下载 App

《真女神转生V:复仇》:ATLUS最有良心的一集

2024/08/31595 浏览
在前有2023游戏大年,后有2025这个必将在游戏史上留下浓墨重彩的一笔的一年时,或许所有人都没有猜到2024居然是这样一个JRPG大年,也是一个SEGA倾尽全力的SEGA大年。
前有二三月份虚幻4荣获新生的《P3R》让牢理再次放飞月球,又有ARPG成功转型JRPG并狠狠进步的光影交接《如龙8》,以及间奏谢幕奏鸣系列组曲的《最终幻想:重生》,曾经的王-现代JRPG奠基人《DQ:III》以HD-2D的全新姿态归来,甚至ATlus压轴后半年的《暗喻幻想》也在虎视眈眈。
TapTap
但我想所有人都没有想到的是,ATlus能在《P3R》与《暗喻幻想》之间,还有着一张牌,一张系列玩家由于过于熟悉ATlus嘴脸从而笃定一定会推出“新版”的作品:《真女神转生V》。
TapTap

P系列是生活,真女神是理想

在“偏铝酸钠系列”风头无量的今日,《真女神转生》的名号似乎仅仅传唱在小众玩家的群体中,III代重制因其老旧的画面以及正传一贯的高难度使得热度不高,而NS独占发行的《真女神转生V》受限于平台策略以及NS机能等方面,也并未构成较高的讨论度。或者说,《真女神转生V》的本体线路,更多的是依靠本身战斗机制博一个彩头的战斗爽游戏。
TapTap
于是在所有人都笃定ATlus会推出一个更为完备的“年度版”时,却没想到会等待一个如此长久的时间,在这样一个中间的时间点,这样一个JRPG大年中,狠狠的震撼一众玩家。甚至于在初步体验后,我会惊讶于ATLUS在本作中对于战斗构筑的改进,过于冒犯的将年度JRPG战斗构筑第一的帽子扣上,并深刻怀疑《暗喻幻想》的战斗玩法能否与本作持平。
由于我个人仅仅在NS上较为简短的体验过本体,所以在本次《真女神转生V:复仇》中,选择先通创世线,再转战复仇线。连贯的两周目体验无疑带来了更为强烈的对比,我可以确定的说,这是ATLUS对于老玩家最为华丽的一次背刺,也是ATLUS最有良心的一集。
TapTap

更高的多边形,更丝滑的大腿

《真女神转生V:复仇》由于本次登录了全平台,我个人也在Pc、PS平台上进行了体验,直接感受便是:女仲魔的腿更白了,我也更快了。或许是脱离了NS的性能桎梏,亦或是基于《P3R》的虚幻4开发经验,ATLUS本次给到的性能提升,可以说是飞跃性的。
TapTap
高清化的画面和更高的分辨率自然不用提,重置后建模的多边形数量也是显著提升,当然,更为重要的便是本作的加载速度。
原版在NS上的机能可以称得上是离谱,动辄加载十余秒贴心给到玩家上厕所玩手机时间的痛苦时光已然变成了历史,在Ps平台你甚至可以体验到秒加载的丝滑体验,甚至在PC中安放在SSD也不会超过2S。
在后期频繁的传送跑图环节中,可以说是极大提高了本作的游戏体验。
TapTap
在本作中引入的诸多便利性机制,也在潜移默化中显示着加载速度提升所带来的优势。对于一款需要跑图的游戏来讲,如何提升角色的移动效率可以说是重中之重,只有高效率跑图带来的高频次收益反馈,才能支撑玩家不断的消费一个个清单项。
TapTap

灵犀一笔,画龙点睛

《真女神转生V》原版的地图基本上可以称得上一句阴间,除开后续魔王城等多层迷宫,四张大地图中也基本以迷宫为基本设计概念,呈现出一个高低错落,回环往复的大型迷宫设计。
那么在《真女VV》中ATLUS做了什么,能够让原本痛苦无比的跑图过程变成无比令人上瘾的奖励收集呢?
TapTap
首先便在于本作对于战斗玩法的扩容,让道中的战斗不再无趣。不同于P系列中固定的迷宫、高塔,《真女VV》中通过大地图摆放仲魔聚落群,构成了玩家的核心刷级/战斗内容,并且在绝大多数支线任务中,战斗更是逃不开的内容。
在《真女V》中,通过支线或是剧情能够收获不同仲魔亦或是种族阵营的护身符,并以此为基础释放祸灵技能,祸灵技能拥有一个全队共享的独立充能条,可以类比为全队共享的“神通法”。
TapTap
祸灵技能往往呈现为强力BUFF增益、高倍率伤害技能等形式。一些仲魔还会拥有一些特殊的祸灵技能,能通过特定的组合打出“组合技”。一个简单的加法,成就了《真女VV》的战斗构筑:被动技能。
TapTap
在《真女VV》中不存在如“如创国之举”一般的逆天技能,取而代之的是“构筑式”的组合技效果,将本作的战斗从依靠仲魔特殊技能获得位子变成了基于换人(《真女V》的后备仲魔数量很恐怖)、构筑的多样化风格战斗。
不同仲魔的被动具有着不同的功效,有的或许能够通过数个统一被动的叠加获得伤害的提升,有的在满足一定条件后便能够提供增益,更有的能够为本作的“换人”/“入场”/“追击”等回合制战斗的复杂性操作赋予Buff提升效果等。
甚至于在前期,便能够凑齐一队基于“异常伤害”的仲魔队伍,包括提高敌人陷入异常的概率、造成异常伤害时提升命中暴击、陷入异常时不消耗追击等BUFF。在后期更是能实现一回合糊脸人修罗24发天剑丛云的壮举。
TapTap
可以说,在《真女VV》中,被动技能赋予了小众仲魔在中后期的上场能力,也将本作的换人打法以及另类的“OneMore”系统盘活了。尽管战斗方面的爽快度提升,但一直战斗也是会疲乏的,所以在跑图上面的优化,我想才是诸多游戏理应学习的地方。

顿悟级别的设计,扁平箱庭的立体化

在《真女V》原版中,跑图的体验无非是弯弯绕绕的重复性劳动,并且还会时常陷入迷路的困境中。于是在《真女VV》中ATLUS掏出了致胜法宝:祸径、云端视角以及返回柱子。
祸径是潜藏在地图中,或是依靠随行仲魔探寻的点位中启用的便携交通工具。
《真女VV》并未对原版地图做出较大的变更,而是使用祸径:这一两点相连的快速滑道(甚至可跳过)将地图上的诸多点位链接起来。你在跑图中前往了一条路的中央分叉点,左右为难,但在前面发现了一个祸径连接点,两度中转后,一抬眼发现回到了上一个传送点,而你在补给后惬意的使用祸径再度回到了中点,更别提地图浏览式的滑道演出,简直爽到极点。
TapTap
云上视角,便是基于高低错落的复杂地形给出的便携性解法,如其名称一般,玩家在开启云上视角后能够以俯瞰的姿态在一定范围内移动、放大的浏览全地形,各个高地与通路可以说是一目了然。
TapTap
返回之柱则更为直观,只用四个字便能够概括:一键回城。配合祸径与龙脉传送,在中后期实现最大效率的跑图清理。聊了这么多机制方面的改进,实则《真女VV》的这个V,便是相较于原版最大的改进。
TapTap

什么,开局进队的学妹?

也就是单独扩容出另一条截然不同剧情线的“复仇线”了,尽管在简单难度下速通了创世线,但过于繁多的收集项目也使得我并未能够在数十小时内将复仇线通关,并且由于本次剧情线扩容带来的复仇线的两个结局,也使得本作的白金周目来到了较为恐怖的八周目。
TapTap
倘若你是一个较为能够沉下心将本作白金的JRPG玩家,在维持中等游戏强度的前提下,本作完全能够支撑你游玩至《暗喻幻想》发售。在《真女VV》前,《真女V》的整体剧本呈现颇有点《道诡异仙》作者狐尾的风格:大纲流。
他告诉你去哪儿、干什么、世界要毁灭了、去杀谁,故事便来到了结尾。
TapTap
在复仇线中,无论是新增的“女团四姐妹”还是对于同伴的更多刻画,甚至是基于创世线上的剧情完全更易,都让二周目的我给到了更多剧情上的相关体验,而非是一周目的从头杀到尾。
并且,在复仇线中,不同于创世线的孤身一人,你是真的能够携带同伴进行冒险,参与战斗的。仿佛P5从开头便外挂了一个永久入队的学妹一般,洋子这一“复仇女神”的加入,也着实起到了十分剧烈的化学作用。
TapTap
原版中趋近于脸谱化的角色仿佛有了生动的眉眼,原本稀少字句中靠臆想拼凑的世界观也逐渐丰满和清晰,从孤身一人的战斗探寻到接班冒险的世界理念之争,这便是《真女VV》中最大的改变。
甚至于原本的“纸片人”仲魔,在《真女VV》中也有了更为立体、生动的塑造。你根本猜不到ATLUS究竟写了多少仲魔对话,相较于同伴的参与感与剧情的丰满,在一周目中支撑我陪伴我前行的仲魔无疑是更为亲密的伙伴,并且随着好感的提升以及道具的获得,在《真女VV》中,倘若你不追求强度与效率,是真的可以和你的仲魔伙伴共历八次世界的创生与破灭。这无疑是P系列中难以获得的,前所未有的体验。
TapTap

结语:

作为一部“R”级作品,由土居接手的角色设计使得本作更富有“人”的姿态,而全新创生的《真女VV》也显得更有人情味一些,倘若原版是涩口但耐嚼的槟榔,那么我想复仇或许是那入口即化余韵悠长的雪糕。尽管跨越了两年半之久,尽管在这样一个JRPG大年。他依旧是本年度探索最爽、战斗最爽、构筑最强的JRPG,令人不得不期待《暗喻幻想》的加强版。
什么情况下《杀戮尖塔2》大牌组是对的?这款肉鸽卡牌交出了答卷截图
什么情况下《杀戮尖塔2》大牌组是对的?这款肉鸽卡牌交出了答卷
在三月份有一款天崩开局的游戏《红色沙漠》,依靠着制作组的“网游运营基本功”拉回了口碑。 同样是三月,天胡开局的《杀戮尖塔2》在三月高歌猛进: 首周在线50w,销量530w登顶Steam销量榜首,然后在4月17日的更新中迎来了滑铁卢,单日差评激增近1万条。 如果回看图表会发现此事在三月中早有预兆,来源于测试分支的改动风波与外国玩家对国人玩家开炮群嘲的差评已经风起云涌。 当整合了此前所有Beta分支改
打折一只手也能玩的肉鸽ARPG,让动作游戏脑袋中的肌肉逐渐松弛截图
打折一只手也能玩的肉鸽ARPG,让动作游戏脑袋中的肌肉逐渐松弛
你知道吗,动作游戏玩多了,脑子里面会长肌肉—— 当然这只是一个夸张的比喻,高频率集中的手眼协调训练大概是习惯高频操作后的福利之一。 最近推出的《绝对魔权》大约是我今年玩到的最好的2D横版肉鸽。 精致的2D美术,复古气质却以现代化技术呈现的横版街机,辅以轻度的Rogue加成。既给到了操作的上限,也有着Rogue兜底的下限。 在2D横版Rogue即将把动作类型探索完的如今,各家都用上看家本领拼尽全力的
3 赞
1 回复
用破烂玩你画我拼超有乐子!当童年的大风车吹出抽象邪风后——截图
用破烂玩你画我拼超有乐子!当童年的大风车吹出抽象邪风后——
你有朋友吗? 你玩过《你画我猜》吗? 作为联机游戏的常青树,《你画我猜》大致有着极致精细和究极抽象两种风格呈现。 抽象上限取决于玩家的脑回路而精细程度又和手残程度相关联。 主打的便是:一个敢画,一个敢猜。 如果你经常翻看《你画我猜》的创意工坊,就会发现虽然是一个不怎么好用的绘画软件,但是各路神仙各显神通的画面还真不少见。 但无论画面精细也好,抽象也罢,所求的唯一目的基本都是:让人猜出来你画的是什么
2 赞
把抓娃娃和推币机做成游戏是不是更有性价比?截图
把抓娃娃和推币机做成游戏是不是更有性价比?
在很长一段时间中,我都认为抓娃娃这种东西是收割父母孩子和小情侣的无情镰刀。 直到我也谈了恋爱。 对不起,真香。 如果说有什么“她不一样”的环节的话,我和女朋友不像一般来抓娃娃的人一样,奔着对上眼缘的娃娃去。 而是在寻找,寻找一下抓了几次然后放弃的人。然后,接盘。 没错,从完全不感兴趣到偶尔想抓着女朋友去抓一波娃娃,思想发生转变的原因居然是环境因素。 作为一个新乡人,但从来不是个胖东来吹。 可胖东来
2 赞
下半年最令人惊喜的动作Rogue:《绝对魔权》截图
下半年最令人惊喜的动作Rogue:《绝对魔权》
《绝对魔权》大概是今年下半年最令人惊喜的动作Rogue,拿下GS双10的《哈迪斯II》由于在EA时期多次品鉴,在正式版仅进行了结局的内容性更新以及武器的微调,反倒让人提不起太大兴趣。 2D横版动作Rogue持续占据着动作Rogue中的大半江山,各家制作组倒也是拼尽全力的把不同的动作类型反复尝试,并将其融入Rogue要素,好给玩家整点新花样,从浩如烟海的竞品中杀出重围。 由《怒之铁拳4》闻名的Gua
2 赞
克系三巨头想让我打苏丹牌~古神化身们的世界争夺头脑战!截图
克系三巨头想让我打苏丹牌~古神化身们的世界争夺头脑战!
《苏丹的游戏》是今年国产单机中绝对现象级的游戏之一: 极具风格化的UI、辨识度极高的人物立绘,即便身为2D游戏也有着震撼人心的美术效果。 内容量庞大的同时,又有着百无禁忌的风格化叙述,高居王位的苏丹成为了不少人争相撅之的对象。 苏丹冷酷而疯狂,神秘且强大,高居皇位万人之上。 他的压迫力贯穿首尾,是高悬在玩家头顶的达摩克利斯之剑。 于是,推翻苏丹带来的颠覆性反差与反馈,成为了游戏的终极目标。而推翻苏
8 赞
中式恐怖逐渐公式后,东南亚的《烟火》粉丝能带给我们什么惊喜?截图
中式恐怖逐渐公式后,东南亚的《烟火》粉丝能带给我们什么惊喜?
当一款游戏成功后,后来者很容易形成路径依赖。 有人说,国产恐怖游戏在《烟火》后,只能做出《烟火》。 好像有些极端,但过去五年里,中式恐怖游戏的“套路”逐渐公式化: 近代封闭乡村背景、通灵主角卷入悬案、最后落位于人心比鬼可怕。 从《烟火》到《喜丧》,从《纸人》到《纸嫁衣》。 我们在讨论中式恐怖游戏时,似乎已经离不开“民俗”。 一方面这是好事,在文学、影视领域被“规矩”束缚的中式恐怖,在电子游戏领域死
5 赞
气的红温却从八点玩到七点,《为了吾王》为何如此令人着迷?截图
气的红温却从八点玩到七点,《为了吾王》为何如此令人着迷?
2023年末《为了吾王2》顶着“神作二代”的光环的发售,Steam首日好评仅有50%。 却意外的让一代的在线迎来了一小波的回涨,甚至高过了20年的在线峰值。 差评汹涌而来:狗尾续貂、一代威力加强版、不如不改...可见一代在玩家们心中的地位。 在联机轻度跑团这条赛道上,获得了百万玩家认证的《为了吾王》,在长达七年的时光中几乎无人能敌,移动端更是没人为了这口醋去包那碟饺子。 可一聊起这款游戏的体验,却
15 赞
3 回复
如果重生后获得了时停之力,那么如何用30s拯救世界?截图
如果重生后获得了时停之力,那么如何用30s拯救世界?
时间系的能力一直是影视动漫中的BUG级能力。 《龙族》中,时间零的拥有者是窃取时间法则的刺客,将释放者剥离于时间洪流之外。 《JOJO的奇妙冒险》中,时间系能力贯穿了替身诞生后的所有终极BOSS。 《双城之战》中,放弃了最好时间线的艾克成为了扭转大局的关键。 他们大概象征着时间这一绝对权能的三种表现形式: 在绝对的静止中完成绝对的运动。是宇宙内力量的终极表现形式。抵达最终胜利前无数次的尝试。 这些
1 赞
环大陆好评只是想被听到声音!国区玩家的需求是什么?截图
环大陆好评只是想被听到声音!国区玩家的需求是什么?
环大陆好评≈避雷,是国区评价反映出的最真实现状。 为什么Steam全球其他区服个个好评如潮,唯独国区“褒贬不一”,“多半差评”? 这并非国区玩家们敏感、情绪化,滥用差评。 ——因为差评是最直观的反馈渠道。 从《丝之歌》的难度讨论,到《杀戮尖塔2》的第一次测试更新,这些让好评率跌宕起伏的差评潮都说明了一件事: 国区玩家的打分虽然“情绪化”,但却意外的精准。 粗劣的本地化、定价歧视、厂商装死、优化奇差