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Roguelike动作游戏
安利墙
TapTap

好评是给Akatsuki的
TRIBE NINE上线后的大改和优化令人感慨,这年头做二游的没几个有这种破釜沉舟的气魄。在创意枯竭的市场里不断摸索着前进,在商业价值和娱乐创作中作出艰难取舍,这种经历以前只是听说过,只是白纸黑字的吹嘘,但从他们的开发者身上我能确确实实看到这一点
至于原作漫画,看了几十话后果断弃了,对王道少年漫实在提不起兴趣,松本的作画和剧本风格也是偏稳扎稳打。说真的不如帮我内藤泰弘做个企划让他幻想第二春,血界战线好歹也更到现在
另一点是漫画已经接近完结,总体跨度也不算很大,据说作者甚至被编辑部拖出来强行加稿,属于一眼望到头的类型。你手游真有足够的素材做长线运营么。如此一来游戏的未来基本也已经被板上钉钉:利用低成本和压缩开发周期之类的手段,配合漫画的最后一波热度打出小combo,榨干IP的剩余价值。
但从Akatsuki的态度来看他们并不想止于此,多语言多平台支持,宣传片和游戏内容也在尽力去打磨,试图从这平平无奇的企划中挑战自我,也确实在前瞻资料中展现出了业界靠前的音画制作水准
我预感这是Akatsuki现阶段的最后一个项目,如果这一仗打不出名堂公司上下估计都得面临重组。这帮人缺的不是技术力,也不是热情和野心,甚至运营经验也在慢慢积累,但已经有太多人死在等待机遇的路上了

来自 怪兽8号 The Game
TapTap

策略休闲占山为王,领地争夺攻上城墙
攻城略地,策略为王:
游戏的核心玩法就是抢夺地盘。每一关都有着不同的地图,开局时玩家可以在地图中拥有自己的初始地盘,其他势力也同样拥有着自己的地盘。而获取游戏胜利的方式就是占领所有其他敌对势力的地盘,直至场上只剩下自己的势力。除了地图上地形的不同,随着关卡的不断推进,地图上还会出现很多的元素,例如宝藏、粮仓、金矿等等诸如此类的不同元素。当然,在不断的关卡推进中,还会出现不同兵种的特殊地图格,飞行兵、弓箭手、骑士、炸弹人(不分敌我的攻击模式让人又爱又恨)等等。
除了核心的抢地盘玩法,游戏的关卡中还包含着其他小游戏,例如砍树、塔防、还有类幸存者小游戏。在闯关的过程中给我们带来小惊喜。
简单烧脑,无限上头:
看似简单粗糙,实则十分上头,游戏并非简单的无脑占领地盘。而是需要兼顾进攻和防守的策略性,玩家需要掌握局势的变化,从而做出判断。(由于笔者尚未熟读孙子兵法,所以还偷偷卡过几次关。)
不仅如此,随着关卡的推进,不断产生的新元素也会不断带给玩家新的惊喜和挑战。是首先抢占粮仓跟敌人比硬实力,还是先做好防守,然后偷摸派兵去偷家,还是抢占有利地形广积粮缓称王。这些都需要玩家运筹帷幄,与敌人展开斗争。
虽为璞玉,但美中不足:
游戏可能尚处于开发阶段,游戏过程中时不时会出现一些小bug,例如中英文混杂,地基地形的选择中存在空白选择,暂停游戏时偶然会出现小兵血条与界面重叠的问题。
不过这些bug对于完整的游戏体验来说,没有什么影响,只是美中不足罢了。
总结:
十分上头的小游戏,轻松解压的同时还伴随着策略烧脑,喜欢这个类型的可以试试。

来自 占山为王
TapTap

评价一下玩下来印象比较深的几个点。
1.考据:游戏里的典故考据还不错,属于是历史爱好者的福音,制作组在角色背景设定上还挺用心的,每个武将都有详细的生平介绍和技能典故,比如关羽的水淹七军标注了三国演义原文出处,像冷门武将像英布、龙且、钟离眜这些,也有详细的出处考据,看技能还能顺带学点历史知识挺不错。
2.技能描述:每个技能都有具体的结算详情,标得还挺清楚。可能制作组想减少技能描述的文字量才把详细的内容放在结算详情里,不过这也导致有些武将的技能写得比较模糊,个人认为看得懂比简洁更重要,这其中的文字取舍还需要多考量考量。
3.ui美术:ui走的简约路线,没有花里胡哨的装饰,玩家能便捷地被指引到需要的功能,作为打牌的游戏来说能一眼看到重点还是不错的。立绘方面,目前的表现只能说中规中矩。虽然角色形象符合历史设定,但美术画风有点保守,缺乏让人眼前一亮的视觉冲击力。在当下卡牌游戏市场,立绘往往是吸引玩家的第一要素,代号杀在这方面还有进步空间。希望后续能加入更多风格化的卡面,或者推出动态立绘,增强收藏价值。个人希望女角色画漂亮点,打牌需要更多好看的纸片人老婆!
4.卡牌设计:卡牌方面蛮多让人眼前一亮的更新
(1)血量手牌解绑:血量普遍增加,没有少于4血的。手牌上限也不再与血量挂钩,即使残血也能靠策略翻盘,没死就是满血,一定程度上避免被秒杀的挫败感。
(2)部分卡牌技能改动,优化了后手体验。乐不思蜀、兵粮寸断等控制牌的效果调整,被乐了还能吃桃子,使得被压制的玩家仍有操作空间,不会像牢杀一样“被乐到死”。
(3)装备系统绝对是本作最具特色的玩法之一。装备槽有3个,玩家能同时装备多把武器或防具,比如“方天画戟+青龙偃月刀”,甚至能骑三匹马,战斗时更考验搭配的策略性。坐骑牌的效果也更强,不再只是简单的+1马、-1马,而是附带额外效果,比如的卢马的卜卦摸牌机制。装备系统也使得玩家过牌量提升,一些卡牌提供额外的手牌补充,如果搭配过牌武将更是能摸上一堆手牌,对局节奏更加紧凑,不会陷入“摸一打一”的尴尬局面。
目前搭配到高配装备能带来非常可观的对局收益,如果未来武将强度再膨胀,可能会导致阴间武将+阴间装备碾压的平衡性问题,这是需要制作组避免的。
5.换位:换位机制还能再优化,这个设定本身合理,但缺乏视觉提示,容易让玩家混淆顺序。建议增加更明显的UI标记,或者提供回合顺序回顾功能。
差不多先说这些吧,目前还是比较看好你游的发展的。将来只要良心运营,数值策划别逆天,好好搞平衡,玩法上多想些好玩的新点子,别逼氪乱圈钱,相信会有更多牢杀玩家还有新鲜血液加入。

来自 代号杀
TapTap

开局先头铁刷三连抽,必须抽到龙血淬!抽不到直接重开别心疼,这玩意儿前期就靠它去换独孤云入队,顺手把左上角俩宝箱摸了,群里兑换码全领了,蚊子腿也是肉嘛。
接着别急着推图,先去青竹林东挂机砍树!对,就那个有老树的地方,挂满三小时。别嫌无聊,这里能白嫖9颗攻击宝石,每颗加3点攻击,后面秒怪就指望这点蚊子腿加成了。顺带还能把渡船任务混过去,砍的竹子先存着别交,等任务来了直接秒完成,贼省事。砍树时还能造把绿弓,反正不影响挂机效率。
队友这块得讲究顺序。先做主线到青竹林东救游侠,铁山那憨憨在野外右上角木屋里蹲着,记得8级再去,包里揣两瓶解毒药和火把(新手村药铺有卖)。奶妈在青竹林西,得点俩火把才能进,打10个毒腺掉的材料能换玉佩。不过说实话,前期奶妈作用不大,玉佩也就是锦上添花,实在懒得打也行,尸王没玉佩照样能莽。重点是把方士搞到手!去乱葬岗最里头打腐尸王,11级带把绿武就能上,打不过就先去刷点绿装,别头铁硬刚。
凑齐四人队后直接冲黑风洞!逮着毒蛛女妖猛刷,内功武器护臂刷三套,外功的刷一套,再回头打蝙蝠搞四双加速鞋。这时候差不多16级了,转头就去尸魔堆里割草,攒够10声望换两本游侠技能书,主角和游侠一人一本,记得去招式栏里装备上!
任务三打盗贼的时候,让主角和游侠开场秒俩小怪,独孤云和方士补刀就行。任务四要打50个尸王和500尸魔,如果卡关就检查下装备,八荒加点多堆点防御,或者回去刷点声望换方士的群攻技能。渡口任务要的300竹子咱早就囤好了,秒交完事直接冲图二! 到了图二先弄点高级装备,再回来刷尸王拿蓝武,攒40声望换方士群攻技能给主角带上。这时候去打山大王难度四,刷个紫色吸蓝戒指,直接起飞!
反正记住:火把解毒药提前买,挂机优先砍树→刷毒蛛→刷尸魔,玉佩可有可无。玩着卡关了就去群里吼一声,大伙儿帮你支招!这游戏嘛,零氪也能玩得爽,关键看你会不会薅资源~

来自 镇魔江湖行
TapTap

🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮
听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有特点的游戏。
仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏,噢!原来正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。
Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理一类的,采用像素画面,配置要求非常低的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。
这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个在“经营管理游戏”中独一无二的分类。
这么说吧,不管你是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。
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🎮🎮🎮南国度假岛物语🎮🎮🎮
本作《南国度假岛物语》是2023年发行的新作品,目前手机、NS和PC全平台都已上市。
正如前面提到的,它是一款非常经典的开罗游戏,玩家所需要经营管理的正是一整座“度假岛”的发展扩张与盈收。
不过在游戏官方译名方面感觉有些许不妥,与其说“南国度假岛”,不如按照英文的直译为热带度假胜地物语,这样就能够更加容易联想到“夏威夷”了。
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度假岛,其实并非只有一个现存的岛屿,在后续的发展中还可以解锁更多的岛屿,并将其连接起来一同布局;而本岛可发展的,也并非只有陆地,沿海线的海域同样也是开发的区域,如填海又或者直接在海上设置海上餐厅或者海上别墅,投放众多的海洋生物以供观赏。
由于是经典的开罗游戏设计,那它的运营方式一切都是按部就班的进行着,贴近现实,操作也会比较繁琐。初期以海岛风光吸引旅客,做好最接地气的接待工作,能够住的放心,吃的安心即可;而后慢慢的提升购物消费、以及更多的娱乐设施、甚至是海洋观赏的产品,提升海岛的吸引力,让更多的人前来消费更多的钱。
唯一比较有挑战性的,就是在前期感受不到的“布局”。海岛终究是个有限的面积,可获利是不怕多的,而一个进行过优化的布局,就能在有限的面积里获得最大的利润。而这就需要运筹帷幄的管理策划能力,是较为有挑战的。
这也是开罗游戏的魅力之一吧,它上手的下限非常低,几乎人人都能玩,人人都可以喜欢上开罗游戏,可上限又可以玩到非常高,让爱不释手的玩家能够最大限度的挑战自己。

来自 南国度假岛物语(TapTap测试版)
TapTap

🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮
听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。
那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,又或者是有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有当地特点的游戏呢?
仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏就是由他们公司所开发、发行的游戏系列。
噢!原来这正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。
Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理类的作品。
它们均有采用像素画面,配置要求非常低的特点,以手机平台为开发重点。
这个手机平台,并非是如今的安卓、苹果双雄,而是更广义上的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。
近年来,由于手机再也没有了机械按键,虚拟按键体感不佳,才逐渐的往PC上移植。
这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个能够在“经营管理游戏”中独一无二的子分类!
这么说吧,不管你的口味是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。
如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。
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🎮🎮🎮冒险村物语2🎮🎮🎮
耶,终于玩到了《冒险村物语》的第二部作品《冒险村物语2》啦!
这才是我想要的“续作”的样子。游戏画面和游戏操作完全没变,但全新的内容和更丰富的游戏系统,又很容易看得出它是第二部作品。让老玩家可以无缝回归,新玩家入坑简单上手,专为玩家着想的游戏!
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冒险村物语,是开罗游戏中最为经典,也最具有代表性的作品之一。
我在PC的Steam上与手机的Taptap上均购买了冒险村物语一代,主要体验是在手机中。
在崇尚冒险的游戏世界里,都是讲究如何体验冒险才刺激,才有趣,才能更加吸引人。
这部作品竟不走主流的路,反其道而行之,它让玩家去经营一个坐落于冒险之地的村子,去赚取那些前往冒险的“勇士们”的金币,给予他们吃、住的服务。
我就是伟大的NPC!
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时隔10年,二代问世。
本作更倾向于“团队行动”,而不是前作那样独自进入冒险地图各打各的。这将会对游戏中职业、转职之间的搭配变得更加重要。
在初代几乎不改变游戏原有玩法的基础上,加入了全新的养成系统。在《冒险村物语2》中,玩家所养成的不再是单一的村庄盈利和扩张,玩家还可以培养前来参与冒险的勇士,帮助他们提升自己装备、提升自己战力的各项服务等等。利用他们参与一些副本或清剿村子周边的威胁,从而获得更多的利益。
另一项非常核心的功能,则是“驯养魔物”系统。它的一经推出,连将勇士们的宠物系统、坐骑系统一并带了出来。让这场冒险变得更加丰富。
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总之,它仍然是一款经典且趣味十足的杀时间利器!

来自 冒险村物语2(TapTap测试版)
TapTap

🎮🎮🎮开罗游戏🎮🎮🎮
听到“开罗”游戏,我最开始的第一感觉是地名——埃及的首都:开罗。那么开罗游戏,是不是一款关于金字塔的游戏,有关古埃及的游戏,还是由埃及的某家工作室制作的非常有特点的游戏。
仔细一搜才知道,这是译名的问题。开罗,并非埃及开罗Cairo,而是日本的一家名为Kairosoft的游戏公司,音译其名称Kairo为开罗。而开罗游戏,噢!原来正是我童年爱不释手的“扮家家”游戏。
Kairo游戏公司是一家专注于开发关于经营管理一类的,采用像素画面,配置要求非常低的手机游戏。他们的优秀作品曾在Java手机时代风靡流行,甚至影响到之后Flash网页小游戏的经营类游戏发展。
这个公司尊重每一位员工的想象与策划,将他们天马行空的想法落到实处,使得每一款游戏都可以击中一大部分玩家的审美,充满游戏性与乐趣性。因此他们的游戏,都会被统称作为“开罗游戏”,一个在“经营管理游戏”中独一无二的分类。
这么说吧,不管你是有多么地挑剔,总会有一部开罗游戏是你的菜。如今,他们仍活跃在新手机系统平台与PC平台上,继续推出新作品。
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🎮🎮🎮漫画物语🎮🎮🎮
《漫画道场物语》是一款非常经典的开罗游戏。
它既有“创业”、“开店”一般的公司经营内容;还有着一个漫画家的成功历程。
而这些内容,竟可以浓缩到一款还没70M大小的游戏中!
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一本漫画,它的创作比一本小说更加艰难。
因为它不仅得要有和作者一样,具有编写剧情的能力,还得拥有足够的想象力将文字构建的世界形式画面感;配上美术上的基础,如画工如何,创作稳不稳定,能不能放得开,艺术性强度如何,最终才能形成一本漫画。他们之间也还有着相同的困境——万事开头难,在最初的题材选择与创作上需要紧跟时代,适应市场,而并非想如何创作就如何创作。
在最初的创业道路上,发行与出名还需要选择和洽谈发行公司,宣发内容与出版,一个好的职业经理人才能让自己减少成本,更快出名。
但是,并非所有的漫画都能被市场接受的,应该说这样的漫画才是大多数!而这些让漫画家付出了一切心血与金钱的作品,通常还没被市场接受就被枪毙在摇篮里,存稿、雪藏,结局着实令人唏嘘,如同一瓢冷水从头到尾的浇在身上。
但是,梦想还在,创意还在,市场还在,只需要再花点时间,花点金钱,总还是能成功的。因此在个人创作之初,不仅要花时间与体力创作,还要抽空打工养活自己与休息。
这些就是一位漫画家最初的发家历程,打工与创作结合,身心皆疲惫的去完成自己的事业,获得灵感、锻炼笔功、摸索市场最后一鸣惊人,扬名天下,最终艰苦地成功出人头地!
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个人的成名,名气便会带来更多的关注与资金,一家小型工作室、甚至一家大型漫画公司油然而生。完成从无到有的创业经历!
虽是一款不到70M的游戏,却比市面上大多数的经营管理游戏的玩法更加独特,还有教育意义。

来自 漫画道场物语
TapTap

这是一款轻策略的游戏。
为什么要说轻策略呢,因为整个策略逻辑都很简单,有很多看似复杂的效果形容,但总结出来就是复合效果产生更多资源。
游戏内容分为两个部分【局内养成】+【局外养成】
局内养成是每到下一天的rouge选择,玩家这个时候需要从三个房客中选择一个,然后合理安排房客住宿的位置,游戏给玩家提供了初始的3×3房间,两个一星可以合成一个二星,以此类推,同样房客可以合成升星,提供更加强力的效果,玩家可以在每天后消耗罐头等资源购买道具,增加属性或者扩建房间,每个房客都会提供不同的资源,核心资源是【鸡腿】,玩家需要在指定天数提供要求数量的鸡腿,未完成数量则游戏失败,鸡腿数量随着游戏进行天数增加而增加。
局外养成是抽卡,玩家可以用获取的游戏资源道具以及发动燃烧时间之术进行抽奖,抽奖内容为房客,这些房客可以看做【类炉石】的卡牌,卡牌之间会有叠加属性和效果,玩家抽到重复卡片会转化为碎片,卡牌是可以升级来强化效果的,游戏目前有27种卡,达到第四章节之后玩家可以携带8张卡牌,这个阶段是可以操作的,玩家可以使用官方推荐的卡组或者发动自己的骨骼惊奇,创造一个全新的流派,以及培养幸存者等级,就是玩家属性效果。
游戏的抽卡继承了【超神网络】的经典机制,300抽欧皇挑战,将游戏资源进行了等级划分,抽到不同等级会分别积分核算,按照最终分数给予玩家奖励,或是免广告卡,或是免广告碎片,这种方式解决了两个问题:
1、无版号游戏无法进行任何收费行为,在游戏内添加广告会引起玩家的主观厌恶,以攒资源的方式让玩家进行欧皇挑战,在抽奖概率完全透明的情况下,极大的减小了玩家的游玩压力。
2、对于游戏内容的重新验算,将抽奖玩法赋予一个完全颠覆游戏内容的道具,使得玩家的游玩时长增加。
游戏内有很多巧思,比如在游戏关卡内,玩家可以点击飞行的丧尸和地上游荡的丧尸提高安全值和获取资源,增加了随机事件文本让游戏的每一天更好玩,房客有不同的占地大小,更加富有策略性,房客致敬了很多游戏动漫电影角色,在养成界面是看不清楚的,玩家需要携带后在关卡内放置后才能完全看清。
在关卡内的放大功能极大程度的丰富了游戏,但是也暴露出了游戏的很多细节,游戏的绘图分辨率不高,很多地方边缘模糊缺少高级感,或者说富有一些年代感。
由于每局只能携带8张卡,很大一部分程度上限制了游戏的丰富性,单局内容被锁定在了一些套路上,依赖一些“轮椅卡”来进行关卡挑战,卡牌之间的随机性被锁定在一些组合效果上,出现了你带这张卡,你就必须携带另一张卡,不然无法发挥这张卡的全部实力,rouge的随机性在这个地方被削弱了很多。
而游戏本身核心玩法并没有太多的内容,游戏将关卡分为了24章,但在每个章节内没有具体的变化,除了数值的提升带来的难度的变化,游戏的场景没有变化,游戏内的随机事件文本也没有变化,组合效果的提示不明显,收益的变化在游戏没有明确的提示,玩家操作后的变化只有产生质变的时候才会展现出来,这导致玩家在实际游玩过程中可能无法明确感知到游戏数值组合产生的变化。
整体的画风偏向QQ人,比较可爱,我个人比较喜欢,这种你需要放大才能看到的,迷你且精致的小玩意。
广告内容在近期广告api市场变化后,大量的独立游戏制作者开始接入【跳转广告】,这种广告的具体表现在,玩家进入广告后不是需要观看30-60s后获取奖励,而是需要跳转到微信的相关小程序游玩一定时间的游戏,这个时间一般在15s,看似时间减少了,但是跳转到其他游戏会有些出戏,在目前情况下,跳转到微信之后可以不去玩游戏,只需要保持切出游戏15s即可,这个时间可以看一下微信有没有需要回复的消息,因为相比较30-60s的广告,这个广告的时间的确缩短了很多,缓解了一部分用户的广告压力,不过这点因人而异,对于游戏开发者来说,这一点是积极的,因为其明显的提升了游戏开发者的开发积极性,在老旧的广告市场中,用户可能需要观看10个以上的30s广告游戏,开发者才能获取到相当低廉的收益,按照2025年4月广告api平均收益来计算,目前市场看单条30s广告的收益在0.2-0.3r,而单条15s的跳转广告的收益在0.5-0.6r,用户二次以及多次观看广告会降低,衰减率在42.35%-56.21%(数据来源有偏差,具体按照实际收益计算,不同的api的收益有所不同)。
相较于一些只要轻微晃动就会直接跳转的离谱广告外,单纯跳转微信小程序的广告更加良心一些,因为其计算是从用户点击到跳转后开始计算的,这个主动权掌握在玩家手里,不存在诱骗用户去跳转的行为,也没有强迫用户去跳转的行为,当然,其本质上依旧是广告,喜不喜欢这种方式因人而异。
抽奖的最大问题是没有保底,当然这个抽奖指的是白嫖的抽奖,就是钻石的抽奖,这个全凭运气,抽卡玩法下的【常驻招募】和【限定招募】,由于玩家多次抽奖,整个卡池的卡牌数量较少,返还碎片可以转化为钻石,加上可以免费获取的资源,签到七天送了330抽,如果不要求一天内打穿这款游戏的话,碎片时间积攒一下,获取免广只是时间问题,对于看广告其实就是一句话【早看早享受,不看也会有】,游戏本身就是单机游戏,没有什么竞争压力,唯一就是玩家想要推关的心。
对于我来说,支持tap这些小游戏厂商最直接的方式就是接受其付费模式,广告收费模式没有直接向玩家收费,玩家游玩游戏的成本是相当低廉的,游戏制作者也没有良心到一分不赚玩家的钱,除了公益游戏和免费游戏外,我实在也想不到怎么去支持这些游戏开发者了。
“要不开发者免费给我们做个游戏玩,就当开发者心善,当然玩家玩的不开心了可能还要骂几句就是了,但是开发者宽宏大量,当然会选择原谅我们啦。”(这段划掉)
回到游戏本身上,整体的游玩时长应该在2-3h左右,由于数值的提升,玩家需要一定的策略性,游戏的单个关卡长度在10-15min左右,局外养成部分比较看脸,当然抽中免广卡就当我没说,对于一个小工作室制作的游戏来说,本作品有着不错的可玩性,但在一些ui部分略显古旧,存在同质化问题,在实际体验方面,抽卡内容可能会引起玩家的爆起,具体需要按照玩家对于广告内容的接受程度所定。

来自 我在末日当房东
TapTap

我在PC端玩,S2开始玩,总的来说对我而言刚开始玩越玩越上头,我属于摸金玩家,能打过人,但是不是很强。我觉得我可以代表自己聊聊对三角洲的看法。
第一点搜索:对于最大的红[非洲之心]我没有摸到过,截图是我朋友摸到给我的,为什么要提我的朋友就不得不说他刚开始玩半个月出了三个心(S3末期被我拉着玩),而我S2早期开始玩竟然没摸到。有点偏题了。我认为在没有明确看到官方修改摸金数据的证据时,那摸金率就是纯随机的。至于说打架越猛的人越难大红,我个人感觉是猛的人都在打架,一局能摸几次物资,随着局数增多就越感觉难出。
第二点打撤:不得不说三角洲主题核心还是以打架为主,绝密地图基本都是金字塔。但是不过这样也是为了面包不至于高于五十万吧😬,不得不说八十万的红甲修是真有意思哈!没办法任何游戏都要平衡,总有天才与傻瓜。
第三点价格:撤离金额与实际收益不符,一个老太头几十万,实际卖不掉用处也只能跑刀。虽然不知道官方能不能看到我这条评论,我希望官方能把不能出售交易行的物品按照军需处在局内定价。一把撤了五百万,全部卖了才一百万连子弹钱都不能回本。虽然战斗爽,但是空了钱包。可以出一些消耗玩家哈夫币的活动呀(挂饰皮就算了)。例如:加一些不影响游戏公平的特勤处装饰(用纯币),就好比展示柜。
第四点贪婪:一个利益的游戏却要有三个素不相识的队友,靠着一点若有若无的队友羁绊来抗衡金钱带来的冲击。我认为三角洲这点需要加强规则。不能太紧不能太松,我很理解官方把控这个度的不容易。但是希望能早点解决。
第五点新手:三角洲是不是可以出一个人机模式?新手玩三角洲需要教的学费要花费大量的时间来记住架点位置,物资位置,房区路线。出一个人机模式来让新手摸索四张地图。里边全是鸡哥,也可以搜到物资,但是撤离后除了带进去的物资其他都不能带出来。就像是响尾蛇模式。我感觉人机模式可能不是很困难。
第六点人机:这游戏里的鸡哥会滑铲,会甩枪(在前面走突然扭头给你一枪),总之很强,不要低估任何一个在你面前的鸡哥,或许下一秒他就锁头给你秒了,众所周知,当你穿甲的时候,鸡哥带的是肉蛋专门打脚,当你不穿甲的时候,鸡哥会两枪锁头让你猛攻特勤处,我曾经有一次六套被盾哥一梭子打死,六套没掉耐久(鼠鼠看到狂喜),鸡哥总是在你的面前出现,在你需要他的时候又消失不见。要小心鸡哥在你面前,他或许下一秒就一枪爆头一个肘击你就没了😤。
总结来讲,游戏是挺好玩的越玩越上瘾,尤其是出了一些没出过的红的开心感,以及杀人之后劫后余生的存活感和填包的开心。希望各位干员都能出心。我也能摸到一个我自己摸出的心。

来自 三角洲行动
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