的四个格子并不是严格等分的,中间那条缝有时候偏左有时候偏右。
后来改成:先切得稍微宽一点,再把每一格裁到内容边界(找非透明像素的包围盒),最后补成正方形再统一缩放。
最后这步很重要。四张原始尺寸各不相同,直接摆到界面上会一大一小。统一处理完之后再看,视觉重量才是齐的。
四、抠像
生成工具自带背景移除,可以直接用,省掉一轮。
但有个坑值得记:它的背景色不一定是你指定的那个颜色。
我在描述里写的是"纯洋红背景",实际出来的背景在洋红附近飘——有的偏紫、有的偏粉。所以不要拿"我以为的背景色"去写死判断,要用实际采样到的角落颜色。我上一批素材就是死在这上面,抠完留了一圈紫边。
五、裁头像
立绘是全身,头像只要上半身。
这里有个细节:不能只裁脸。只裁脸会出现"有的头像里只剩一颗头、有的还能看到肩膀",摆一排忽大忽小。
我的做法是固定裁上半部分的一个比例(大约上 48%),再横向取中心正方形。这样四个头像的取景范围一致——脸的大小可以不一样,但取景范围必须一样。
裁之前我把旧头像整个目录备份了一份。换素材一定要留退路——万一新裁的不合适,一条命令就能回到上一版,不用重做。
六、能直接抄的几条
- 要多个风格一致的东西,就让它们出现在同一张图里,而不是分别生成再拼
- 描述里必须显式禁止"同一个人的换色",否则默认结果就是那个
- 切图不要假设等分,切宽一点、再按内容边界收紧
- 多张素材摆一起之前,先统一尺寸和取景范围,否则怎么摆都不齐
- 抠像用实际采样到的背景色,别用你指定过的颜色
- 换素材前先备份旧的
下期计划:
- 场景再分一分区域,现在几个房间看着还是太像
- 把剩下的旧素材清掉
- 录一段完整战斗,确认动作观感













