上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
【开发日志 01】把"涌现"拆开看:从一窝蚂蚁到一片海滩大家好,这次我一个人参加聚光灯,和 AI 搭档做一款 H5 小游戏。这篇记一下前几天我是怎么理解主题的、做的第一个原型,以及为什么把它推翻了。一、"涌现"可以拆成三层系统的涌现:也就是官方给的定义,简单的局部规则,自发生成复杂的整体行为。鱼群、蚁群、潮水都是这样。字面的涌现:涌是潮涌,现是显现。潮水涌上来再退下去,沙滩上原本藏着的东西
《咸海拓荒》是一个 2D 俯视的生存经营游戏:玩家在一座咸海环绕的岛上放建筑、拆建筑,用一条水网把淡水送到农田,对抗不断推进的咸潮。本期主要讲两件事——视角从纯俯视改成 2.5D 斜俯视、地形做了岛屿化,以及这两天踩到的坑。一、进度视角与地形重构2.5D 斜俯视。 原来是纯 2D 正交俯视,格子是正方形。改完之后,垂直方向压缩 0.68 倍(约 47° 俯角),格子变扁;建筑额外画一层"立面
程序已经跑通基本循环了,最好在成都方便线下交流,图片是小红书找的类似这种风格,休闲经营游戏#独立游戏 #像素风 #成都 #游戏开发者讨论区
大家好,这里是【虫古虫甬工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!《Tag×Tag|标签²》正在一步步成形,当前已完成:世界观设定 ✔美术风格确定 ✔主角人物设计 ✔第1、2关设计 ✔【世界观设定】在这个虚拟世界中,社交媒体的标签被具象化,决定着人和物的性质,行为和关系。世界由一家公司建立并维护,【维护师】作为公司的员工,负责纠正异常标签,让世界按照既定规则运转。你将扮演一名刚刚离职的【
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。一个游戏,为什么要三套画风第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,我是fragment,又见面了。游戏开发进度先聊聊游戏进度吧。我觉得画风和模型很不舒服,一直在调整修改,玩法已经完全确立了,做出来游戏本体。最难的原来是画风,地图,美术,模型,太多了,我一个人完全忙不过来,我还希望着今天能把第一个稍微满意一点的版本交付出来,我实机体验下来还是挺难接受的,虽然说已经可玩了,但是我觉得不会让人眼前一亮,有继续下去的想法,不
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
第一次参加gamejam,10.1 一个人鏖战到现在,终于有点雏形了,还有很多要改的地方,还有一周,冲! #TapTap聚光灯独立游戏