【核境游戏 | 开发者日志#2】游戏玩法及机制
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哈喽大家好呀!这里是核境游戏小队的第二篇日志了!👏👏👏
在上一篇日志里跟大家同步了我们团队的解题思路以及主题和玩法确定,这期就跟大家对玩法和机制展开说说!![[表情_酷]](https://img.tapimg.com/market/images/edd50e702f508971043f5619f686740e.png)
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一、玩法体系
基于想给玩家带来惊喜和BUG般的体验,我们的玩法设计围绕“沉浸解谜 + 策略多样”展开,这样既能保证谜题的烧脑程度,又能避免策略单一、体验单调等情况
1.沉浸解谜:
这是游戏的玩法骨架,玩家需要想办法到达目的地,而从进入关卡到完成解谜,玩家会完成3个关键动作:
● 第一步:【线索搜集】
初入新关卡,第一时间查看关卡地形,确定路径/目标,搜索关卡内机关道具位置和种类
● 第二步:【机制运用/思路模拟】
将搜集到的信息汇总,并运用上如今掌握了解的机制使用,对解题思路进行思考和模拟
● 第三步:【实践思路】
对解题思路进行实践,若未能成功,则会再次返回第二步乃至第一步,以此循环,直至成功解谜
1.策略多样:
前面【机制运用/思路模拟】这一步中,玩家对机制理解的不同,会导致解题思路的多样,因此我们还会对关卡针对机制不同理解程度设计多种解题思路:
● 第一步:【机制基础使用路线】
针对对机制 “初步认知” 的玩家,路线的设计会尽量贴合各机制的基础使用,但此解题路线可能步骤会相较其他路线多些和容错低些
● 第二步:【机制升级运用路线】
针对对机制 “深度掌握” 的玩家,此解题路线效率会相对高些
● 第三步:【机制类BUG运用路线】
针对对机制 “极致挖掘” 的玩家,可能会发现一些惊喜哦
,主打一个 “独一无二的探索乐趣”。
,主打一个 “独一无二的探索乐趣”。二、游戏机制
基于与”过去的自己“互动闯关的玩法主旨,我们对游戏机制的设计着重点也在”过去身“上,接下来简单讲三点,其他的容我保持点神秘
:
:1.过去身重播:
满足一些条件下,”过去身“会出现并重复玩家先前的轨迹和行为

过去身重复玩家先前搬物品的行为
2.回收过去身:
玩家需要先回收当前”过去身“,才能重置时间轨迹和出现新的”过去身“

回收过去身,重置时间轨迹
3.改变过去身:
玩家可以通过一些行为,改变”过去身“原本不变的行为轨迹

阻挡了过去身应该往回走的轨迹
三、当前进度与风险
1.当前进度:
目前我们如上述展示的,已经完成了”过去身“相关的玩法机制的原型开发,正在测试功能系统流畅度和可行性,同时美术也已经确定整体场景风格和角色的初版草稿形象,一切都在路上了家人们~
2.风险预警:
实际做下来,发现这个玩法真的给自己挖了好大一坑,好难实现/(ㄒoㄒ)/~~
各个机制道具之间的交互逻辑,就非常的复杂
做了一个功能就出现一堆【BUG】,目前时间上已经严重超出开发的计划时间了
四、后续计划
后续将会不断完善核心玩法机制的完整度,并在保证核心机制无碍的基础上进行功能的拓展和完善游戏流程,并将角色形象敲定下来,并推出各个动画。
如果大家对玩法有特别的期待和建议,欢迎在评论区留言!每一条建议我们都会认真看~![[表情_开心]](https://img.tapimg.com/market/images/48516f625646b5ea2c66f0cab3c9c52a.png)
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游戏制作完成后会在TapTap PC版发布,并提供免费试玩。

