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【开发者日志5】:生成一些美术素材和一次界面减法

修改于8 小时前13 浏览 包含 AI 合成内容
今天主要做了两件事:把四个角色重新做了一遍,把界面上多余的东西删掉。
主要做了些美术素材

一、四个角色

之前的问题是:这四个人并排放在一起,看不出区别。同一个身形、同一件斗篷、同一张脸,区别只有配色。我自己写文档的时候都写过"辨识度为零"。
所以这次不是调色,是重新定方向。四个人的身份、材质、颜色全部换掉:
白衣的那个 —— 从"穿白衣服"改成"仙气"。关键不在颜色,在飘的东西:广袖、衣带、还有周身零散的灵气和符纸。站着不动的时候也得有东西在动,否则白衣只是一个白块。
霓虹的那个 —— 这里我改过一次方向。一开始脑子里是"未来战士",很容易滑向"破败的赛博废墟"—— 脏、乱、挂满破烂。但我想要的是干净的高科技感,不是废土。所以最后是:黑色紧身服打底 + 发光的经脉线条,机械部件集中在肩和手臂,背后悬浮几枚能量刃。没有一处是"破"的。
铠甲的那个 —— 关键是暗金,不是亮金。亮金会发飘、像塑料玩具;暗金压得住重量。再配深红外袍,肩甲上加浮雕纹样,脚边放一点微光符文。
少女的那个 —— 这个是四个里最好定的:粉白的轻甲短裙、双马尾、缎带和铃铛,手持细剑。要的是轻快,和上面三个拉开。
做法上有个小技巧:我不是一张一张生成的,而是一次出了四个、再本地切开。四个角色画在同一张图上,风格天然一致,也不会出现"第四个和第一个不像一个人画的"。
剩下的部分:把每个角色的立绘裁出上半身,做成界面左下角那个圆形头像。裁的位置不用很准 —— 只要保证四个头像的取景范围差不多,放在一起才不会一个头大一个头小。

二、界面减法

界面这块我一直在做加法:加一个读数、再加一个、再调调间距。今天换了个做法:先问"第一秒我真正会看哪几个",剩下的合并或者删掉。
左边原来有五行:分数、净化、击杀、涌现、轮回、流派。现在是三行:
  • 大数字 + 净化(保留)
  • 流派 · 轮回(两行合成一行)
  • 击杀 · 涌现(两行合成一行)
删掉的是"当前区域名"。它占地不小,但玩家在场景里一眼就知道自己在哪,不需要文字再告诉他一遍。
另外发现一个字号的坑。界面的字一直偏小,我原本以为"小一点显得精致"。后来查了一下无障碍的公开标准,发现正文有个最小值,而且那个值是按 1080p 给的 —— 我的设计分辨率更矮,直接抄那个数字会大到放不下,所以得先换算再往上提。调完之后确实比原来清楚,代价是底部一排快挤成两行了 —— 所以这件事和上面的"减法"其实是一件事:空间不够的时候,先删,别缩小。

三、一个意外发现

改界面的时候,我想让一个图标跟着状态变。结果查了半天,找不到它的数据来源。
再往下查,结论是:这个状态在游戏里压根不存在。那个图标从做完那天起就没有变过 —— 它一直显示同一个样子,而数字一直是 0。看上去一切正常。
这件事本身不大(我顺手把它补上了),但它提醒我:"这个东西会不会变",得去追它的数据从哪来。光看它显示得对不对,是看不出来的 —— 因为它显示的那个值,恰好是"正常"的样子。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【聚光灯GameJam开发者日志 6】截图
【聚光灯GameJam开发者日志 6】
这篇不讲设计思路,讲具体怎么做的——因为这套流程我自己以后还会反复用。 一、为什么不是"一张一张出" 第一版我是老老实实四张分开生成的。问题出在第四个:它和第一个不像同一个人画的。 同一个描述、同一个工具,出来的东西会在描边粗细、头部比例、光照方向上飘。单看每张都不错,四个摆一起就是四个人画的。 而且分开出还有个隐形成本:四次要等四轮,中间还要反复调描述让它别跑偏。 所以这次换成一次出四个:让它们
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志3 | 搭建底层规则
这一阶段主要在搭底层系统,也是我第一次真正感觉到"涌现"在自己手里发生。 先说开心的事。有一天测试的时候,我随手做了一道青椒炒香蕉。这个组合我自己都没想过,也没给它写过任何一行代码。结果香蕉受热变软、表面焦糖化,甜味和青椒的那点生青味混在一起,系统给出的评价是……"怪,但说得通"。第一篇里我说涌现有趣的地方是"连开发者都想象不到的举动",没想到第一个被惊讶到的就是开发者自己。 还有一个很现实的问题
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《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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TapTap聚光灯开发日志 #3
今天在做最后的玩法收尾工作以及游戏上传准备有点忙,于是拿游戏实机画面混一期 在我们的游戏中你将会体验到: 会模仿你各种行为的吗喽? 隔岸观火,再顺手牵点羊 化身spiderman 怎样才能偷吃到蜂蜜? 会赢吗。。。
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开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互截图
丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互
核心玩法主要由2个部分组成:“干扰”和“研究”,其中“干扰”的实现比较重要,直接决定这个方案的乐趣性是否成立,给大肥鱼设置了一大堆AI逻辑,你问天才程序员哪去了?他没token下线了…但是他留下了很好的遗产,接下来让大肥鱼展示身手 花了些时间,终于把核心功能做完了…怎么说呢,效果还是可以的,只是太多东西需要打磨,先打磨玩法,美术效果后面再来补 【上面链接内附所有的开发日志】 #聚光灯gamejam
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
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上一篇,我们让几颗拼豆自己长成一座桥。但桥连起来之后,新的问题摆在眼前:为什么这个世界,还要被压在纸面上? 在开发第二周,我们开始把二维的图纸变成三维的微缩海湾。我们希望保留拼豆中间的小孔、圆润的边缘和一颗颗搭起来的手作感。远看是一座小镇,走近才发现,屋檐、栈道和海岸都是珠子。 旅人触碰第一颗金色记忆珠的时候,变化从脚下开始。平铺的拼豆一颗颗升起来,栈道有了高度,屋檐接住晨光,窗灯重新亮起。 镜头
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【开发者日志2】截图
【开发者日志2】
搜了一批 TapTap 上的开发日志帖,风格特征很明显:一句话一行、自嘲吐槽、bug 当事故现场讲、结尾跟读者互动、带话题标签。按这个口语习惯重写如下: 大家好,还是我, 这期日志没人催更,但我确实拖了—— 因为这几天全在跟棋盘地形死磕。 先说结论: 田,种上了。羊,散上了。鸡,也刨上土了。 ▍这期在干嘛? 一句话:给游戏铺地。 《涌现》是回合制种田+守城,玩家的一亩三分地全画在六边形棋盘上。 之