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【PC游戏参赛】如何传包并开启测试

修改于2024/10/263692 浏览上架发布
如果你是【手机游戏】开发者,请查阅【手游参赛】如何传包并开启测试
完成参赛游戏页面创建流程,并通过审核后,可进行【传包和开启测试】流程
包体上传最后期限为 10 月 28 日 23 点 59 分
包体上传最后期限为 10 月 28 日 23 点 59 分
包体上传最后期限为 10 月 28 日 23 点 59 分

点击即可阅读 👉 🔗PC 游戏传包注意事项

关于 PC 游戏上传方式的优化

由于参赛人数远超本次赛事预期,原定的为 PC 游戏提供端转手云游戏适配方案时间较长,可能会影响游戏参与评选。为了提升玩家与 PC 游戏开发者体验,现将方案调整如下:
  • PC 游戏的开发者后台将新增上传包体(支持 exe zip)功能,不再需要上传网盘。
  • 对 PC 游戏支持一种在线试玩的方案,针对有能力将包体打包成 WebGL 格式的, 并打包成压缩包(zip)上传后,可支持在线试玩。如果无法打包成 WebGL 格式的,依然提供第一种方案,即上传压缩包(支持 exe zip)即可。
通俗地说,如果你能打包成 WebGL 格式,那么你的游戏可以支持在线试玩;如果你无法打包成 WebGL 格式,我们也提供包体下载的方式。

打包成普通包体必看(如果你打包成 WebGL 的可忽略)

如果你可以打包成单个 exe 文件
  • 有且只能有一个 exe 文件
  • 确保用户在 PC 上点击这个 exe 文件就能玩
如果你没法打包成单个 exe 文件,我们也支持 .zip 形式
  • 游戏压缩包(zip)解压后,有且仅能有一个文件夹,文件夹的名字任意,但是只可包含英文/数字
  • 解压后的文件夹里包括启动文件,该启动文件必须叫 startgame.exe(否则会上传失败)

打包成 WebGL 的必看(如果你不打包成这个格式可忽略)

为了保证压缩包(zip)里游戏包体可以正常被识别,必须确保如下事项(否则会被拦截)
  • 建议用  gzip  压缩能确保上传不出错
  • 游戏压缩包(zip)解压后,有且仅能有一个文件夹,但是只可包含英文 + 数字
  • 文件夹内不可再嵌套文件夹,例如不可以【压缩包-文件夹-文件夹-游戏里边的内容】
  • 解压后的文件夹下,需要包含 index.html 这个文件,该文件就是启动游戏的文件
另外请注意,如果游戏是横屏游戏,需要额外通过一个参数控制告诉内嵌浏览器:这是一个横屏游戏。
如果你不做这样的参数通知,你的游戏打开后可能会长这样⬇️
TapTap
队长群内有参考文档可查阅

1. 在游戏后台找到商店资料

点击添加新版本
TapTap

2. 完善游戏资料

完善游戏详情页,包括五图、实机视频、讲解视频。
讲解视频就是「宣传视频」,可以理解为宣传自己游戏有多好玩
TapTap

3.上传游戏包体

支持上传压缩包(exe zip)格式,如果你做成 WebGL,就上传 zip;如果你做成普通包体,就上传 exe。
如果要上传 WebGL 的,务必注意以下几点:
  • 游戏压缩包(zip)解压后,有且仅能有一个文件夹,但是只可包含英文 + 数字
  • 文件夹内不可再嵌套文件夹,例如不可以【压缩包-文件夹-文件夹-游戏里边的内容】
  • 解压后的文件夹下,需要包含 index.html 这个文件,该文件就是启动游戏的文件
  • 如果游戏是横屏游戏,需要额外通过一个参数控制告诉内嵌浏览器:这是一个横屏游戏
  • 如果有对应的键盘功能玩法(wasd 等等),请务必制作虚拟摇杆,否则移动端玩不了
TapTap

4.调整“发布状态”

  • 选择敬请期待-定时上线/立即上线,经审核通过后会开放网页下载。(仅限在 TapTap 完成实名制的成年用户)
  • 包体上传最后期限为 10 月 28 日 23 点 59 分
  • 定时上线时间不得晚于10月30日0时,逾期视为自动放弃比赛
如果想提前开测,也可以选择 28 号之前的时间,比如立即上线。
TapTap

5.提交审核之后,就可以等待测试的开启啦!

【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏截图
目前个人认为目前聚光灯值得一玩的游戏
T0是美术风格优秀,并且以玩法为主。 T1是玩法或者美术稍微弱一点,但也很推荐一玩。 排名不分先后: 1️⃣寂静园:复古像素风格的横版解密游戏,关卡设计精妙,很好的运用了"金币"这一关键机制,初解密会感到有些困难,不过当熟练机制之后,便会茅塞顿开 2️⃣spectreX:运用光影折射的横版解密,通关方式多样,不同的光影运用会有意想不到的效果。 3️⃣光与影:同样也是光影解密,和spectreX不同
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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