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《From The Forgotten》开服公告与测试须知

2025/06/1126 浏览
亲爱的玩家:
全体项目组欢迎您参加先锋测试!在正式进入测试之前,我们再次提醒您,产品尚处于研发阶段,所有的游戏内容和呈现效果(如美术、动画、动效等)不代表最终品质。
与此同时,我们也非常期待您的真实反馈,关于游玩过程的任何建议和想法都欢迎通过官方渠道或相关负责的管理人员联系我们。您的意见对我们非常重要!
您有任何疑问,可联系官方QQ答疑号:1961725616

【小贴士】关于最低/推荐配置以外的配置FAQ:

目前测试笔记本电脑、10系显卡的配置也可在画质较低的情况下游玩本游戏。带鱼屏的适配还未完成,局外动画会有黑边和卡顿,对局内影响较小。如果您需要使用以上几种配置游玩,请知悉可能出现的体验影响,我们会持续关注优化。
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以下是一些测试期间的基础须知:

测试开启时间:6月12日 18:00 - 6月25日 23:59
在测试期间,全天开放【哨塔攻防快速匹配】、【哨塔攻防人机】、【1v1拳台+帕城决斗】
【哨塔攻防(排位模式)】仅在每日18:00-22:00限时开放,为保护【排位】模式的基本环境,该模式将在您进行一定局数的游戏达到特定等级后才开启入口(请不要担心,只要跟随指引并简单地熟悉了游戏,您就能顺利进入排位竞技了)。
我们可能定期在排位模式中开放双排,届时您可以选择独自进入或者与一名好友组队。相关活动也将公示排位模式的积分规则。
目前,我们的匹配机制基于隐藏分进行设计,因此,您可能需要在队列满员后等待一段时间进行扩散,以期寻找到水平最相近的对局对手。如果您暂时因为隐藏分未能进入某场对局,将在接下来的队列中获得额外的等待补偿,优先进入下一轮的匹配开局。
游戏内还配备了基本的反外挂与检举系统来维护基本的游戏环境,如果您在游戏里遇到外挂、不雅昵称、广告、不合适的言论等问题,可以随时使用举报功能填写,我们将安排工作人员尽快处理反馈。我们深知竞技游戏良好环境的珍贵,因此,您的游戏体验对我们非常重要!
此外,我们还准备了与【哨塔攻防】地图、流程完全不同的其他模式,将视测试情况和玩家的反馈建议随时调整开放,为大家带来新的体验!
感谢您耐心看到这里,再次欢迎您参加测试!
在游戏内遇到的任何您认为可能是BUG的问题,都可以选择按下F9进行即时反馈。
对上述内容有任何疑问,或在游戏中有任何其他建议,请联系官方社群随时反馈,我们将尽力为您提供帮助。
祝您玩得开心!游戏愉快!
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战栗绝境 先锋测试时间
《烽沙》还在整日志10:测试进行中,从帐篷到高台宫阙的城市革命截图
《烽沙》还在整日志10:测试进行中,从帐篷到高台宫阙的城市革命
各位筑城者们: 周五见信安。 上一期关于“城墙”的探讨余音犹在,而我们在每一条留言中,都真切听见了大家对于“家园成长”的渴望——“总不能一直住帐篷吧?”“建筑能否如生命般逐级演化?”“希望屋舍也能随文明一同进步”…… 这些声音,我们悉数聆听,郑重记下。若说城墙是家园的“风骨”,那么建筑便是流淌其中的“气血”。今日,我们想郑重回应:这份共同的期待,早已绘入我们的蓝图,并正在砖瓦之间逐步成形。 在此,
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《烽沙》还在整日志9:测试持续中,筑城为始,谈谈千年的墙截图
《烽沙》还在整日志9:测试持续中,筑城为始,谈谈千年的墙
各位筑城者们: 周五好! 首先,我们必须衷心感谢每一位积极参与测试、并为我们留下宝贵意见的大家。讨论与建议扑面而来,其中关于“木质城墙是否符合历史”的深入探讨,已从游戏话题延伸为一场玩家自发的专业考据,这令我们深感鼓舞。大家追求“历史真实感”的热情,正是我们打磨《烽沙》的核心动力。 本周,我们想聚焦于“城墙”这一话题,并结合开发中的思考,与大家分享《烽沙》正在构建的 【动态城防体系】 的一些新方向
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《烽沙》还在整12:烽火传佳讯,驿马跃新程,先锋测试名额开招截图
《烽沙》还在整12:烽火传佳讯,驿马跃新程,先锋测试名额开招
各位筑城者: 春已临,窗外的风终于变软了。 办公室窗外,最后一缕冬阳正落在工位旁那幅战国舆图复刻品上。这一年,我们无数次对着它推演城郭布局、行军路线,也无数次在代码里试图重现——两千多年前的人们,面对荧惑守心、恶风摧垣时,究竟是如何安顿那分恐惧的。 对话框突然弹出来:“片子剪好了,你看看。” ——行,那今天战车城墙先放一放。 就借这支岁末短片,和大家聊聊《烽沙》世界里另一条始终没来得及展开的脉
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《烽沙》还在整日志11:测试ING,春天的革新中重现战车的重量截图
《烽沙》还在整日志11:测试ING,春天的革新中重现战车的重量
各位筑城者: 春风又起,万物新生,《烽沙》的开发也步入新的节奏。 每次发文后,我们都会认真阅读每一条留言。大家的一些话,尤其让我们反思: “故事讲得很好,但游戏Demo里能玩到吗?” “你们卖的是商品,不是创业故事。” 这些声音,我们都记着。它们提醒我们:再好的设想,若不能变成流畅可玩的体验,便没有意义。必须坦白:目前Demo中确实还玩不到这些内容。它们仍在开发中,我们正全力将设计转化为可操作的玩
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《烽沙》公开Demo体验将于5月10日24:00结束,感谢各位筑城者同行截图
《烽沙》公开Demo体验将于5月10日24:00结束,感谢各位筑城者同行
各位筑城者,见信如晤。 本次《烽沙》公开Demo体验,计划将于 5月10日晚上24:00 正式结束。届时,此次Demo包体将进行下架。 先向这段时间参与体验的各位说一声:谢谢。 从Steam中世纪游戏节开始,到沙盒模式开放,再到五一假期期间,大家陆续进城、筑墙、耕种、调兵、外交、称爵。我们在各个平台、社群和反馈表中,看到了很多非常具体的建议、体验感受与鼓励。 无论是关于上手引导、物流规则、资源节奏
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01:37
《烽沙》还在整日志14:先锋营三十骑集结,与多语言的共振截图
《烽沙》还在整日志14:先锋营三十骑集结,与多语言的共振
各位筑城者,见信如晤。 最近这几天,开发组的群里比往常更热闹一些。 4月节点渐近,战车、城墙、物流、种植、天灾祭祀、交互……每一个环节都在做收口与冲刺。与此同时,随着「烽沙春日招募」告一段落,我们也一直在认真翻看大家在各个平台留下的帖子、评论,以及在QQ群里和“小Q”的私信交流。所以今天这篇日志,我们想和大家坦诚交个底。 一件事,关乎这座城最泥泞、也最真实的“开荒起步”; 另一件事,则关乎我们在更
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《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化截图
《烽沙》还在整日志20:入侵机制调整,征召与开局体验继续优化
各位筑城者,见信如晤。 上期我们聊了农田系统进包,也同步了一批功能调整。这一周,先锋服继续更新 本周先锋群依然很热闹,一千多条讨论,三十多位筑城者持续测试、反馈和提建议。大家讨论比较多的内容,除了体验日常外,还有这次更新里的开局流程、四战之地地图和入侵机制。 这期日志我们会重点说几块本周比较明确的改动: 开局流程怎么更清楚; 四战之地地图怎么更好读; 征召系统怎么重新整理; 入侵机制为什么不再只
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Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了截图
Steam中世纪游戏节,4.20《烽沙》带着全新Demo来了
各位筑城者,见信如晤。 4月过半,先锋服的30位同行者已经在泥泞的工地上蹚了一周。你们的吐槽、Bug截图,都被我们记在本本上并连夜在进行修复。今天想跟大家说几件事:我们参加了Steam中世纪游戏节(Steam Medieval Games Fest),这几个月到底干了什么,以及接下来哪些时间点跟大家息息相关。 l 先说心里话:这五个月,我们主要“破”了再“立” 先锋测试时,尽管大家觉得优化还有进步
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03:08
《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”截图
《烽沙》还在整日志8:我们为什么会如此认真地设计“民夫出恭”
各位筑城者们,大家周五好。 进入开发加速期后,我们越来越感到,有些东西比单纯的“更新了什么”更值得与各位交流。本周,随着一套以真实历史逻辑为依托、深度融入玩法循环的“后勤资源”管理与转化系统,(在视频中由“太史恭”详细介绍)完成更完整的构建,我们想借此机会,诚恳地和大家分享一下《烽沙》在玩法设计上的一些根本想法。 我们的初衷很简单:不想只做一款“造兵-推平”的战争游戏。我们更想呈现的,是战争何以发
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03:27
《烽沙》还在整日志7:反馈与新生截图
《烽沙》还在整日志7:反馈与新生
各位筑城者们,周五好啊。 元旦的庆祝刚过,翻翻黄历,“立春”已经猫着腰,在路口张望了,接下来是小年、新年,一串儿的辞旧迎新。立春这节气有意思,表面是天气由寒转暖,内里却是天地万物都在暗自较劲,要把陈旧东西推开,好让新芽顶出来。咱们《烽沙》,过去几周也承蒙了各位主公大量的“阳光雨露”——当然,主要是以“鞭策”和“拷打”的形式。这些反馈,就是最好的肥料。这期,咱就一边盘点地里顶出来的新芽,一边聊聊,大
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