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日志 #3 · 第三天

修改于7 小时前13 浏览 包含 AI 合成内容

本期进展

这一篇要讲的东西,是从一件很小的事开始的。
我给据点里的几个 NPC 做了交易 —— 你可以跟他们换点东西再上路。 顺手也给其中两个 NPC 故意没做任何功能:他们在设定里是老人和小孩。 我宁可他们站在那里什么也不给你,也不想让村子变成一排自动售货机。
做完之后我去游戏里试。一切正常。对话能翻页、提示会弹出来、位置也都对。
然后我按自己定下的流程,跑了一遍验收数据。
它告诉我:这套东西,在真实的游戏里,从来没有被触发过一次。
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这就是我这两天真正的收获。我修好了它会动,却忘了检查它有没有被叫到。
顺着这条线往下挖,我发现这一类 bug 不是一个,而是五个。 它们的共同点是:全都不报错。

问题与风险

这一节是这篇的重点。
我把这五个 bug 的共同长相画出来了,因为它们实在太像了:
它长什么样表面现象真实情况
两块代码给同一个东西起了不同的名字读数、显示、扣费全都"正常"它们操作的根本不是同一个东西
每处都写了"取不到就当作 0"永远显示 0,看起来像"恰好没有"名字对不上和真的没有,长得一模一样
一个功能"写完了",但没人调用它游戏能跑、画面正常这个功能不存在
一个东西加了标记,但没人消费它扣费成功、提示弹出效果是零
两个模块对同一个标识符的约定不一致卡片能显示、能选中、能点数字一点没变
说实话,最难受的是第五个。
我一开始根本不是在查它。我在查一个"效果没生效"的小问题, 查着查着才发现:它下面还埋着一个更大的 —— 有一整类奖励,玩家抽到之后什么都没有发生。 卡片会亮、会被选中、会被记下来。只有数字是死的。
而它不报错。它甚至在日志里留下了"我处理过了"的记录。
这一类问题为什么这么难查,我想明白了:
报错是一种会出声的失败。它吵,但它诚实。 而这一类是不出声的失败 —— 它安安静静地把功能变成零, 然后继续告诉你"一切正常"。
你没法用"有没有报错"来发现一个不报错的东西。
所以我这两天做的,实际上是换了一套验收标准:
  • 以前我验收"界面/流程走到了没有";
  • 现在我先问:"走到最后,数字变了吗?"
  • 卡片出现 ≠ 生效。数字变了,才算接上了。
我把这条写进了流程:凡是新增一个"会被存下来、以后还会用到"的东西, 必须同时确认三件事 —— 谁初始化它、谁改它、谁读它, 三者用同一个名字。只查"谁读它"是不够的,因为读的地方全是"取不到当 0", 你会看到一片正常,什么都发现不了。
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还有一件我必须写下来的事:我的检查工具本身也出错了。
我有几个用来自动验证的临时脚本。它们翻过两次车:
一次是脚本的清理逻辑写错了,把我刚写好的功能代码一起清掉了 —— 而我的静态检查照样全绿,因为它只验语法,不验"功能还在不在"。
也就是说:我的安全网有洞,而我是在它漏掉整段功能之后才知道的。
我现在的做法是:临时的验证代码必须用独一无二的标记包起来, 清理的时候只精确删掉那一段,绝不做"整体回退到某个时间点" —— 因为回退一定会连同那之后的真实改动一起吃下去。
教训:验证工具本身也是代码,它也会错。而它错了以后,你会更相信它。

下期计划

  1. 把这段时间欠下的手感补回来 —— 前两天全在修这些东西,明显偏了
  2. 验证"新玩家打开 1 分钟内,能不能明白自己要干什么"(这条从第一篇拖到现在)
  3. 把检查工具再补两条规则,让上面那五个坑不能再踩第二次
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【聚光灯GameJam开发者日志 6】截图
【聚光灯GameJam开发者日志 6】
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。 一、为什么不是"一张一张出" 第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。 同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。 而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。 所以这次换成一次出四个:让它们
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!截图
开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!
大家好这里是五味子工作室! 比赛的时间即将临近尾声了,我们能不能让大家看到我们的作品就看这几天了! 周中大家都还在忙自己的事情,到了周末大家貌似都已经火力全开了呢! 今天要满满的正能量!一点负面的话都会不讲的哦! *反正就剩这两天了假装自己很高亢吧 一、美术 美术这边目前所需的所有道具都已经完成了! 有什么吓人的东西都统统端上来罢! *话说美术天天看着这些东西应该都已经脱敏了吧 第二章全新场景快搭
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#04截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#04
开发优化 1.手机ui 最近几天大幅度优化了很多问题。首先是用手机试玩后发现ui在手机上经常显示不完整,比例有比较严重的问题。所以让ai调整了界面的比例、操作逻辑。现在手机端ui和pc端的ui是不一样的,可以和下面pc平台的图片对比一下。 2.建造优化 发现建造的逻辑比较差和有bug。比如游戏部位不能换色,让ai修好了。 新增了很多船的模型和部件,把游戏变成以船建造为主的游戏了。同时优化了敌人船只
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古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章