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震惊!某游戏第二天悄悄设计完游戏地图

2025/10/11279 浏览综合
游戏第二天悄悄设计完游戏地图上什么感觉
hi亲爱的小伙伴大家好呀喵,今天已经是比赛的第二天了惹
第一美术部分 在今天我们已经把游戏地图和一些建筑给赶工出来啦喵,嘻嘻今天,并且已经做了出版的游戏logo啦喵,不得不说美术大佬们还是依然靠谱捏喵,然后捏经过我们的讨论在
第二程序部分 我们打算用godot引擎做这个游戏捏,并且尽量多的增加玩家可交互性的物品以及最好能接近策划设想方面无限多的的支线设计,让玩家就像深处在一个真实的世界会有更身临其境的体验
第三策划方面 我们也在不断的做出调整完善剧情部分能让玩家有更好的剧情展示和体验,就像让npc有自己的七情六欲和可以深挖的隐藏故事
在
第四音乐方面呢我们打算做几首推行曲发布,后面会给大家一个隐藏的惊喜
而在
第五运营方面我们也会长期的在游戏里或许平台持续的开展活动,玩家也可以进行投票或者给制作组提出意见,如果有好玩的意见我们也会实现出来哒#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 游戏地图设计
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01截图
海船王我当定了!| 聚光灯GameJam开发日志#01
主题思考 距离主题“涌现”公布已经过去了十天。终于想到该要做什么游戏了。 1.幸存者类游戏。首先看到涌现我最先想到的就是幸存者like游戏里一波又一波不断出现的敌人,而且gamejam也比较适合做幸存者like的游戏。 2.沙盒游戏。同时我又想到了沙盒游戏的形式,特别适合玩家自己建造各种建筑或者模型,也能涌现出各种创意。所以我决定做一款载具类的幸存者游戏,玩家可以自定义建造自己的载具,和一波又一波
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......截图
【开发者日志】#1废土风肉鸽塔防?怎么能“涌现”......
大家好!我们是参加今年 TapTap 聚光灯 GameJam 的三人小队,正在用 Godot 做一款废土蒸汽朋克风格的 2D 塔防游戏。第一篇日志,想聊聊我们目前的方向,以及“涌现”怎样进入这座基地。 世界观暂称《以太残响》。一场围绕以太能源的战争摧毁了旧文明。两百年后,地下避难所“新星炉”派出重建者,重新踏上荒漠、铜绿废墟和坠落城市之间的地表。 玩家要在这里建起据点、守住基地,也要决定:下一步,
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开发者日志|03 明星角色de建模截图
开发者日志|03 明星角色de建模
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。 封面明星角色:蓝色大肥鱼,原画老师:承諾・ 目前的游戏开发进度是: 宣传图和音乐火热进行中 建模火热进行中 灰盒已完成!!! 图标和UI等待开始!! 建模老师们的工作火热进行中,今天和III老师进行一些交流: Q:老师好,关于《海之涌者》开发,建模小队是怎么分工和配合的? III老师:项目刚开始的时候,我对完整的制作流程还不是特别熟悉,所以先
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【上帝模拟器】开发日志截图
【上帝模拟器】开发日志
#TapTap聚光灯独立游戏 涌现其实不是一个具体的事情,而是一个要发生什么的什么 一开始想了很久,谁涌现,涌现什么 其实本人一直在做一些商业游戏的策划,但是一直没有机会做一些独立玩法的机会 借助本次机会及国庆期间,准备来挑战下 关于这个主题,我第一时间就想起了陈汉星老师的作品《花》 化身成风,让万物开花, 所以我准备了两个方向的设计 1.水 我变成水,然后我经过的地方涌现出生命,想像风出过花一
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下