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骗人!48h搓出一款双人成行?【Hey聚光灯】

精华2025/09/08450 浏览AI 创作
日安!我们是 次生元研究院 制作组,上上周,我们搭乘列车前往杭州,参加了Taptap聚光灯官方举办的48h极限开发挑战!Now,就由雨栀来分享一下开发过程中,团队的思考过程和使用AI生成内容的经历吧。
————————【灵感】———————
这次GameJam的主题是:双人成行。苦思冥想之际,给我们带来灵感的,是手机弹窗的“马俐管家”的清洁视频。
于是《猫猫的家政公司》诞生了:老城区有一家猫猫家政,但因为太久接不到单子,吸尘器都打结了。这天,居委会突然给他们带来一个大单——独居老人绵羊的宅居。猫猫兄妹不得不带着打结的吸尘器立刻出发……
———————【分界线】———————
首先排除联机,48h搭服务器架构属实超纲;因此留给我们的选择就是:双人单机。
两种思路——
        1.  两⼈分别扮演不同的职责,相互配合完成某件事(互补型合作
        2.  两⼈拥有相同的职责,但两⼈之间存在某种限制需要克服。(限制型合作。
思路一难点在于让两者都有相当的体验反馈,否则总有一方“⽆聊”。因此时间极短的情况下,对两个玩家之间做限制、刺激合作,是更容易落地的⽅案。
限制+清洁+合作,便得出了我们⽤吸尘器清理房屋、但两⼈共⽤⼀根清洁管道的设想。玩家需要在有限的时间内清洁房屋,获得更⾼的积分;同时不能受环境诱惑分开得太远,导致管道被拉断。拉断后需要两个玩家贴在⼀起共同连点攻击键,把管道尽快修好、继续得分。
———————【AI使用】———————
当然最有趣的该属AI的使用,介于游戏形式,我们的使用主要偏外围——美术素材和代码模块的快速生成。
AI几乎全天候倒垃圾,铲出了不少游戏中的“垃圾”贴图!同时,还制作了双人输入管理、连点机制、管线连接UI的模块。
不过,由于难以将整个项目的代码全部提供给 AI,在 48 小时开发后半段,随着代码量增加,AI 的上下文记忆能力有限,出现了某些片段遗忘或生成冗余代码的情况,这部分仍需要手动微调和调试。
对策划来说,AI的幻觉率居高不下也是个很麻烦的事,虽然不能让其充当主要的创意核心,但是基于给出的创意进行细化和丰富,却是AI很擅长的(毕竟设计理论与方法案例,是他最拿手的)。这也是我们与AI的相处之道。
“你说的对,AI确实存在这样的缺陷……”
“你,该降降幻觉率了。”
————————【总结】———————
总之,次生元研究院的 GJ作品《猫猫的家政公司》将于几天后上线小demo,各位敬请关注哦~
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评截图
冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评
一、游戏前言 《南极计划》是一款科幻探索叙事游戏,玩家的你将前往酷寒的南极,在艰难中寻求生入、开启艰难求生。在人类文明的遗迹间来搜寻资源和工具,游戏中新生态下的野生动物将相伴同行,并一步步揭开冰层之下尘封已久的秘密。本游戏将冒险、生存相融有紧张,与静谧、冥想的治愈风格,带来视觉的探索体验。 二、游戏背景 游戏故事背景发生在很远的公元 30 世纪,在哪里致命病毒传播肆虐又有粮食危机导致加剧、还有
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《呢喃灶间》开发总结截图
《呢喃灶间》开发总结
前言 大家好,我们是《呢喃灶间》的制作组,这次来分享一下在《呢喃灶间》的开发过程中,团队内部使用AI生成内容的经验。 对于我本人而言,我相信生成式AI对于游戏行业的意义,并不仅在于可以用廉价的方式获取文档、资产和脚本,也不在于替代人类完成工作;而在于能作为一种新的维度,用以往的技术无法实现的方式为游戏带来前所未有的变化。 在我过往的经验中,也尝试过使用生成式AI实时介入游戏的进程,以达到智能
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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《零代码,全创意:AI助力从游戏梦到游戏成品》 02 AI对话篇截图
《零代码,全创意:AI助力从游戏梦到游戏成品》 02 AI对话篇
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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