大胃袋们的聚光灯游戏开发日志#004:如何表现bug
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大赛的第四天!为了犒劳辛苦工作的组员们,策划在此呈上————
面硬加咸蔬菜加倍蒜末和油多多
超绝绫地宁宁拉面套餐!
策划:谁敢反对宁宁,就砸烂他的狗头!
众人:
还是先进入今天的主题吧,如何在游戏机制上实现“堆bug”的效果。
既然想要”堆“,那总有得有一个可以被玩家拿起,放下的操作对象吧?
随着互联网的普及,“bug”一词逐渐从程序漏洞泛化成了一切系统安全问题的代指。现在,如果我们想要一个可以被玩家操作的“bug”。
最简单的方法就是把开倒车,把bug这个概念做成具体的代码错误,然后让玩家按照一套逻辑堆积他们就可以了,但是这样的话就有一个问题。
不是所有的玩家都看得懂代码啊
就是算是做出了满屏的bug实例,没有程序基础的玩家也get不到这些bug之间的错误逻辑,最多看懂满屏的红叉叉。这样的话bug要素就变成了纯粹的演出效果,这并不是我们想要的。
因此,直接偷懒把代码端给玩家是不行的,还等不到美术爹来砍死我们,玩法上就跑不通,玩家是没法从看不懂的东西里获得规划的乐趣的。我们得换一个操作对象才行。
经过今天的激烈讨论,我们最终选出了两个方案:三维的正方形与二维的六边形地块。
这两个方案的共同点在于,他们都用更加直观的形状取代了代码的抽象逻辑。
即使玩家完全没有任何代码基础,也可以轻易的理解这些物体的堆叠逻辑。三维的方块是六个面在xyz轴上的自由链接和堆放。而六边形则是六个面的互相链接。
二者都有非常出名的代表游戏:城堡叠叠乐和筑梦颂
城堡叠叠乐
筑梦颂
很明显,赛程有限的时间决定了我们不能全都要。
最终,我们选择了2D的六边形地块作为玩家的操作对象,因为3D方块的操作规有着复杂的衍生,这有些超出我们的控制了。
游戏的主题始终要围绕“看似bug的现象”来展开,因此我们不能像城堡堆堆乐那样,只是单纯的把地块去堆在一起,再靠美术效果来实现每个地块之间的堆叠逻辑。
必须要有一个独特的机制去管理这些被称为bug的地块,让玩家在操作的时候切实的感受到自己是在堆叠一些漏洞而不是别的什么东西。
而3d地块拥有x,y,z三个轴,这也就意味地块与地块之间规则的管理维度直接翻了一倍,还会随着地块的堆叠规模扩大而不断的复杂化。
而复杂化则会突破原本的系统,导致策划不得不不停的打补丁,好像一个不断生产bug的石山。最后,3D地块的复杂性会导致项目变成了一个非常臃肿的游戏,无论是对于玩家还是设计都是一种折磨。
最终,六边形的地块系统脱颖而出,成为了游戏中bug的载体。它足够直观,足够简单,任何人都可以理解地块与地块之间的连接规则。
而我们接下来的任务,就是打造出这个看似bug,实际机制的系统,这就是明天要的内容了。


