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开发者日志05

2025/10/2115 浏览综合
上回说到,我们能讲出一个有趣的故事吗?
原计划,10月19号,定剧情大纲和美术风格。
19号晚上,我们一起讨论了下。
ZAN老师最近工作要赶两个故事,暂时塞不下第三个故事。但是他的方案,根据关卡反推的剧情,为关卡和剧情的柔和融入提供了思路。
我提出的故事深刻但不够有趣,有些事情我经历过,所以有情绪共鸣。 阿慧老师缺少类似的经历,没有引起她的情绪共鸣,写出的故事没有打动她也没有打动我。
所以,我们讨论后决定,阿慧老师自由发挥,我们可以随便提出想法,万一在碰撞中迸发出了灵感呢? 阿慧老师有最终决定权
20号晚上又讨论了一次,定下了故事大纲。
故事还没有让阿慧老师自己满意,但是已经可以读出几处有意思的点了。 
好故事是改出来的,但是时间有限,必须要拍板了
当然,拍板并不意味着一成不变。ZAN老师针对方案提出了三个问题,我也提出了一个。这些问题可以在后续大纲细化中思考解决。
目前的任务划分如下。
美术:
六扇门老师这儿,先按照最少需求,只出必要资源
如果后面故事优化的话,场景资源,角色立绘应该是可以复用的,时间期望到23号,deadline到25号。
策划:
ZAN老师工作忙不过来,已经开始通宵了,身体要紧呀。减了AI美术资源的任务,这部分压力到了六扇门老师那儿。ZAN老师还肩负着音乐音效,这块优先级较低,阿慧老师填完配置后也可以一起帮着处理。还有关卡与剧情更柔和的融合需要ZAN老师和阿慧老师一起处理。音乐音效以外任务的deadline到23号。
阿慧老师还需要细化故事完成正文,以及确定需要的表现效果。还有配表大业,压力也很大。预期到23号,有可能还要多加一天,因为要熟悉配置结构。
程序:
猩猩点灯老师,还需要把玩法表现细化,四个配置表[表情_狗头],策划老师填表心理是否有阴影呢?
还有看情况支援大江老师界面效果(22号)
大江老师,界面效果(一边做一边等待策划确定细节),串起来主玩法和辅玩法(21号)。
我,还欠几篇开发者日志? 以及一起思考剧情,关卡玩法的结合。 (23号)
猜猜我们是否可以生动有趣的表达深刻的故事呢?
插点题外话。
想到了一个说法。  每个人都有一定程度的自恋,简单的说就是认为 1我是对的 2我是强的。 追求我是对的,可能背后是为了避免我是错的带来的愧疚感。我是强的,可能是为了掩盖自体的虚弱感。  自恋感过了一个度,就变成了全能自恋。 可能发出一个声音,就希望世界立刻按照我发出的声音运转,没有得到满足的话,就会有自恋性暴怒。 对外表达攻击,或者对内攻击自己。
嘿嘿,自恋是人性的BUG吗?[表情_狗头]
又想到,可能很少有人喜欢,被人指手画脚的感觉,是因为感觉到受到攻击,侵犯了心理边界。
指手画脚的人,内在的没说的故事可能是,我是强的,我是对的,把弱小的感觉投射给了别人,别人不愿意接受这种投射,所以自然会用攻击性表达捍卫自己的心理边界
有个说法是,最难面对的就是自体的虚弱,和关系中的恨;最难活出的,就是自体的坚韧,与关系中的爱。   
题外话是想说,我们思维设计是100分,但在时间限制下,行动已经不求100分了,做完就好哈哈哈[表情_狗头]及格就是意外之喜啦,好听些的说法是先有再优化。[表情_狗头]
再回到正文。[表情_狗头]
以下是我们放弃的美术风格备选,我好像是缺少美术细菌,老师解释后,我才明白图片不同的风格含义。水彩与蜡笔风格分不清.jpg。
TapTap
动画 ,新海诚 ,宫崎骏风格
TapTap
TapTap
儿童绘本,水彩,笔刷风格,饱和度不如上面两个
TapTap
TapTap
水彩,朦胧感 ,梦中
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
游戏制作完成后会在 TapTap PC 版发布,并提供免费试玩。
谢谢你看我的文章,剩下的且听下回分解~
猜你想搜
寻心之旅 开发者日志
开发者日志03截图
开发者日志03
上回说到,策划细案的deadline是10月16日。 10月16日,又是早下班的一天呀~ 各位老师下班到家21.30,开始了细案的讨论。 因为我们队伍目前结构,美术是弱项,两位剧情文案老师,所以采取扬长避短的策略。 着重内容叙事,减少美术资源的依赖。 好羡慕乔布斯老师的那句话呀,“假设资金充足,你将如何设计这款产品?” 目前我们还是要好好考虑资源限制的,并不止美术资源的限制。下班后能用来设计,开发
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开发者日志02截图
开发者日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 10月13号,策划老师们提出了6套方案,这次下班时间早了些,21.30就到家了[表情_狗头]。腾讯会议免费版每次40分钟,续了三次,陆陆续续砍掉了4套方案,暂时舍弃的方案如下。 还剩下两套方案,可以猜猜看我们最终的选择是什么~ 10月14号,程序老师实现了玩法的最简demo。 策划细案的deadline是10月16号。 真!从0开始设计,开发。 恐惧开发时间不够
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开发者日志08 做完后的随笔截图
开发者日志08 做完后的随笔
Windows包和安卓包陆续通过审核上线了。 虽然操作熟悉后可能只有5分钟的游戏时长,但不觉中反复玩了67分钟。还没有加在游戏引擎里,以及测试的Windows包,安卓包的时长。 认真写了一份评论。 后面我还是想讲一些有感触的故事,比如下面关于控制的故事。 还有一些认识自我的故事,关于爱恨、关系,家庭...的故事。 目前还没有想到怎么讲的有趣, 现在可以做的,把这些故事分类整理, 收集一些可能有用的
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开发者日志07 我们做完啦!
24号,周五,跑通了没有音效的游戏流程。 25号,周六,跑通了全流程。 26号,周日,结合我们以及两位真实玩家的体验,做了一系列优化,修复了一些BUG。 PC打包完成,等待提交审核。 列一些期间遇到的问题吧。 1 配置表结构 有一个玩法依赖四个表,一个玩法在一个表,但是有二十个配置字段,内容不多,但配置也有了100多一点的行数。 时间原因没有做配置相关的可视化、自动化工具,只有一个excel转配置
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开发者日志06截图
开发者日志06
根据定稿的剧情,更换了UI和美术风格。 可以猜猜上面两个图,我们用来做什么? 目前仍在按计划推进,剧情配置还没有落地,这个明天再跟进下进度。 想到一个鸡汤,干杯! 她平时脑子里经常会闪过许多灵感,可到了下笔的时候,却总是写了个开头,然后就一直卡壳。 接着几小时、甚至几天都没有进展,拖得越久,就越没有动力。 她总在顾虑着—— 句子够通俗吗,会不会让人读不懂? 我的观点够严谨吗,会不会误导人? 话题有
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开发者日志04截图
开发者日志04
上回说到,我作为服务器程序也需要实现一个客户端玩法。 刚刚提交完了80多个文件,又可以继续讲开发故事了。(感受到了我的自恋感,叉会腰哈哈[表情_狗头]) 上面的图是我们的美术风格备选之一,猜猜看我们会选这种风格,还是别的风格呢? 程序老师的故事,就贴一些提交记录,不直接上代码了哈哈[表情_狗头] 美术老师的故事,都在图和设计里面啦。 策划老师的故事在哪里呢? 先剧透一些我们为故事搜集的资料。 资料
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文字BUG……想法不错截图
文字BUG……想法不错
#聚光灯gamejam全民试玩 这游戏Demo真的很短很短,所以想要试玩的朋友可能会没玩明白这是个内容。 总得来说,这游戏的玩法还是给人印象深刻的。毕竟通过改变一些跟文字相关的话语词条,就能完全改变一件事情的发展,这是多少人在听小说时幻想过自己能有的异能。 另外,玩家也能通过一些语序来推测出正确答案,这多少考验了一下玩家的语言理解和组织能力,这也是虐脑子的一种方式啊[表情_斜眼笑]。 但是,从目
精华
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开发者日志01截图
开发者日志01
#聚光灯gamejam开发者日志 大赛的第二天,即将第三天啦~ 我们的团队成员:策划兼AI美术的ZAN老师,文案策划阿慧老师,UI美术六扇门老师,两位客户端程序,猩猩点灯老师和大江老师,以及我,旅者。这个名字抄自“人生如逆旅,我亦是行人”。我主要是服务器程序,这次比赛禁止联网哈哈哈。还有几位对游戏感兴趣,但之前没有接触过游戏开发的朋友,主要目的是体验游戏开发流程,这里就不一一介绍了。 昨天第一天
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