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孩子们别怕,哪怕打沉实习工资,我也会继续更新《杀死大海》的

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我不会就此停下的,即使上面还有一堆优秀作品,工作日加班到晚上九点半,我也一样要继续更新优化,只要大家提出建议我一定会去做,接下来我还会增加更多的房间关卡提高可玩性,优化手感,修理bug,请大家相信我。#rougelike #rpg #TapTap聚光灯独立游戏 #动作游戏 #新品 #发现好游戏 #杀死大海#随机 #聚光灯gamejam #ai
【聚光灯GameJam开发者日志 6】截图
【聚光灯GameJam开发者日志 6】
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。 一、为什么不是"一张一张出" 第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。 同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。 而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。 所以这次换成一次出四个:让它们
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不知道起什么标题但是很好笑截图
不知道起什么标题但是很好笑
看到这巡逻士兵一跳一跳走路就难绷[表情_可爱][表情_可爱][表情_可爱] (没有指责作者动画这一块的意思,就是…确实挺有意思)
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手机适配一方面的修改截图
手机适配一方面的修改
刚刚做了手机端的很多适配,提交了审核但是PC端有点问题可能要关闭几个小时,我下午去公司把包体整过来改改,很快就好
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开发者日志 10 或者叫更新日志 1截图
开发者日志 10 或者叫更新日志 1
《杀死大海》更新来了:这次,路上有了更多值得停下来的理由。 感谢大家这段时间的试玩和反馈!手机上成就提示挡操作、主角看着太亮、流程和搭配还不够丰富……这些我们都在改。这次更新,除了调整画面和操作体验,也给旅途加了一些新东西。 🌊 黑潮之间,多了六段新的遭遇 沉没港、潮蚀林、海渊之喉,新增了 6 个旅途事件。 路上遇到的东西,不再只有打完就走。你可以选择恢复状态,也可以付出一些生命换取强化机会,或者
官方
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【开发日志 #8】大的来了截图
【开发日志 #8】大的来了
大家好呀!👋 这期有三件大事:游戏有名字了、封面出来了、图鉴和营地的人也一起亮相。 先说最重要的那件 —— 它叫《杀死大海》。 🌊⚔ 之前一直挂着个暂定名,今天正式定了。为什么叫这个?我先卖个关子 —— 等你们玩到就懂了😏(评论区欢迎猜) 名字定了,封面就跟着来了一整套: 横版一张、竖版一张 —— 同一个画面,两种裁法。别小看这个,横着看和竖着看,画面的重心完全不一样,直接把横版裁成竖版,主体会被
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日志 #3 · 第三天截图
日志 #3 · 第三天
本期进展 这一篇要讲的东西,是从一件很小的事开始的。 我给据点里的几个 NPC 做了交易 —— 你可以跟他们换点东西再上路。 顺手也给其中两个 NPC 故意没做任何功能:他们在设定里是老人和小孩。 我宁可他们站在那里什么也不给你,也不想让村子变成一排自动售货机。 做完之后我去游戏里试。一切正常。对话能翻页、提示会弹出来、位置也都对。 然后我按自己定下的流程,跑了一遍验收数据。 它告诉我:这套东西,
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《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》截图
《开发者日志9 打完一局还想再来?我在「正反馈」上磨了很久》
#rougelike 这几天没怎么动画面,精力主要放在解决一个核心问题——「玩家打完一局之后,到底还想不想再来一局?」 今天集中跟大家聊三样东西:成就、更多的诸天道具,以及几个首次公开的新内容。 一、 成就:39 个,其中 11 个是隐藏的 (配图:04_成就墙) 一开始我以为「成就 = 进度条」,后来发现那样太无聊了: 像“通关 1 次/ 3 次”、“击杀 100 只怪”这种,玩家顺手就做掉了,
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【开发日志 #2】bug修复截图
【开发日志 #2】bug修复
背景大小适配还没做好啊 《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam 一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。 单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。 欢迎在评论区告诉我你的想法。 日志 #2 · 【本期进展】 这一篇本来要接上一篇的预告,聊"为什么第一天就推翻了美术方向"发生了一件更值得写的事 —— 我推翻了一个已经做了好几天的核心
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【开发日志 #4】截图
【开发日志 #4】
《轮回:黑潮涌现》(暂定名)· TapTap 聚光灯 GameJam 一个动作 Roguelike。至于它特别在哪,我想留到你能亲手玩到的时候。 单人开发,开发周期不长,我会尽量保持更新。 欢迎在评论区告诉我你的想法。 日志 #4 · 第四天 【本期进展】 前三天我一直在跟"不报错的 bug"搏斗,这一篇换个话题:画面。 具体说,是"可读性"—— 玩家能不能一眼看清自己在哪、敌人在哪、该往哪走。 这
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