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开发者日志01

修改于2025/10/1147 浏览综合
#聚光灯gamejam开发者日志 大赛的第二天,即将第三天啦~   
我们的团队成员:策划兼AI美术的ZAN老师,文案策划阿慧老师,UI美术六扇门老师,两位客户端程序,猩猩点灯老师和大江老师,以及我,旅者。这个名字抄自“人生如逆旅,我亦是行人”。我主要是服务器程序,这次比赛禁止联网哈哈哈。还有几位对游戏感兴趣,但之前没有接触过游戏开发的朋友,主要目的是体验游戏开发流程,这里就不一一介绍了。
昨天第一天,我们团队里的老师们下班回到家22.30,开始一起讨论。
我们的planA是想把最近学的心理学一些有感触的点,通过游戏表达出来。
看到赛题「你确定这不是 BUG 吗?」 我想到了一些想表达的内核, 人类的不完美是BUG吗? 负面情绪是BUG吗?  我想回答,我确定这些不是BUG!是人性深深的体现! 拥抱这些看起来的坏,可能会有美好的感觉流动。  但是怎么把这个内核,生动有趣的表达出来,是值得深思的。比如横版解密收集过关,是否不够有趣呢?缺少动画资源,是否不容易做出渲染力呢?
ZAN老师觉得我们队伍缺少美术动画资源,提出了planB,有视觉的文字冒险,好处可能是这种重叙事,避开我们队伍的美术劣势,坏处可能是BUG的贴题,需要通过故事,内容来贴题, 不容易从机制,而且玩家的操纵感,代入感,可能不够强。
阿慧老师想到了剑走偏锋,超过预期的问题叫做BUG,那么是否就可以做一个意想不到的游戏呢
比如点击开始按钮,一次没反应,再点击按钮掉了。   这里的问题是需要把握好度,看起来像是BUG的东西可能也会带来不好的玩家体验。怎么有趣的表达,可能很吃脑洞和设计。好处是,上限很高,可能非常有趣。
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讨论时的一些记录
3天策划设计时间! 10月13号定方案
策划老师们要了三天时间,去发挥脑洞,设计不同方案。
大部分老师们都是工作之余,下班后的时间参与,忙起来时,可以实际开发的时间,可能很少。
可以猜猜老师们是否有做不完的恐惧感哈哈哈。
但这可能也是追求好玩的设计,必要的代价。
最后,希望all is well!
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向着星辰与深渊!
猜你想搜
寻心之旅 开发者日志
开发者日志02截图
开发者日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 10月13号,策划老师们提出了6套方案,这次下班时间早了些,21.30就到家了[表情_狗头]。腾讯会议免费版每次40分钟,续了三次,陆陆续续砍掉了4套方案,暂时舍弃的方案如下。 还剩下两套方案,可以猜猜看我们最终的选择是什么~ 10月14号,程序老师实现了玩法的最简demo。 策划细案的deadline是10月16号。 真!从0开始设计,开发。 恐惧开发时间不够
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开发者日志05截图
开发者日志05
上回说到,我们能讲出一个有趣的故事吗? 原计划,10月19号,定剧情大纲和美术风格。 19号晚上,我们一起讨论了下。 ZAN老师最近工作要赶两个故事,暂时塞不下第三个故事。但是他的方案,根据关卡反推的剧情,为关卡和剧情的柔和融入提供了思路。 我提出的故事深刻但不够有趣,有些事情我经历过,所以有情绪共鸣。 阿慧老师缺少类似的经历,没有引起她的情绪共鸣,写出的故事没有打动她也没有打动我。 所以,我们讨
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开发者日志03截图
开发者日志03
上回说到,策划细案的deadline是10月16日。 10月16日,又是早下班的一天呀~ 各位老师下班到家21.30,开始了细案的讨论。 因为我们队伍目前结构,美术是弱项,两位剧情文案老师,所以采取扬长避短的策略。 着重内容叙事,减少美术资源的依赖。 好羡慕乔布斯老师的那句话呀,“假设资金充足,你将如何设计这款产品?” 目前我们还是要好好考虑资源限制的,并不止美术资源的限制。下班后能用来设计,开发
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文字BUG……想法不错截图
文字BUG……想法不错
#聚光灯gamejam全民试玩 这游戏Demo真的很短很短,所以想要试玩的朋友可能会没玩明白这是个内容。 总得来说,这游戏的玩法还是给人印象深刻的。毕竟通过改变一些跟文字相关的话语词条,就能完全改变一件事情的发展,这是多少人在听小说时幻想过自己能有的异能。 另外,玩家也能通过一些语序来推测出正确答案,这多少考验了一下玩家的语言理解和组织能力,这也是虐脑子的一种方式啊[表情_斜眼笑]。 但是,从目
精华
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开发者日志04截图
开发者日志04
上回说到,我作为服务器程序也需要实现一个客户端玩法。 刚刚提交完了80多个文件,又可以继续讲开发故事了。(感受到了我的自恋感,叉会腰哈哈[表情_狗头]) 上面的图是我们的美术风格备选之一,猜猜看我们会选这种风格,还是别的风格呢? 程序老师的故事,就贴一些提交记录,不直接上代码了哈哈[表情_狗头] 美术老师的故事,都在图和设计里面啦。 策划老师的故事在哪里呢? 先剧透一些我们为故事搜集的资料。 资料
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开发者日志07 我们做完啦!截图
开发者日志07 我们做完啦!
24号,周五,跑通了没有音效的游戏流程。 25号,周六,跑通了全流程。 26号,周日,结合我们以及两位真实玩家的体验,做了一系列优化,修复了一些BUG。 PC打包完成,等待提交审核。 列一些期间遇到的问题吧。 1 配置表结构 有一个玩法依赖四个表,一个玩法在一个表,但是有二十个配置字段,内容不多,但配置也有了100多一点的行数。 时间原因没有做配置相关的可视化、自动化工具,只有一个excel转配置
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开发者日志08 做完后的随笔截图
开发者日志08 做完后的随笔
Windows包和安卓包陆续通过审核上线了。 虽然操作熟悉后可能只有5分钟的游戏时长,但不觉中反复玩了67分钟。还没有加在游戏引擎里,以及测试的Windows包,安卓包的时长。 认真写了一份评论。 后面我还是想讲一些有感触的故事,比如下面关于控制的故事。 还有一些认识自我的故事,关于爱恨、关系,家庭...的故事。 目前还没有想到怎么讲的有趣, 现在可以做的,把这些故事分类整理, 收集一些可能有用的
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开发者日志06截图
开发者日志06
根据定稿的剧情,更换了UI和美术风格。 可以猜猜上面两个图,我们用来做什么? 目前仍在按计划推进,剧情配置还没有落地,这个明天再跟进下进度。 想到一个鸡汤,干杯! 她平时脑子里经常会闪过许多灵感,可到了下笔的时候,却总是写了个开头,然后就一直卡壳。 接着几小时、甚至几天都没有进展,拖得越久,就越没有动力。 她总在顾虑着—— 句子够通俗吗,会不会让人读不懂? 我的观点够严谨吗,会不会误导人? 话题有
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