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玩了两三个小时,我只说缺点
1.暂时来讲,最重要的体验问题上,优化是个问题,卡顿发热耗电什么的问题还比较大
2.说是无缝大地图,但是其实跳转挺多的,而且跳转读取时间不尽人意,读取的界面也很传统,一张动图,无缝大地图实际体验上并不很无缝
3.时装太丑,丑到爆炸,说是都卖9.9,给我的感觉9.9都不值,女装一水的古装大长裙子,完全没有任何辨识度,男装身体比例奇葩,看着奇怪得不行
游戏是可以玩的,角色幼态这个问题,仁者见仁,至少对我来说,没有我想象中那么难接受,两三个小时,也体验不了更多,至于属性抽卡什么的,反正也就那一套,之后再有体验再说
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我又玩了几个小时,又发现一个非常大的缺点
4.整个游戏在纵轴上的移动方式,只有一个二段跳,这就导致整个游戏地图的设计显得非常扁平化,限制非常大,“爬墙”这个设定,能给纵轴的空间设计带来巨大的提升,能让整个游戏的地图宏伟程度有很好的发挥空间,但是射雕没有“爬墙”,纵轴上只能跳两下,这就导致不管是建筑还是山体,都只能是“平的”,体现在游戏里,很多的墙体,就是二段跳刚好能过的高度,山也基本是二段跳能够到的石头组成的,非常扁平,塞尔达传说旷野到王国之泪,之所以史诗般的游戏,就是整个地图在纵轴上非常宏伟,射雕这点上设计非常失败,当然,可能是为了“还原历史”

来自 射雕
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【五星鼓励,期待不删档的改进】
318终测全程深度(挑战除双子大德没打其他全打完)体验后评价与吐槽:
从MMO游戏经典的PVE、PVP、PVX、以及其他四个方向提出
【PVE方面】副本的机制、数量、难度分层大部分都是足够好评的,而且白打不腻(指的是明明有固定队且测几次了但是加个挑战词缀稍微改点数值,还是能牢住)所以感觉如果不删档直接上线五个小队本+团本十二君王的三个BOSS+腐朽之根五个BOSS,副本这块内容挺多的了!而且还有尚未测试的史诗难度,感觉官方后续需要完善新手指引,比如告诉大家40级满级才是开始,而普通、精英团本就只是给大家过渡拿装备用的,史诗、挑战才是真正的塔瑞斯硬核开荒难度,同时数值的平衡和难度分层还需要进一步优化,尽量不要出现这次挑战双子的问题(可能本意就是想让大家在周五拿到100装等八件套后再去打,不过不删档还不如等大家差不多八件套了在开放呢),这里再补充个建议,下次测试尽量给挑战模式多投放一点外观奖励,比如每个BOSS的挑战通关后再给个头像、头像框之类的,加强一点奖励(现在要全BOSS打完才能拿到一个飞行坐骑,而且很多人不知道有这个东西),才能让人有动力去打,否则还是一个称号的话,吸引力真得很小,还有最重要的一点!挑战模式单独开启按键!现在弄个紫水晶交互,让很多人都不知道怎么开挑战模式,还以为没开放呢!
说完了团本,还有小队本一些设计的吐槽点,比如有些人不知道怎么匹配进去后退出队伍,老喜欢点解散队伍,需要加强一下这个指引。秘境中途帮打(比如打完老一,老二少人了其他人用奖励模式进去的)/精英本有人掉线再打完BOSS后上线(因为掉线不是秒离线,让人以为他没掉线)会黑掉奖励次数,这些都是影响体验的问题。
最后PVE还有个最大也是从去年测试到现在就一直存着的吐槽点,奶妈/坦克专精不好打万象回廊!!!强烈建议优化这个玩法的奶/T职业体验,考虑只玩奶或者只玩坦克的玩家体验,因为这个玩法有铭石材料投放,是直接影响角色养成的,所以希望不要去卡着玩家,建议是要么给奶/T职业提供专门的数值修正增加额外伤害,要么像以前小队本一样全职业在每次挑战失败后增加额外的祝福BUFF,达到多少层封顶,争取让所有人都能拿到这个奖励!
【PVP方面】玩法太少了,而且很多影响体验的地方!先说33竞技场,达到铂金就没玩了感觉太畸形,估计官方也刷到了那期影响很大的视频,就是奶妈一把至少复活三次,还有坦克在33里头1V3,虽然是有点夸张,但是确实是存在的事实,33这块应该深入学习一下友商,坦克最好的办法就是直接禁用,每次匹配时让玩家自己选择专精进入,并且禁用坦克专精进入33,开局至少全体进场后额外预留30秒,这个时间里让双方看队友和对面的天赋等,展示动画除了展示双方的玩家,还需要把双方携带的秘技显示出来,并且在倒计时结束后无法再更换秘技。奶、输出进行数值进一步平衡,奶在33里禁用战复,输出也要降低数值,伤害太高了很多局都是直接十秒结束直接秒杀的,开着解控没被控被直接一两秒伤害灌死。还需要优化匹配机制,3个DPS的局只能与3个DPS或者双奶打,单奶队只能打单奶队,并且不要让三个同职业在一个队伍影响体验。最后33还需要加入一个检测数据结果的机制,比如如果谁都杀不死谁,应该检测哪边伤害高就判赢,而不是双方都判输,让多奶队恶心单奶队。希望多出点33地图,绕柱子、地图刷新BUFF果实等等机制都是增加33玩法乐趣的!再来说战场,职业不平衡,匹配时也应该加入让玩家自己选择专精进入的提示框,同时优化匹配两边的专精人数,比如红方有3个奶,蓝方也应该有3个奶,红方有2个T,蓝方也应该有2个T,战场里头T的作用异常大,又肉又控伤害还高,经常看到一个T追着一个奶或者输出在狂打,不过这个T也分职业,有的职业比如圣骑士T专精PVP就没那么强,职业不平衡!PVP也有最重要的一点,就是强烈希望不删档增加公会战或者阵营战,PVP段位、商店也增加投放更多有意思的东西!
【PVX方面】探索比重太大了,玩PVE去硬核副本开荒前,居然需要去找宝箱、肝探索段位、刷战令经验、刷声望等级和地图探索度(倒背如流··· 每天要做的,真得很肝!),这里直接建议不删档削弱探索比重,探索段位取消铭石之尘奖励,全部改为外观代币,通过外观代币去兑换外观奖励,除此之外强烈建议探索段位、宝箱、声望商店里原有的铭石之尘投放到PVE、PVP里面去(比如日常本打完的塔瑞斯宝箱掉落、战场胜利后奖励等等),探索不应该绑定战力!战令的可以保留,给的不多差距不大,反正都能追上,付费的也不多给,毕竟肝成就也是增加游戏玩法!
【其他方面】首先是UI,PC端建议能把自定义界面自身/目标的BUFF栏单独出来,方便看BUFF,其次是职业量谱,像幻灵祭司这种新职业,他的DPS专精召唤的幻灵、缠魂都没有BUFF显示,职业量谱上也没有显示倒计时的时间,只是一个倒计时条看不到具体还有多少秒,影响很大!同时建议铭石技能开了以后也在职业量谱左侧加个显示倒计时多少秒的BUFF。还有组队界面,祭司治疗专精的灵魂链接、燃魂给了谁都没有在队伍面板显示出来,而牧师、诗人的技能就有图标显示,感觉像是忘记做祭司的了!实在不行,队伍面板再弄个设置界面让玩家自定义设置显示的buff图标!再然后是工坊的淬炼系统!点击淬炼以后能不能加个是否淬炼的提示,有时候误操作了真得很麻烦!最后,背包不能拆卸到底是哪个策划的锅,总不可能是真得这样设定吧?

来自 塔瑞斯世界
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来评价下,独眼元帅镇楼
《世界启元》作为《文明6》IP合作手游,有好的一面也有坏的一面。
坏的一面,目前给我的感受首先是不得不说的就是太容易卡占地等级,前期很多地都卡不过,比如银币的产出实在太少,给武将升技能是完全不够的!卡着技能等级和武将等级又容易卡着进度。还有过了新手期后,后续的行动力消耗太高,没打 几块地,或者改良,就没行动力了。这些方面玩的比较糟心。
在游戏内容、玩法和美术风格等方面是有着不俗的表现的!
首先,从内容上看,《世界启元》拥有宏大的世界观,将整个人类历史作为游戏的题材支撑,玩家可以从一个小型定居点开始,逐步占领世界。在手游化上,采用了赛季制的SLG模式,且放大了社交的这个属性,可以和真人玩家一起联盟、攻城!成功把握玩家群体。
在玩法上,《世界启元》同样做出了大胆的尝试。在科技方面,让玩家能够根据自己的喜好和策略来选择不同的发展道路。玩家可以通过解锁时代性科技来增强城邦实力,解锁更多兵种,提高战斗力。实际体验下来就算是没玩过SLG类型的玩家都能够很好的上手。
在美术风格上,《世界启元》的武将也有自己的创新,不同国家风格各异的立绘,都蛮不错的。
总的来说,《世界启元》是一款值得尝试的策略手游!能够带给玩家全新的SLG游戏体验。

来自 世界启元
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玩法:放置卡牌塔防,采用植物大战僵尸的形式
游戏画面:二次元萌系美术风格,角色设计很可爱。
新手引导:每个新地图都有一系列关卡作为引导,使玩家逐步了解地图机制与角色、敌人特性。引导细致且循序渐进。缺陷:每章地图简单模式通关后会强制玩家进入困难关卡第一关,剥夺了玩家选择权。
战斗体验:总体较为不错,抓钩设定加强了玩家布局的灵活性;一列放置相同角色提升主要属性鼓励玩家摆放整齐的阵型;吸取《植物大战僵尸2》中能量豆的设定,对角色使用能量豆可以让角色释放大招,不过在水流关卡中需要用能量豆控水,对能量豆的需求很大,而能量豆的获取效率则相对较低。角色种类丰富,除甜点角色外,其他角色在其对应章节地图内有额外加成。战斗体验较为丰富。缺陷:新的波次到来时的全屏特效很挡视野,打断玩家的游玩节奏。
角色培养:通过抽卡获得重复角色进行共振,强化角色机制,目前没有等级提升基础属性的培养方向。对于0氪玩家来说也能有不错的游戏体验。
抽卡:每章地图简单难度通关都会送对应卡池的十连抽,卡池爆率较高。
创意工坊:玩家可以高度自由地自主设计地图、玩法并发布,且加入需要作者通关的发布条件,防止不可能通过的关卡出现。并且玩家可以观看其他玩家的通关录像进一步了解关卡。这个功能的出现可以发挥玩家的创造力。
总体评价:值得期待,尤其是创意工坊的出现,可以找到很多有趣的关卡。游戏整体还需进一步打磨。期待游戏公测。

来自 盲盒派对
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🎮可玩性:
比较有创意,正序是拼图,倒序是找物品。一次性两个满足好好好。非常爱动态的图块和一块拼图里还有拼图的设计,后者就像给这件事物一个特写动态。
在难度上属于恰到好处,适合打发时间。有些拼图由于遮挡关系会更有挑战。
🌃画面:
色彩鲜艳童趣。总体蛮可爱的,有些搞怪贴图在里面的哦。
✍🏻建议:
1.更多的特写和动画拜托了!超可爱的!目前平移类的比较多有点死板
2.发现一些重复利用的拼图,这个倒是无伤大雅,小物件拿来用用也没事。可以在这种上面做小彩蛋,比如说同一类型的东西做个小系列分别插入不同关卡,找到时让玩家会心的互动感,甚至可以在这个基础上做小故事。搞个收集和成就,例如“恭喜找到八个披萨块并合成”....
3.目前玩法不多,可塑性高。感觉未来肯定会出计时版的日常挑战对吧,对吧?(星星眼)但是请不要倒计时或者把计时做成必须玩的模式,会太过有紧张感。相对的可以出个刷新下面拼图的道具,或增加数量。
4.绘图方面,希望能注意拼图分布的逻辑性和疏密度。有些拼图几乎分不清是印花还是物品...作为印花美感一般,算是物品又感觉出现地点不太合理,明明有更好的替换物。
而且带有遮挡和透视的物品群美观度是远高于平铺物品群的。
以及美术水平很明显波动。有些图潦草的可以说是简笔画,有些细致的让人惊叹甚至看不清,比如花样很多的饭。一盒薯条都有立体感和纹路了,隔壁的鸟和鱼跟波浪线一样而且只是单一填色。
这种感觉就像...让不同的人画小拼块或者拼块群,最后粘贴到一张图里摆一摆修一修一样,非常割裂也缺乏图内的信息互动。而一张缺乏美感的拼图非常让人疲惫。美工加油!
5.书接上回,玩累了发现一张图普通和困难要玩两次就omg想让人放弃。虽然试了试发现背图也是有点乐趣的,但是信息连接比较差的图就像在坐牢。出个完成困难就把普通也标记完成的功能也不错,但又比较考验游戏内容量了。美工加油!

来自 拼图大闯关
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¥〖分录系测评〗
(分别写于23年7月,与24年1月,两次测试体验,仅供分享)
【23年7月】
玩了一下午,对这款游戏的看法其实就是“在整体建设上落后于王者,但是也可以当做一场新的起步”这话有一种《全职高手》里叶修的既视感?
整体来说熟悉几款moba游戏的玩家,入手本作《决胜巅峰》真的不难,游戏进行了一定的差异化内容但也不是很多,也许比较有特点的就是这可以和抖音绑定...另一条道路的社交发展方向属于是。
¥介绍
定位:一款原目标服务于海外的一款moba游戏,其与《王者荣耀》是有极高但较为低成本的建设参考(讲人话就是,皮肤、特效、角色、生态等等都落后一截,至于对战体系我不好细说,毕竟我才玩三个多小时,虽然一大半时间打排位,但高端局也没法摸过)
至于玩法,嗯,moba游戏的玩法我就不需要再介绍一遍了。
¥分段点评
▶目录:
1.游戏允许快节奏,版本导致碾压局
2.广场mmo页游风,组队开房真上车
3.整体配置低王者,ui画风仅相近
4.地图风格略变化,小怪大龙布置怪
▶1.游戏允许快节奏,版本导致碾压局
<内容>
这也是我玩第一场时,比较突兀的感受到的点,虽然是个人机局,但拿个开局送的那个法辅(有点像小乔机制)专门推塔,直接三分钟内推完水晶。
虽然说游戏防御塔有个开局一定时间内的盾,但是也真的薄,而且塔打人加的伤害不是过于明显的疼痛,并且对兵线没有任何的延迟效果。
<看法>
我个人是只玩过《非人学园》和《王者荣耀》的,王者有个二塔延速机制、非人没有延速但前期有踏板快速支援;当然在数值上,大体上三者中王者的防御数值应该最高,而非人是输出数值很高,而本作是啥都低,所以塔的数值属性比较容易偏颇。
而且游戏中这个版本,鼓励辅助跟射手走一路?不是不可以,不过目前如果除了技术碾压,单论角色定位还是打野略强一筹。
▶2.广场mmo页游风,组队开房真上车
<内容>
游戏里有个广场频道,这倒是有点新奇,但是实际进去后看到满满的页游风...呃,就是那种mmo的ui图标,工工整整,正下方是发言。
但也不能说就是差劲,组队开房可以选择是否“真的上车”,没错是一辆货车的模样,上车的其他玩家就可以被牵引,并且你可以开喇叭呼叫,不过你那个各地特色的语音包是真的一言难尽——或许这是一种独属于海外认知的特色?
如果想退出广场,右上角“更多”里可以选择退出。
<看法>
对应这一点,我觉得广场的确是一个培养社交性不错的好方向,但是这种过于直接的mmo风格,可能对于这边来说,并不是那么的受青睐,如果适当性的进行一定调整,尤其不是那么的“花里胡哨”,可能感官更好。
▶3.整体配置低王者,ui画风仅相近
注:如果对画风什么完全不在意、只是埋头打游戏对玩法、阵容进行研究的玩家,可以无视这一点了,毕竟ui和画风参考什么也和玩法无关。
<内容>
游戏的整体ui基本都是参考王者的,你说是个高仿王者,其实都行,关于这一点上只要两款游戏都有所玩耍,或者去看其他评论也能直接得出结论。
但是呢,我这里说“仅相近”,也是考虑了游戏中的一些“本土特色”导致的差异化,比如说最直观的就是角色和皮肤,单说立绘可能有几张还可以,但是真的看那建模——不行真的有点差劲,而且即便是立绘,感觉可能是有参考lol的画风设计;换句话说,《王者荣耀》的审美更贴近并符合国人的需求,也因此更好的敛财,但《决胜巅峰》的市场人群侧重并非国内。
举个例子单说立绘比较好看的“神乐”,建模上明明大眼睛、黄皮肤,但怎么感觉审美就是搭不上去;然后我翻了下“伊童”“法莎”恍然大悟,这不就是欧式风格嘛——
<建议>
所以,这方面真心建议,如果你想弄个国服好好捞钱,你弄个更贴合国人审美的立绘建模应该不难吧?也不求你每个角色都安排上,起码个别角色出个相应的皮肤也行;至于语音包没出,没事这个也可以慢慢等。
(或者你单纯的把建模的捏脸和立绘弄得很贴近,也不是不可以)
▶4.地图风格略变化,小怪大龙布置怪
<内容>
游戏中的地图风格感觉其实有一点点大,或许有可能单纯是移动速度太慢的缘故;至于野怪坑,游戏中的蓝buff坑背后可以有个小树丛直接穿过(也可以埋伏);红buff坑周边是直接把野怪聚集了,并且最小的那个怪打死了还会有一个。
至于大龙坑,不是王者的位于河道两侧,也不是非人里直接在地图边缘,而是直接在河道内;游戏中也没有传送阵,至于塔下的血包竟然也没有,太寄了,前期换血就得回家或者早早买个小血刀,不然支援效率很慢。
<看法>
这种设计无疑于是拉低于其他moba游戏几个版本的,当然野怪位置的设计可以归于游戏的特色设计、但游戏场景中的种种不便利,却成了游戏强行快节奏的发展导向,为什么?因为很容易状态较差、爆发团战、难以支援最终导致快速推塔,而像非人加个跳板、王者传送阵这种看似快速支援加快节奏,实际上反而因为更好的保障生存可能与开团时的机动支援,让游戏流程拉长。
¥总结
可以当做王者替代品,游戏的各项机能比不上王者、但是也不至于是不合格,而如果想要做好国服也需要进行一定的润色修改。
【24年2月】
我三天没写测评了,为什么?
因为全在摸这款游戏,毕竟——moba游戏玩个一局都是十分钟二十分钟左右了,玩个一两个小时能玩明白新手角色就不错了。
而且,作为款特色不明显的moba游戏,作为新人的我,往往容易把本作《决胜巅峰》与《曙光英雄》《无尽对决》弄混淆,而且彼此之间有着很明显的角色技能相似感——笑死,我写的时候才发现,《决胜巅峰》和《无尽对决》好像就是同一款,也许后者只是国际服?
▶注意:
本次测评会涉及到《王者荣耀》《非人学园》《曙光英雄》三者moba,而《决战平安京》以及lolm,我的确没接触过,就不加以评论。
¥目录(可选择性观看)
1.游戏良心否?新手福利多否?
2.匹配合适否?玩家素质高否?
3.角色特色否?技能外观独否?
4.专属特色否?段位限制与否?
5.新手上手否?角色清晰解否?
▶1.游戏良心否?新手福利多否?
《非≥曙>王>决》(仅供参考)
关于moba游戏的选择,福利往往是一个比较重要的方面,因为福利越多、哪怕实际对局体验不佳,但福利能拉回坑。
其中,在个人看来:
《曙》的福利是比较不错的,尤其是我入坑的正是王者节奏期,当时送的角色挺密集、皮肤更是送一堆。
《非》的福利属于回归玩家最多,平时送的签也基本满足送各种高级皮肤的需求,只是新手玩家的话,可能福利并不密集。
《王》的福利也尚可,时不时也会送自选角色宝箱或者自选皮肤,活动期间也会允许折扣购买皮肤什么的,福利上可说一般。
《决》的福利...真的,它不是没有,它是因为有个保底机制,弄得反而没啥福利;在本作里,角色是需要买或者兑换的,这三天接触了也的确活动专送一个英雄,以及其他活动送个宝箱,但是这英雄宝箱选择是真的有限。
这不算完,游戏有个福利保底机制,角色精通度达到最高,可以送你差不多是变色的伴生皮,感觉挺好的?
然后,这几天接触送的自选皮肤宝箱,可选的也是这些皮肤,真的,想要获得高级皮肤,要么氪金要么等七天活动结束拿一个。
真的,如果没有比较,你觉得游戏福利很良心,那也挺正常的,但有比较了就不一样。
▶2.匹配合适否?玩家素质高否?
moba游戏的匹配机制,都很差劲,这一点已经很难说有什么好的改变了,新手期很容易四胜一输,现在已经是三胜两输,如果再玩下去,不难想象连输二十局似乎都有可能。
至于玩家素质,我可以负责任的说,目前我的段位是宗师3,属于七大段位的最中间的那个段位(第4),基本上会有活人问是不是人机局,但也很容易遇到没人说话的局面,这种情况下的确很难起冲突——
但也的确有遇到两局,一局是对面疯狂扣字嘲讽的,还有一局是队友开麦嘲讽压力的,只能说素质这一块,还是看加入的玩家本身如何。
▶3.角色特色否?技能外观独否?
我只能说,如果和《王》直接对,可能的确摸不到多少熟悉的,但是和《曙》对,有些角色的技能感觉就是差不多的,不过是换了性别以及其中一个技能的样子。
至于角色的外观,就我个人的审美上来看:
《王>非≥曙>决》,主要是的确很服务国外的感觉,实在没有多少戳的起来的角色——法师奥黛塔算一个,经典的金发+天鹅服的欧洲少女形象。
总结就是:男的多,怪物多,脸型锐。
▶4.专属特色否?段位限制与否?
有一个之前内测就体验到的特色:光启广场,除此之外,这款游戏自身的特色实在见不到多少。
而这个广场里,允许玩家“开黑”且是以“车队”的形式表现,谁创建房间、谁就是这辆车的车头。
不过内测体验到的时候,似乎还没有段位限制,新手内容到一定阶段就能结束了,如今却是要大师段位(第三档)才能解锁该功能。
▶5.新手上手否?角色清晰解否?
我氪了6r累充,也算首充吧,可以直接领女武神角色,然后又给了6r自选皮肤,因为其他角色不熟悉、也没有,选的还是女武神的伴生皮肤。
然后实际体验游玩后,发现挺...没啥用的,技能穿插平a的确可以输出最大化,但你要是给的盾更厚点、大招不是加攻击而是加双防,或许实际体验是真的“女武神”了。
可能有人会问,这一点和新手是否上手有关吗?我只想说,作为差不多是首充的角色,设计出来理解不难、但实际操作不够暴力,好吧...这里打个比方,女武神较为类似于《王》的花木兰(也许有更合适的,但我的确很久没接触王者了),你说上限也不算低,但问题是新人很难能活着打满伤害啊。
至于角色清晰否?我举个例子。
《决》里有个法师炮塔角色:复仇之翼,我一般称呼复仇女神,和2b一样双眼蒙上黑罩,它的大招是飞到半空然后发射四枚炮弹,本身不难理解。
但是我作为新手游玩时,就是不懂为什么别人能不断射出四发,我只能一发,后来我才明白,这是个固定炮塔,移动就中断发射;且不是大招点击关闭,我只能说6,因为我接触炮塔类角色是习惯移动、或者被限制站桩的。
原因在于这游戏在大招叙述上,压根没说能不能动,实际就是“能动,但动了断大”,甚至没说大招期间是不是无敌什么的,实际体验上就...挺尴尬的。
¥总结
实际体验上,或许因为人少的缘故(也可能目前段位还处于人机局的范畴),的确没有太大的素质崩坏,至于各种调戏什么的,目前也不多见。
游戏本身是允许抖音号登陆的,除此以外,没体验到游戏有什么其他的优势之处——尤其塔还挺脆的,除了比较敏感、刚碰到圈就锁定伤害,塔的血量、伤害几乎上可以说“纸糊的”,以及目前没体验到太强的机制怪(至于数值怪,遇到的角色其实也有限)。

来自 决胜巅峰
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这游戏刚玩了一会儿,感觉吧,除了打击手感和击杀反馈比较弱以外,其他的都还好,和王者荣耀比起来,它的界面更加简洁,玩起来也没有延迟,我玩王者荣耀是有延迟的,而且手机现在已经有点带不动了,就是在游戏界面操作的时候,感觉到有点卡,曙光的话就没这种感觉,很流畅,皮肤的话,做的也还行,比王者差不了多少,而且从外表上来看的话,如果不看特效,我感觉他那个品质好像都差不多,就感觉好像买什么皮肤都不亏一样,他的备战系统也没有太复杂,不像王者荣耀的铭文系统,150级,要是在低端局,可能就铭文这个差距都影响比较大,而且吧,从活动上来说,虽然不是很多,其实活动可以多做一点的,太少了,也不好,毕竟要玩的,有人就喜欢做活动啊,我就喜欢搞活动,我其实是不在乎游戏的氪金程度严不严重的,只要氪金不影响游戏平衡,不会影响游戏的体验,玩家其实都是可以接受的,毕竟不赚钱怎么有钱优化呢?所以说活动这种东西可以多做一点的,只能说还好吧,对我这种平民玩家来说是比较友好的,还有一个小缺点,就是他的装备升级系统,不是线性的,要么就是根据自动出装直接点,但是如果你想自己临时换装备的话,还要自己找,没有信心引导的话,前期有点麻烦,可能找装备都要十几秒。建议把装备合成加一个引导线,就是玩家点一个低级装备,可以直接引导下一个高级装备,一条高级装备的合成全途径全部用线连起来,差不多就像王者荣耀那样,可以大幅度节约玩家的时间,尤其是对新手玩家,可以更快的融入这个游戏当中,还有就是那个击杀音效,感觉击杀反馈的激励效果太差了,建议换一个让玩家感觉自己很牛逼的。
总体上来说,这个游戏可以拿来作为悠闲游戏平时玩一下,大约玩到中期,可能就玩不下去了,毕竟在游戏可玩性上还是不够好,不过潜力还是有的,只能说现在还做不到让玩家经常玩吧。

来自 曙光英雄
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【养成】【Q萌】【二次元狂喜】
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玩了一个月了,说一下感受,游戏画面唯美,玩习惯了快餐游戏从来不注意游戏景色和画面,但自从做了冒险相册任务后,发现景色赏心悦目,现在没事喜欢到处逛逛欣赏。游戏不算肝,铁匠铺打铁升级算是这个游戏的首创吗,挺有开创性,升级目前主要途径就是在铁匠铺制作装备,需要消耗金块,金块日常任务各种领取,存在包包里面,什么时候想升级就什么时候升级,摆脱了日常刷怪升级爆肝的负担,时间更自由,锻造的装备属性非常多元化,可以按自己的需要挑选一套属性,比如暴击穿透流,格挡反伤流,闪避流等等。
日常任务有定时活动,比如12点屠魔,晚上各种活动之类,有时间可以参加,没时间可以托管,这一条就挺人性化,托管需要消耗托管值,托管值与日常活跃度挂钩,在平时游戏中完成一些日常任务会累计活跃度,基本上每天上线玩玩累计的托管值就够托管每天的定时活动了,相当于用空闲时间累计的托管值去托管时间安排不方便的定时活动,同时托管值的设定又避免一些好几天不上线的死号仍然在托管活动抢资源,在我看来这又是一大创举,只能说这游戏做的用心了。
【最后说说重点】氪金问题了,我是个骨灰级游戏玩家了,从端游传奇奇迹魔兽激战神泣永恒之塔玩起,到手游神仙道(页游)手动滑稽,我叫MT,手游传奇,海岛奇兵等各种手游(太多了根本记不起来,懒得去查记录了),总结是,目前国内运营的手游,除了竞技类,没有不氪的手游,区别在于平衡性,天启圣域这个游戏在我看来平衡性比较好的,玩了一个月了,我对这游戏的定位是休闲养成游戏,角色属性,宠物,翅膀,魔灵,战魂等等,玩法非常多样话各种养成,并且风格多元化,可以自由搭配,不会一层不变的拼战力,其中互相克制非常有趣,可能这也是游戏里面妹子会比较多的原因。PVP机制设计比较合理,大部分都是组团参与,这能让低战游戏体验也很好,单人PK目前我记得就是竞技场了,存在感比较低,奖励也一般,我平时也就是完成任务去打打。其他竞技类比如答题,赛跑,完全不看属性,神豪来了该跪也得跪,就挺有意思。游戏日常任务,各自基金赠送的资源非常多,这让小氪和中氪玩家玩的非常舒服,并且很多奖励完全品运气,比如猎魔,魔灵箱子,魔域,藏宝图,上古藏宝图,完全看运气,运气加上培养方向的正确规划,0氪玩家超越小氪玩家,小氪玩家超越中氪玩家在这游戏比较常见。

来自 天启圣源
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这款游戏给我感觉是雾里看花,这次测试已经过去半个月了。今天正好休息,既然玩了,总要给点反馈啊!所以今天写一个大概的评价。给后来者一个大概的参考。在正式评价之前,先做一个免喷(求饶)声明:
下面的评价是我个人感受,且是根据个人情况做出的总结。不代表普遍玩家。如与你理解不同,请理解!
先说一下个人情况(毕竟没有参考的计算是没有根据的)。
祖国中部人士,普通工薪族,目前月入2W。35岁,游戏史很长,最早是玩盛大网络的泡泡堂和传奇SF(那时候经常网吧通宵)。后来玩射击类(如cs,cf)。再后来手游比较多了,开始玩王者,近5年基本是锁定在放置卡牌类手游。游戏总投入20w左右。算是微氪类玩家。
《银鸦之梦》我应该算元老玩家了。经历了首测,经历的改名,一直到现测。
游戏里界面分5个板块,分别是学校,成长,调查,模拟战,邂逅。
学校类似于主页,副本,竞技场,充值,各种卡,boss等啥的入口都在里面。
成长就是卡牌页面,可以对抽到的卡牌升星,升级,给角色穿装备等。还有包裹,任务,商店等。
调查就是主线推图。
模拟战(算是这个游戏特色玩法),玩法类似于据点抢夺吧。就是之前端游里的两个帮会,对某个据点地图进行争夺占领。还包含了什么采集,狩猎,同游这些。
邂逅就是抽卡了。这个没啥好说的。
一、负面
这款游戏给我的最大感受是嘈杂,肝,氪。
嘈杂是因为游戏体系像个拼凑的妖怪,几乎什么玩法都有,但是什么玩法都不够精炼。装备,羁绊,纹章,卡牌,单独我都看得懂,在游戏里我就是不会弄。当前这种快节奏社会里,想过多的吸引玩家停留时间往往会适得其反!点名批评一下家园系统,里面建筑的摆放很难,界面收放也很难,总之就是玩的好累😔。简直是不堪大用的典范!
我不知道官方对于这款游戏的定位,说它是放置类型吧,它又不够轻松,非常占时间。很多打斗跳过功能还要倒计时跳过,且跳过衔接很生硬。说它不是放置类型吧,它又有离线推图这些。
再说说氪金问题吧。给我感觉是中高氪,一个皮肤要充值500才有!而且还不是累充,是当天充值记录。如果以后正式上线了,这对豹子头和微氪玩家极度不友好!还有其它乱七八糟的这种活动那种活动。
最后说说战力系统,绝大部分玩家应该特别在意这个事。玩游戏总不能一直被摩擦,还找不到上升空间吧!游戏里可以分三个战斗小组,每个小组可以上阵三个英雄。英雄之间还有羁绊属性,英雄除了常规的升级和装备属性外还有技能,纹章和属性卡。纹章类似于装备宝石,可以升级强化那种。属性卡更新前是每个英雄最多可以装配4张,现在是每个英雄可以装2张。
二、积极面
首先游戏画面符合预期,稳定性经过一次升级后也有所改善(但是登入环节依然很难)。官方有听取意见,有互动性。
三、总结
游戏是个好胚子,特别是模拟战算是在放置里添加了一罐氧气。冒泡的同时还能让你心跳加速。不会过于机械化从而造成玩家疲劳。但是还需要完善好。官方应该想清楚这游戏的目标用户群。是偏轻松放置类型还是偏策略性,是数值取胜还是搭配并重。
就我个人而言,我是建议官方能精简玩法(比如取消或者缩减三个小组,可以开一个组,但是上阵5/6个英雄),不说别的,就光给P1P2P3这3个小组上阵英雄我就要来回点半天,还要查看羁绊等各种搭配属性。实在是烦不胜烦!优化交互设计,家园系统的交互太差劲了,还不如切掉。还有推图,探宝等交互感受也很差。
就目前的游戏感受,我不认为我能长期坚持玩下去(相对于我游戏留存率基本在一年左右),我能坚持玩一个季度就很难得了。
以上基本是我的所有感受了。这可能我不是目标玩家吧。所以玩起来会比较累。
最后祝好!

来自 银鸦之梦
TapTap

打五星是期待改进,要是三个月之后还是这个样子就说拜拜。
这个游戏太多问题了,先说几个最痛苦的:
1、排位了几次,就没有从头开始的,全是半途加入。看第二点,这不怪玩家。
2、我第一次排位就半途闪退,我的平板好歹安兔兔跑分86万,不至于说是硬件问题吧,能不能优化一下稳定性。
3、战斗机机动性太强,有《长空之王》既视感。这一点上比现代空战3D好多了,但是还是假的没边。
4、开发者,你做的是空战游戏,不是隔壁街机式“空战3D”的翻版,能不能体现一点航空常识?发动机加力居然会损失能量,这不是把玩家当成小白吗?至少把发动机耐受和能量分开吧,拜托,要有点真实感,不要白白浪费掉战机版权,做一个“现代蓝天卫士3D”。
5、战斗界面UI大小位置不能调节?我开炮之前还要先看看手指放在按钮上没有是吧?
6、摇杆灵敏度太夸张了,感觉调了跟没调一样,机炮根本不可能瞄准。
7、机动动作还需要解锁?不求你加上失速等机制,至少这么离谱的游戏设定不该有吧,合着开印度光辉战斗机是吧,厂家没说的动作一定不能做,做了就会坠机?
8、气动细节还要打磨,不能像现在这样搞力大砖飞就完了。恕我直言,作为空战游戏,气动真实性不如和平精英动力滑翔机,多少有点令人羞耻。
9、DCS居然是论坛敏感词?是害怕吗?不准玩家比较是吧?没人会拿DCS一个电脑游戏拉踩你的,建议发行商不要有被迫害妄想症。其他手游画面再假,也不至于干这种鸵鸟一样的事啊。

来自 蓝天卫士
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