开发者日志05

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上回说到,我们能讲出一个有趣的故事吗?
原计划,10月19号,定剧情大纲和美术风格。
19号晚上,我们一起讨论了下。
ZAN老师最近工作要赶两个故事,暂时塞不下第三个故事。但是他的方案,根据关卡反推的剧情,为关卡和剧情的柔和融入提供了思路。
我提出的故事深刻但不够有趣,有些事情我经历过,所以有情绪共鸣。 阿慧老师缺少类似的经历,没有引起她的情绪共鸣,写出的故事没有打动她也没有打动我。
所以,我们讨论后决定,阿慧老师自由发挥,我们可以随便提出想法,万一在碰撞中迸发出了灵感呢? 阿慧老师有最终决定权
20号晚上又讨论了一次,定下了故事大纲。
故事还没有让阿慧老师自己满意,但是已经可以读出几处有意思的点了。 
好故事是改出来的,但是时间有限,必须要拍板了
当然,拍板并不意味着一成不变。ZAN老师针对方案提出了三个问题,我也提出了一个。这些问题可以在后续大纲细化中思考解决。
目前的任务划分如下。
美术:
六扇门老师这儿,先按照最少需求,只出必要资源
如果后面故事优化的话,场景资源,角色立绘应该是可以复用的,时间期望到23号,deadline到25号。
策划:
ZAN老师工作忙不过来,已经开始通宵了,身体要紧呀。减了AI美术资源的任务,这部分压力到了六扇门老师那儿。ZAN老师还肩负着音乐音效,这块优先级较低,阿慧老师填完配置后也可以一起帮着处理。还有关卡与剧情更柔和的融合需要ZAN老师和阿慧老师一起处理。音乐音效以外任务的deadline到23号。
阿慧老师还需要细化故事完成正文,以及确定需要的表现效果。还有配表大业,压力也很大。预期到23号,有可能还要多加一天,因为要熟悉配置结构。
程序:
猩猩点灯老师,还需要把玩法表现细化,四个配置表[表情_狗头],策划老师填表心理是否有阴影呢?
还有看情况支援大江老师界面效果(22号)
大江老师,界面效果(一边做一边等待策划确定细节),串起来主玩法和辅玩法(21号)。
我,还欠几篇开发者日志? 以及一起思考剧情,关卡玩法的结合。 (23号)
猜猜我们是否可以生动有趣的表达深刻的故事呢?
插点题外话。
想到了一个说法。  每个人都有一定程度的自恋,简单的说就是认为 1我是对的 2我是强的。 追求我是对的,可能背后是为了避免我是错的带来的愧疚感。我是强的,可能是为了掩盖自体的虚弱感。  自恋感过了一个度,就变成了全能自恋。 可能发出一个声音,就希望世界立刻按照我发出的声音运转,没有得到满足的话,就会有自恋性暴怒。 对外表达攻击,或者对内攻击自己。
嘿嘿,自恋是人性的BUG吗?[表情_狗头]
又想到,可能很少有人喜欢,被人指手画脚的感觉,是因为感觉到受到攻击,侵犯了心理边界。
指手画脚的人,内在的没说的故事可能是,我是强的,我是对的,把弱小的感觉投射给了别人,别人不愿意接受这种投射,所以自然会用攻击性表达捍卫自己的心理边界
有个说法是,最难面对的就是自体的虚弱,和关系中的恨;最难活出的,就是自体的坚韧,与关系中的爱。   
题外话是想说,我们思维设计是100分,但在时间限制下,行动已经不求100分了,做完就好哈哈哈[表情_狗头]及格就是意外之喜啦,好听些的说法是先有再优化。[表情_狗头]
再回到正文。[表情_狗头]
以下是我们放弃的美术风格备选,我好像是缺少美术细菌,老师解释后,我才明白图片不同的风格含义。水彩与蜡笔风格分不清.jpg。
TapTap
动画 ,新海诚 ,宫崎骏风格
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儿童绘本,水彩,笔刷风格,饱和度不如上面两个
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水彩,朦胧感 ,梦中
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游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
谢谢你看我的文章,剩下的且听下回分解~
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