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更新2:超级大优化尤其是安卓端体验超级提升,PC端恢复开放

置顶精华昨天 07:5516 浏览
感谢大家的反馈。这次主要围绕“手机上不好用、看不清”做了集中调整。
【主菜单】
• 主菜单重新设计:菜单改为左侧竖排,“继续”使用大号毛笔字,选中时出现金色刀光。
• 副标题和底部文字放大并加描边,小屏幕上也能看清。
【手机端操作与界面】
• 触屏按键换成统一风格的图标(攻击、跳跃、闪避、血瓶、技能、暂停、互动),并按右手拇指的弧形重新排布:攻击键最大,暂停键放大、更容易点到。
• 左上角的关卡信息和左下角的血条缩小,少遮挡画面;金币移到右上角,不再被拇指挡住。
• 暂停、设置、图鉴、营地商店等界面重新排版,文字和点击区域加大;手机上不再显示键盘按键说明。
• 图鉴里的文字和配图回到各自的卡片内。
【问题修复】
• 修复成就提示被暂停键挡住、一直不弹出的问题。
• 修复三选一界面“刷新”按钮压住底部提示文字的问题。
• 修复暂停菜单中按键说明与“放弃本轮”按钮重叠的问题。
【新手引导】
• “下落攻击”一步改为分步说明:起跳 → 在空中按住下方向 → 再按攻击,并提示“跳得越高,伤害越高”。
• 在这一步停留较久时,会提示如何跳过试炼。
【其他】
• 暂停、结算、Boss 名等标题改用毛笔字体。
手机型号太多,我们无法逐一测试。如果你的机型上仍有按键位置、文字大小或点击方面的问题,请在评论区告诉我们机型和截图,我们会继续改。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天截图
丧尸涌现:临界点 日志 01|和主题无限拉扯的一天
看到主题“涌现”的时候,眼前一黑,熟悉的味道,作为gamejam主题肯定是非常广泛的啦。作为行业老兵,首先想到的就是所谓的:“涌现式设计”,但是这里是中国,那是老外的东西,中文“涌现”的含义可广泛太多了。好,开始跟肥鱼拉扯。 除了常规解读外,肥鱼给出了更广泛的方向。显然,单人并且项目多开的我更适合美术占比不重的方向,盘他! 很快啊,头脑中就有了《丧尸涌现》的念头,丧尸+涌现是绝配哦,先写核心设计的
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开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册截图
《孢岛》聚光灯游戏开发Dev log - 04 做个记忆的书册
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 PS:我感觉我变成女生了
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志 04 《自我的诞生》截图
开发日志 04 《自我的诞生》
目前已经对接了TAPTAP的sdk,再测几轮就可以上传发布第一个版本了,扩展了50个关卡,游戏时长是足够了,后续就是对各零件的数值进行调整。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面
开发者日志(二):荒诞的民主截图
开发者日志(二):荒诞的民主
从“投个票”到“就定我这个”,只需要七分钟 众所周知,民主是一项需要时间的制度。我们队的民主,大约需要七分钟。 10/2下午的开题会上,队长提议:“要不我们民主一点,投个票。”七分钟后,他说:“那我就,咱们把这个整体就定我这个了呗。”投票箱还没出生,就已经光荣退休。 要理解这七分钟的分量,得先倒回前一天。Taptap刚开题我们就开了会议,当时大家围绕的主题是“海底收集泡泡、叙事向游戏”。即使还没完
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