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【开发日志01】比赛开题

2025/10/1144 浏览
开赛的第一日,我们拿到了比赛的题目──”BUG?“,这个题目对于我来说既惊喜又有点意外。很快我们就约定了晚上的商讨会议。
首先,我们分析了题目的意义,BUG 即可以指代计算机程序出现意料之外的情况,也可以是虫子,这是非常平凡的分析,大多数的队伍都会以此来进行游戏设计。团队的小拿提出了一个结合两者的初步游戏设定。
  游戏开始,画面里是一个男孩坐在房间里玩着电脑游戏,他旁边的窗外是夏天的景色。一只虫子在窗外飞舞,伴随着窗外从夏天变为冬天,虫子也飞入房间中。这时游戏提醒玩家点击虫子驱赶,避免影响主角玩游戏。但在玩家点了几次后,虫子就变得不能驱赶,并飞向主角的视野中。
这时,画面切换为主角的第一人称,屏幕是两个镜框,镜框内是另一个世界。虫子直接飞入左边镜框的世界,而主角这时候也进入到右边镜框的世界。玩家控制虫子和玩家在两个世界里面同时移动过关。
亦胜认为,这个游戏设定并不能切中题目的“BUG”,因为从夏天变为冬天,与虫子飞入镜框内的世界,这都可以是游戏的设计,而不是程序的 BUG。但是其中“拍虫子”的玩法新颖,可以延伸拓展。
在各位成员多次讨论后,认为可以去掉一开始的场景变化,直接进入眼镜内的画面。这时外来的虫子可以进入镜框,成为里面游戏的障碍或提高难度。玩家需要控制主角在子游戏内移动,子游戏可以是贪吃蛇、横版跳跃什么的,同时有虫子飞过来时可以点击拍打消灭,从而延迟虫子进入令游戏变难的时间。
小拿又提出,有些玩游戏熟悉的玩家,不能做到一边控制主角一边拍打虫子,同时操作两个目标有点困难。于是亦胜说可以将里面的小游戏改成非常简单的 flappy bird 类型,只需要简单点击。
同时,镜框的设定也可以去除,直接换为一个电脑屏幕,并增加更多的细节,主要的玩法改为:
游戏画面为一个电脑屏幕,屏幕中有 flappy bird 小游戏,主角在玩游戏。这时屏幕周围会飞来小虫子,玩家可以点击虫子拍打消灭。如果未能拍打,虫子就会飞入显示器中,成为游戏的障碍,以BUG的形式表现,如贴图错误。可以有不同类型、颜色的虫子。随着虫子越来越多,屏幕中的游戏会失败,以游戏时长判定成绩。当有虫子飞入屏幕后,主角还可以拍打屏幕修理,但有概率会失败,引起更多BUG。
确定了玩法后,团队成员们开始确定美术风格,决定以 Y2K 风格作为游戏的主要表现,并通过 CRT 显示器、Windows 系统界面、按主机开机来开始游戏等要素强化。
会议最后分配了初步的工作:PP负责对场景建模,鱼崽负责场景细化,亦胜负责写游戏方案。
TapTap
部分会议总结
猜你想搜
咖啡车库demo 拍虫子玩法
【开发日志05】一些进度3截图
【开发日志05】一些进度3
这个周末给交互新增了一些细节 可以交互的地方加上了描边shader,起到提示的作用 说一个遇到的奇怪godot问题,在我加上shader后,lili在他的Mac上运行游戏变得极为卡顿,但是在我的pc上却是正常的,因为我导入游戏素材是整图带透明通道导入的(可以不用调整素材位置,省心)导致素材尺寸巨大,后来lili给切图导入后Mac上也不卡了,我只能说godot的优化任重道远(不是我懒的锅) 新增了音
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游戏出BUG了?不,是虫子真的钻进电脑了!截图
游戏出BUG了?不,是虫子真的钻进电脑了!
#聚光灯gamejam全民试玩 #发现好游戏
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这个电脑年龄可能比你大几倍...截图
这个电脑年龄可能比你大几倍...
#发现好游戏 #游戏安利 #游戏推荐 #聚光灯gamejam全民试玩
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00:03
【开发日志02】一些进度截图
【开发日志02】一些进度
作为社畜业余比赛队伍,进度虽然缓慢,但我们也在稳步推进。 当前程序进展是分工与搭建基础框架:游戏分为屏幕内小游戏玩法和屏幕外驱赶飞虫玩法,粒粒负责前者,我承担后者。 ​我的驱赶飞虫游戏模块,第一步是先实现飞虫的随机生成与飞入效果。 我把显示器边框划分为上下左右四个区域,每个区域设置一定数量的逗留点,飞虫生成点则设在游戏画面外的对应四个区域。 飞虫会随机在生成区生成,再随机选中一个逗留区飞去,移动轨
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【开发日志04】美术替换!焕然一新截图
【开发日志04】美术替换!焕然一新
我们游戏的主界面资源到货啦!替换了资源后的游戏画面非常地有质感[表情_星星眼] 给大家介绍一下与美术设计沟通的一些想法 画面主要以操作电脑的第一视角为主要视角,设定的时间年代大概是八九十年代,所以整体画面会往复古风走,电脑、摆设以及背景的部分都参考了当时会出现的一些物件以及成员们想要放入的一些东西[心动小镇_大笑] 小飞虫的资源还在制作中,目前只有一个类型的,设定上会随机出现不同样子的小飞虫 小游
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【开发日志03】一些进展2截图
【开发日志03】一些进展2
经过周末的爆肝,我们的项目进度有了很大的进展,这篇日志将给大家展示一下在周末我们都做了些什么(还都是程序方面的,美术部分又留到下一次咯[表情_微笑]) 目前整个游戏的流程都完整了,包括开始游戏,中间小游戏与驱赶虫子并行的主游戏流程,以及结束重开的部分 根据计划屏幕外的部分实现了飞虫的逗留、飞入屏幕、驱赶离开的逻辑和表现,还有拍打屏幕清除故障的小功能(但是有可能会拍坏屏幕[表情_吃瓜]) 屏幕内的部
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【开发日志06】这是我最后的打包!(Maybe)截图
【开发日志06】这是我最后的打包!(Maybe)
这两天给游戏补齐了美术资源和对应特殊小飞虫的素材替换功能 然后在测试游玩的过程中遇到了很多bug 于是陷入了打包-测试-修bug-打包的循环中 分享一个godot常见问题,就是如果在代码中有动态读取外部文件作为游戏资源的操作,如果打包的时候把素材都打进程序包里的话,那么这个操作就会失败 我们的解决方法是改成参数preload需要的资源,如音频、图片等,在代码中直接调用该参数,这样打包进去也能正常使
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