Roguelike动作佳作
角色扮演游戏佳作
安利墙
TapTap

省流:好玩,快玩(✪▽✪)(✪▽✪)
我玩BA也有300多个小时了(国日双服),这款游戏比起大部分同类型游戏来说有以下优点
1.UI简单,不会出现让人眼花缭乱的状况
2.玩法多样,但并不复杂,每天只需保持40分钟左右的在线时间,就能保证完成任务,即使是带周年庆或者活动的第一天,也只需一个半小时左右
3.福利好,而且对于新手来说,特别友好,有一种迷之新手保护期
4.剧情卓越,角色塑造完美,无论是作为主游还是副游都是很好的选择(✪▽✪)
5.虽然说目前社区环境不太乐观,但二创量大管饱,并且也不乏各种高质视频,不怕出现官粮紧缺就没得吃的情况
但也有一些需要改进的地方,不过对于新手来说,基本没有什么影响
1.没有总力战大决战的时候,我玩啥啊😭😭😭
2.升级升太快的话,资源容易不足,现在抽卡用的石头还没信用点(通用货币)多
3.如果没有老玩家引导的话,新手有点容易踩坑,不过大部分新手不会意识到自己在坑中,比如商店兑换,资源分配等等
总结:在新手时期非常快乐,在满级,也就是出了新手村后就会越来越难走,直到把自己养成卷狗,当然,如果是当成养老游戏来玩的话,那就不会有这些困扰,平时也就看看剧情啊,推推活动啊,刷刷关啊,培养培养好感啊,总之是十分推荐游玩的一款游戏

来自 蔚蓝档案
TapTap

若有一款游戏能将“武侠”二字化作流动的墨韵,让玩家在提按顿挫间感受江湖的呼吸,那必是《华夏千秋》。
——水墨成武,笔落惊鸿——
游戏以水墨风为骨,每一帧皆似宣纸上的写意画:远山淡影、孤舟蓑笠、剑光泼墨般绽开,连战斗都成了笔走龙蛇的艺术。轻触屏幕,角色衣袂翻飞如题诗落款,招式间尽是东方的留白与张力,仿佛自己成了执笔人,挥毫间定乾坤。
——江湖非梦,抉择有痕——
交互设计堪称绝妙!NPC不再是木偶,你的每个选择都会在江湖泛起涟漪:救下的樵夫可能是隐世高手,随手赠出的铜钱竟牵出帮派秘辛。剧情分支如蛛网蔓延,没有“对错”,只有属于你的因果。这种“一叶知秋”的叙事,让武侠不再是旁观的故事,而是亲身跋涉的山水长卷。
——琴剑和鸣,意境入魂——
背景音乐用古琴与箫声点染氛围,雨打竹林时音符疏落,生死对决时弦音铮鸣,甚至连角色脚步声都暗合节奏。最惊艳的是“诗词解谜”玩法——以《将进酒》破酒肆机关,凭《侠客行》参透剑谱,文化底蕴与游戏性水**融。
瑕不掩瑜,侠心可鉴
若说遗憾,或许是部分支线任务提示稍隐晦,但反让探索多了几分“山重水复疑无路”的古典趣味。官方持续更新的“江湖轶闻”更显诚意,每次登录都似展开一封新的武林帖。
。ps:内测好多人反馈氪金问题还是一点没改,证明就想走这种付费模式,不赚穷人钱,这很好。

来自 华夏千秋
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作为同时喜欢战棋特摄废土朋克我必须给5分。
从一个注重剧情体验的二创作者角度简单说一说玩了一周的体验。
剧情我给满分,故事王道易懂,文案骨子里是有深度与朋克精神的,很多情节和台词充满了讽刺性和本土特色,让人会心苦笑。支线对世界观下小人物的角色刻画尤其好,热血英雄故事和现实主义的荒诞感碰撞。我个人尤其喜欢歧路亡羊这篇,不仅是对苏比描写的很真实,侧面对西隆的刻画也非常棒——所谓英雄就该如此,他身为上位者从容与理想主义下的善意对于普通人来讲极有感染力。
一点小建议是,除了纯纯强度卖卡外,如果希望兼顾二游特色的让玩家为角色魅力买单的话,角色档案履历之类的可以做进游戏里方便玩家查看,给二创作者提供点便利。毕竟增加热度对谁都好。
美术方面,角色在二游中风格独特很有辨识度,看久了直接画风洗脑。机甲很酷帅。ui确实有点问题,养成界面可交互的部分很多都没有提示,需要自己到处戳来试探哪里能展开更多信息。
个人遇到的一个问题是:开荒期阵营还是很重要的,但游戏中没有能直观查看每个阵营成员、每个持有协律技的角色协律技具体效果的界面,想看得从零零碎碎的角色里点进去,未获得的角色没有查看途径。甚至官网的新角色预告都不透露新角色的所属阵营和持有的协律技什么效果。这点还是希望能加上来。
暂时先说这些。
因为真的很喜欢这游戏的剧情与角色,希望能长久运营下去,越来越好。
P.S.快实装♦️Q!

来自 晴空之下
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总结:策略与氪金要做到平衡 提升游戏的长线可玩性
作为一位从开服就沉迷《小镇冒险家》的硬核玩家,我必须说这款魔兽题材的自走棋游戏确实带给我不少惊喜,但同时也伴随着越来越明显的挫败感。游戏在策略深度上的打磨令人赞叹,完全不同于市面上那些无脑堆数值的卡牌游戏,但职业平衡、养成系统和氪金设计上的问题也日益凸显,让很多像我这样的老玩家感到无奈。下面我就从几个核心方面谈谈这款游戏的优缺点,以及亟待改进的地方。
可玩性与策略深度:自走棋玩法的一股清流
《小镇冒险家》最吸引我的地方在于它真正尊重玩家的策略选择。与那些"充钱就能赢"的数值卡牌不同,这款游戏的自走棋机制要求玩家在阵容搭配、站位调整和经济管理上做出实时决策。每一回合都是一次小型博弈,你需要根据对手的阵容及时调整自己的战术,这种动态适应的过程充满了智力挑战的快感。
游戏的魔兽题材也加分不少,各种熟悉的种族和职业设定让魔兽老玩家倍感亲切。从兽人战士到暗夜精灵德鲁伊,每个单位的设计都尽可能还原了魔兽世界的特色,技能效果也与原作设定相呼应,这种情怀加分让游戏在初期就吸引了大批魔兽粉丝。
羁绊系统是游戏的另一大亮点。不同种族和职业之间的搭配能产生强大的协同效应,比如组建全法师阵容可以获得额外的法术强度加成,而兽人战士组合则能获得血量提升。这种设计鼓励玩家尝试各种阵容组合,而不是简单地追求单卡强度。
然而,随着游戏时间的推移,我逐渐发现策略深度被氪金因素逐渐侵蚀。某些付费英雄的能力明显超标,使得免费玩家精心设计的战术在"钞能力"面前显得苍白无力。这个问题我会在后面的平衡性部分详细讨论。
养成系统:令人望而生畏的紫卡地狱
游戏的养成系统可以说是爱恨交织的存在。一方面,收集和升级卡牌的过程确实带来了成长感;另一方面,某些设计明显是为了延长游戏时间而刻意设置的障碍。
最令人诟病的就是紫卡升级机制。一张紫色品质的卡牌从4星升到7星需要消耗海量的同名卡,而紫卡的获取概率本就低得可怜。以我个人经验为例,为了将一张核心紫卡升到5级以上,我不得不积累金币,重复刷新商店以及攒足够多的紫色自选卡来保障紫卡的上场竞争力。而金卡则是获得和养成都需要很深的肝度和克度,当然所有卡基本都能免费获得,但前期想要快速超神则需要中克才能实现
游戏的资源体系也过于复杂:
金币:用于购买基础卡牌和刷新商店
钻石:高级货币,可通过充值或活动获取
专属代币:限时活动的专属货币
这种多货币系统明显是为了诱导玩家充值,而非提升游戏体验。更糟糕的是,每个赛季重置后,部分养成进度会被清零,导致玩家投入的时间和金钱化为乌有。
付费英雄的问题尤为突出。某些强力英雄只能通过充值获取,而且他们的技能机制明显优于免费英雄。例如,氪金专属的"天灾化身"拥有无限骷髅技能,这在自走棋对战新手阶段中几乎是决定性的优势,而免费玩家根本无法通过正常游戏获得对抗手段。
职业平衡:牧师横行,射手流泪
平衡性问题已经成为《小镇冒险家》最突出的痛点。目前的版本可以用一句话概括:"牧师天下,射手垫底"。
牧师职业的强势已经到了破坏游戏体验的程度。他们的治疗量和护盾值高得离谱,配合某些特定英雄效果后几乎无法被击杀。更过分的是,牧师单位还拥有强力的控制技能,使得他们不仅能存活,还能有效干扰对手的输出。
相比之下,射手职业的处境令人心碎。作为理论上应该拥有最高持续输出的职业,射手们却因为基础攻击力低、生存能力差而沦为鸡肋。即使成功组建了完整的射手阵容,他们的输出也往往无法突破前排的坦克和治疗的组合。
职业间的克制关系也十分模糊。按照常理,刺客应该克制射手,坦克应该克制刺客,法师应该克制坦克,形成一个循环克制链。但目前的版本中,这种克制关系被牧师的全能性彻底打破,导致天梯环境极度单一。
以下是当前版本各职业的强度梯队:
T0(必选):牧师(群体治疗+护盾+控制)
T1(强势):法师(高爆发AOE)
T2(可用):战士(前排硬度)
T3(弱势):射手(持续输出)
这种极端的职业不平衡不仅降低了游戏多样性,也让很多钟爱弱势职业的玩家感到挫败。我曾经尝试开发各种射手阵容,但在当前环境下,这些努力往往以失败告终。
新手引导:复杂化而非优化
新手引导也问题重重。游戏机制本就复杂,但教程却只覆盖了最基础的内容,对真人搭配、克制逻辑和站位技巧等核心策略只字未提。这导致很多新玩家在脱离保护期后迅速遭遇挫败,进而弃游。
游戏的信息呈现也很不友好。关键数据如出手顺序、攻击距离等都被隐藏,玩家只能凭感觉猜测。在策略游戏中,这种信息不透明严重影响了决策质量。
玩家建议:回归策略本质,重塑平衡
基于数百小时的游戏体验,我认为《小镇冒险家》亟需以下改进:
1. 职业平衡调整
削弱牧师的治疗效率和控场能力,特别是群体技能的冷却时间
提升射手的基础攻击力和攻击速度,增加穿透或无视护盾的机制
明确各职业间的克制关系,避免某个职业通吃所有情况
2. 养成系统优化
大幅降低紫卡升级所需的同名卡数量,或引入通用升阶材料
简化货币系统,减少付费陷阱设计
3. 氪金与公平性
移除付费专属英雄,所有英雄都应可通过游戏内途径获取
确保氪金项目仅限于外观和便利性内容,不影响核心对战平衡
引入更多反制手段,避免单一阵容统治天梯
4. UI与新手体验
恢复简洁直观的界面设计,减少不必要的菜单层级
完善新手引导,特别是策略层面的教学
公开更多战斗数据,帮助玩家做出明智决策
5. 内容更新方向
增加更多有特色的紫武和英雄技能,而非简单数值调整
引入轮换模式或特殊规则,保持游戏新鲜感
学习《炉石传说》的动态平衡理念,定期微调而非大规模重做
结语:潜力巨大,但需回归初心
《小镇冒险家》无疑是一款有深度、有想法的策略游戏,它的核心玩法在同类产品中独树一帜。但目前的氪金设计和平衡问题正在逐渐侵蚀这些优点,让越来越多的玩家感到失望。
作为忠实的玩家,我真心希望开发团队能够倾听社区反馈,将游戏带回"策略至上"的初心。只有当付费不再决定胜负,当每个职业都有发挥空间,当养成过程不再令人疲惫,《小镇冒险家》才能真正实现它的潜力,成为一款长久受欢迎的精品游戏。
我们热爱这款游戏,所以才如此严格地批评它。希望在下个版本中,能看到令人欣喜的改变。毕竟,没有什么比看到一个好游戏变得越来越好更让玩家高兴的事了。

来自 小镇冒险家
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可玩性:4.6分,
非常好的肉鸽成长游戏,局内成长和局外成长都非常重要,而且局外成长的材料,需要局内通关才能获得,非常好的延长了游戏的寿命,不至于说一下通关就不想玩了,而且局外的成长替换装备,可以像卡牌游戏一样,凑一套com,很好的替换不同需求,而且装备页也给了分页,就像游戏符文一样,可以快速切换,
其次,近战角色的aoe,弓箭的高攻速,投矛的高伤害暴击,都是有区分角色类型,近战更适合新手,前手难度简单,不容易死,宣传放风筝有点技巧,需要多练,而且远程武器有弹药分类,紫色子弹可以打4倍伤害,效果出众,(但是我觉得还是没有近战的aoe一大片效果好)
想快速简单的通关就玩近战,后期高难度打点伤刷boss还是需要4倍伤害的远程角色的,
画面:4.5分,
丑萌的,到不算特别萌,毕竟是类人形,而且是野人,要是那种很可爱的兔子什么的,万一有人不忍心打怎么办,乐
运营:4.2分
很多需要看广告解锁的东西,如果买一个广告全免卡,这游戏难度直接下降50%,就不知道有啥好玩的了,而且还有什么满级卡,花钱降低自己游戏寿命,(当然官方要恰饭是这样的)只是觉得,这样确实很简单了,希望游戏多出一些特殊机制,或者一些活动副本,日常任务副本一类的,奖励材料,这玩意获取难度挺高的,因为我看了一下游戏材料解锁全部装备,没有四五百盘下不来,20回合,大概一盘通关要半个小时,而且通关才有奖励,材料获取难度挺大的,
综合评价4.4分
值得玩,比市面上很多肉鸽游戏好玩,但是操作有点怪怪的,可能是因为地图太小了,放风筝老是被怪物包围,因为会一直刷新新的怪物,
玩远程单位,因为要找一个医生做护卫,可以回血,并且有aoe的近战伤害,后期在召唤一个尖刀雇佣兵,两个aoe加远程点伤杀boss,效果很好
总结:值得一试的游戏,平时碎片时间可以打两回合,回合可以存档,有空就打,通关就行,就是不一直肝材料就要猴年马月了,所以说需要日常任务,这种额外获得材料的方式

来自 丛林抵御战
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提些意见
没有终身卡就算了 月卡福利都是些没用的 让人毫无购买欲望 本来就是找冲着QQ餐厅模式平替来的 玩法特别单一 农场跟摆设一样
首先在画风上我想评价一下:我不知道是出于经费 喜好原因 还是低龄儿童去展开的市场 这个画风太幼稚 能充钱消费的人群 可能会被直接劝退 我不知道是不是我太挑 只感觉没有其他经营类可爱 或者华丽 或者简约 感觉就是针对小朋友做的游戏一样 8-16岁?刚看动画的时候差点就直接卸载 要不是实在想玩餐厅平替 不会接着玩下去 当然 你们已经选择做这种有特点的画风 也不好变了 可能未来有经费 有选择权的时候再好好去调整一下
对于经营玩法上的建议:有自动洗碗了就离线自动爆满 自动宣传上限 加上自动补充食材 加上月卡免广告
没有几个人会有耐心花大量时间在这种小游戏上 又不是竞技游戏 本来就是解压的 不要刻意去留玩家 搞得非常磨叽 不如来点值得购买的条件实在(除非就想吃未成年冲动消费这口饭?)
可能工作室一水全是新人?别的小程序小游戏做的都比这个软件更完善一些 现成的例子 建议抄抄 可以增加玩家氪金 不然只靠广告 总有一天挺不住
除了因为还不完善的原因 玩法我很看好 多去学习其他游戏的内容 建议财务上来之后 多去营销 我希望这个游戏能好好存活下去
最后 因为喜欢玩才会提建议 给五星鼓励 争取做大做强

来自 百味食光
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游玩第一天感受
先不说抽卡这套系统,因为说了也白说,还搞得头疼,就谈谈游戏主要的体感,首先就是这已经超出我的预期了,故事体验优秀,枪械手感也过得去
先说剧情,剧情演出方面有着大量僵硬的站桩对话,角色配音也有些棒读,但是实际影响不算大;而且也充满了端游玩家会会心一笑的彩蛋或梗,目前的主线剧情较为俗套,但也算流畅说得过去,个别战役的方式确实新颖,而且有效信息密度可以,但具体还是看接下来释放的信息吧;支线剧情和角色支线真的非常不错,角色支线目前玩了卡布尔和谭-2,这两个体感都很优秀,尤其是卡布尔,你知道他的背景故事和不知道的带来的感觉真的是天差地别。
再说玩法,首先角色方面,虽说有着很坑的命座和较坑的养成,但是实际体验并不算差,零命手感与技能衔接也过得去,因为对角色影响面最大的其实在武器上:
说武器的话就先说武器本身,武器本身就是端游的刷枪刷perk和常规游戏的强化武器相结合,体感上并没有啥更复杂的感觉,唯一烦的点就是系统总是会提醒你强化武器,但是垃圾perk的枪有强化的必要吗(恼),而且后膛榴弹炮终于不是那种和乒乓球一样还需要自己手动控爆的抽象玩意了,除此之外武器较难刷取也是一点,不过考虑到本次测试武器池和perk本身就很浅,这么卡手也倒是可以理解,不过公测后武器池扩充还要这么卡手那就有点过分了,异域武器和神话武器方面,手游在金色异域武器的基础上又添加一个橙色的神话武器,但由于目前游戏进度还没有到完全开放如何获取这些金枪橙枪,所以,实际咋样还不清楚,这先提一嘴,顺带一提本次测试金枪照比外服测试时还是少一部分,斥候少了玉兔,手炮少了一把“浪客玉佩风格的血色浪漫”和加载图出现的烈日弹丸,其他就没记忆了
再说拿武器的人,这对游戏的体验最大,一个人物好不好用主要就看他能拿的武器到底通不通用了,玄威和艾可拉,一个肘击电泰坦,一个爆发虚空术,俩人多好的技能模版全让抽象武器耽误了,那我问你,你为啥要把融合放主手,这玩意除了爽巨人是直接受益者其他连射型融合用起来相当便秘;还有,那我问你,为啥艾可拉武器项只有后膛榴弹和火箭筒,我霰弹枪呢?以后专武“谩骂”出了根本用不了,还有像约德尔这类重蛋武器是剑的,遇到飞天或脚下虚空的只能用白蛋刮痧,建议要么取消这项限制,要不然就放宽使用权限
再说最重要的细节问题,术士的矢量跳跃机制没有很好还原,实际体验和泰坦差不多,而且跳跃方式多少有点单一了,三段跳和瞬移都可以搬过来,然后就是文本上经常有名词前后冲突,像主线里叫大劫难,支线又翻译回大崩溃,类似的问题还有很多:上维空间/上层空间,EXO/仿生人,大崩溃/大劫难等等,这得统一称呼,推荐向端游靠拢,方便老玩家向新玩家科普,而且希望均衡一下其他种族的角色,人类三大分支:人类,EXO,觉醒者;现在EXO有仨,觉醒者就一个,多少有点太凄凉了
然后先说总结,玩完后真的是有点赞同凉条说的,这游戏是在戴着镣铐舞蹈,新颖的战役和有创意的角色技能让人眼前一亮,但是抽卡这种模式也让人无法忽视,就目前来说,好好做肯定能强过伪人棒鸡,也希望游戏可以找到平衡点,做到长线运营

来自 命运:群星
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优点
- 画面表现出色:游戏采用新潮国漫风格,武将立绘动态效果拉满,战斗镜头堪比电影大片,技能特效华丽。角色服饰纹理、兵器光泽等细节都进行了精细呈现,色彩鲜艳明亮,与古朴背景建筑形成对比,视觉效果出众。
- 策略深度足够:核心玩法基于策略博弈,有超过70名三国武将,分属魏、蜀、吴、神、魔五大阵营,阵营之间存在克制关系,同时上阵多名同阵营武将还能激活羁绊加成。武将的搭配和站位都影响着战斗胜负,后期阵容选择、羁绊加成、技能组合等需要深入研究。
- 福利较为丰富:创角送千抽、登录领黄月英皮肤、签到100天送神将等福利力度较大,免费玩家靠签到和任务也能攒出一套T1阵容,前期资源能让玩家比较顺畅地体验游戏。
- 养成灵活性高:游戏不用担心武将养错,所有养成资源都能免费回退,玩家可以根据自己的需求和抽到的武将灵活调整阵容。
缺点
- 抽卡机制不合理:虽然上线送“千抽”,但大多是高级池十连,真正的核心卡池保底机制苛刻,普通池子1100抽保底一个95资质神魔将,后续每加1000抽重置一次保底,抽到核心武将的概率较低,不氪金很难获得神魔将。
- 氪金深度较深:游戏内满屏充值入口,月卡、基金、贵族等付费项齐全,神魔卡基本只能通过氪金兑换,平民玩家在阵容组建上会受到较大限制。
- 武将平衡性欠佳:部分武将强度过高或过低,如华佗、吕布稳居T0,而蔡文姬泛用性低,马超和典韦等武将培养成本又高到吓人,影响了玩家的游戏体验。
- 玩法创新性不足:扩展玩法内容常规,主要集中在主城和驻地界面,内容同质化情况比较严重,缺乏新颖的玩法,对于追求创新的玩家来说可能吸引力不足。

来自 群英风华录
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去年7月份就开始玩了,中间因为种种原因退了一小段吧,不过问题不大。
这游戏站住脚的靠的就是美术,但主要是在战斗玩法方面有些许欠缺,毕竟种类太过单一。
虽然有各种活动的额外玩法,但归根结底还是在围绕主玩法展开,像UTTU,鬃毛邮报,警笛鸣响时,还有这次联动的新活动,基本上除了有一些极个别的小玩法之外都是卡牌回合制。
其次剧情这方面我是极度推荐的。玩1999你不看剧情这个游戏等于白玩。
1999这个游戏还是很细节的,其实只要仔细观察就可以发现1999其实是很多纸组合起来的。像任务栏就是一张张纸条,剧情章节的选择就是一本本书,而且你点各种界面的时候,都会传来翻书的声音,这一点极度好评,听着很令人舒适有没有?
平常的话一般就是上线清一下活性就可以了,资源的话给的还好,只不过升一个角色大概要花个100多万的微尘和几十万的利齿子儿,但是花100活性刷一次只有5万微尘或者3.6万利齿子儿,总的来说要花的时间比较长吧。
还有活性恢复的比较慢,这一点是个大问题。在新手期不用担心活性的问题,毕竟我当年玩新手的时候36级之前我都没有遇到过活性没有的问题。(我现在60级)前期升级升的还是比较快吧,升级之后有免费的活性拿,前期应该是60~100,后面就是120一级了。但是活性总的来说还是先推剧情再刷资源,毕竟很多角色的材料都在剧情里可以拿,而且过剧情还有大量水滴可以揣兜里,基本上如果你把一关打满的话(是指一章里的一小关),就有140的水滴,一抽是180,所以过剧情的话拿的水滴还是比较多的,可以快速的在前期组好队伍。
还有就是我不建议新手在前期就去刷浅梦境,尽量把队伍组好再去打,至少准备两个队伍。毕竟打完浅梦境还有深梦境,深梦境需要两个队伍的。
还有就是,前期千万不要碰那个什么迷思海,组三个队伍再去,三个队伍都要全满级,心相最好带专属,共鸣10级及以上再去,要不然你会被虐到洪温(我打100米的时候要三个队伍,给我干红了)后期要4个,所以角色必须要足。
抽卡资源这一方面给的还是较为大方的,每一个活动的资源大概都在40~50抽,自己再把其他的额外活动搞一下,大概就是一个保底,只要运气不非,基本上新角色是可以稳稳抱回家的。(但是主要就是我太非了,抽艾吉奥64抽歪了小鹿)
不行了,说多了都是泪,已经被深蓝伤到死心了,但是我依旧会支持深蓝的。什么?你要问我为什么?我问就是我10多个老婆全在里面,嗯,对。
罗蕾莱万岁!重塑之手万岁!阿尔卡纳万岁!嘿,看到我这条评论还不来玩1999吗?来加入重塑之手吧,里面有妈妈级别的阿尔卡纳!快过来喊妈妈😋

来自 重返未来:1999
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「红黑色调将双相的状态展现的淋漓尽致」
据deepseek统计↓
全国有将近4000万人患有双向情感障碍
这是一篇关于双相这款游戏的玩后感
————————此处分割线————————
我一直在问自己
——双相到底是怎么样的?
——这款游戏究竟靠什么来展现双相的两种情绪?
🎮可玩性:
整个游戏画面只有红和黑两种色调,分别代表着双相患者的躁狂状态和抑郁状态,一暖一冷的色调体现出两种极端的反差感,简约的布局风格和几何体的应用让我尝出了《纪念碑谷》的味道
在游玩上来说,界面设计很奇特,例如选择关卡页面需要操控小人在平台上跳跃到不同位置来选择,还有起始页面四角设计,都给玩家带来全新的体验
👼🏼主角建模设计很用心:
主角的设计也很有深意,大量使用了三角形来构建肢体,由于三角形具有稳定性,但双相患者却更多的是两种情绪间的不稳定
在游戏反复失败的过程中,高对比度的画面,较为急促的音乐,也会刺激玩家的紧张感,并且失败画面的设计,会让玩家有一定的不耐烦,因此玩这个游戏要有足够的耐心(不然就会像我一样红温,生怕把自己玩成双相了)
🕹️玩法:
双相这款游戏化用了传统的平台跳跃,优势是上手极快,在游戏体量不大的情况下,玩家几乎不用付出什么学习成本,就可以get到游戏核心玩法。但是这种玩法的通病在于还是颇为考验玩家的操作,加上逐渐上难度的关卡设计,想要很快通关也绝非易事,对手残党并不是非常友好,游戏并未因为公益性而牺牲游戏性,游戏本身挑战性不弱,本人屡次手残掉下虚空然后等战败CD的途中一直红温,以及音乐给人带来急躁不安的心情,淋漓尽致的展现了双相情感障碍中的狂躁情绪
✍🏻建议:
游戏内容引导还是欠佳,比如开始页面、选关界面,以及游戏内一些机制,都没有给出相应的文字提示,玩家不得自行不摸索后才能正常使用。好的界面还是应该优先满足实用性,不给玩家增添额外的困扰
——游戏结束,也许我的心里早就有了答案

来自 双相
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开服入坑,没充多少钱就一千多,开服时玩了一个月,当时鸣潮被骂得很惨,但我看到官方对玩家们的态度,凌晨几点更新修复公告,我就知道这游戏绝对要翻盘。后来因为要备考了,算是退了一阵子,考完了直接回游,果然,开服玩家如果现在还在玩,肯定知道鸣潮的进步有多大。
第一个UP忌炎,当初真的觉得超级帅,普攻刀枪混用,衔接起来非常帅,虽然当时是小保底出的,但我觉得是值得,在那之前我玩过其他大世界的二游,大世界动作这方面鸣潮确实是优秀的,鸣潮可以多出一出类似忌炎这种幻化武器和专武并用的角色,毕竟这种风格在其他游戏很少见。
开服那个版本的剧情我觉得应该再小改一下,虽然现阶段的剧情非常顶,确实超越了同一阶段其他二游的剧情,但是最前面的剧情是给新玩家的第一印象,剧情跳过很贴心,但有些玩家就是要看剧情,别让你后面的好剧情还没让萌新看到,前面的剧情就给人家劝退了。还有就是,虽然现在还没什么大刀子,但后期可能会有,库洛可是出了名的刀片厂。还有那些说鸣潮是龙傲天剧情的就闭嘴吧,连鸣潮世界观都不清楚就妄下定论,真的了解鸣潮世界观后就不会这么说了。
福利目前看来并不差,新玩家的资源是非常多的,所以不用担心前期体验很差的问题。
皮肤这方面我认为是很不错的,和隔壁大世界的皮肤比起来,简直好太多了,那些说皮肤质量不行的多半都是隔壁的,属于吃不到葡萄说葡萄酸。所以皮肤可以放心大胆入。
鸣潮目前的画面音乐是非常顶的,超级顶。角色建模比立绘都好看,男角色男的看了都爱,女角色出一个爱一个,忘本这一块不用我多说。
最后一个建议,不管你是不是肝帝,你最好都开两个号,前期是不需要你去肝的,所以你完全可以去开两个号轮着玩,鸣潮的角色很容易戳XP,如果你抽卡很非,至少还有一个号可以试一试,说不定另一个就是欧皇,不然等到后期地图肝得差不多,一个队伍的角色基本都是挨着一起出,你抽卡又非又没资源的时候,你就知道有多痛苦
另外,别被网上那些喷子影响了,现在的鸣潮可以说是脱胎换骨了。总之,鸣潮是绝对值得入坑的

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