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开发者日志2

2025/10/2234 浏览综合
HI,各位关注我们的小伙伴们!我是独立游戏《漏洞回响》的策划![派对R] 今天和大家分享我们其中一个核心场景——“服务器机房” 的诞生过程!(就是头图这张啦👇) 第一次看到策划案里关于这个场景的描述时,我就知道,这地方必须又酷又让人窒息。这里不是一个普通的机房,而是主角阿哲意识被囚禁的“数字牢笼”,也是玩家揭开整个故事最核心真相的地方。 聊聊我的设计思路吧: 1. “牢笼感”是第一要义 大家可以看到,我把服务器机柜设计得又高又密集,像一排排冰冷的、没有尽头的墓碑,从四面八方包围着中间的控制台。我希望玩家一进入这个场景,就能立刻感受到那种无处可逃的压抑和孤独感。 2. 用光影讲述故事 整个房间非常昏暗,唯一的光源来自中央的电脑屏幕。这束光不仅是视觉焦点,更是一种隐喻——它是玩家破解谜题的唯一线索,也是阿哲被困在无尽黑暗中,唯一的“希望之光”✨。所有冰冷的机器都被这束光照亮,仿佛在说:“快,到这里来,真相就在这里。” 3. 细节里的“不正常” 根据我们的策划,这一关的核心是利用“代码注入”Bug。所以,虽然场景整体很写实,但我偷偷在细节里加入了一些“不正常”的元素。比如那些若隐若现的闪烁指示灯,其实是解谜的关键“摩斯电码”;还有那些混乱缠绕的电线,既增加了真实感,也暗示着这里程序的混乱和“漏洞”的存在。 把“BUG”这种抽象的概念视觉化,真的超有挑战性!我们不希望它只是一个弹窗,而是想让它融入到环境、光影、甚至每一个像素里。 我们的游戏《漏洞回响》还在爆肝开发中,每一个场景都藏着我们想说的故事。 求求大家帮我选择一个更适合的风格! 或者对我们的游戏有什么期待或者脑洞?欢迎在评论区告诉我!你们的每一条留言都是我们前进的动力![加油R] #独立游戏   #游戏开发   #美术   #原画   #开发者日志   #漏洞回响   #Unity   #解谜游戏   #赛博朋克   #游戏设计   
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布拉怪的游戏1 服务器机房设计
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美术伙伴因为要上班和有自己的独立游戏发布steam新品节,导致美术的进度无法赶上。原本的设计中主要的工作是在美术方面,绣湖的解密形式是游戏主要内容。但是马上就要结束了,只能先通过别的形式做点东西,比如像素先做一点对话解密,在进入房间之前,给程序的时间也严重不够了,只能先做简单的demo了。真的很遗憾很遗憾#聚光灯gamejam开发者日志
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一位在职程序一位全职画师一位美术实习生怎么在一边上班一边做游戏?珍惜每一个周末!刚开始我们讨论的时候卡壳了两天导致我们本不富裕的时间再次受到重击,但是俗话说ddl产生动力,在定主题的最后一天决定要做解密益智类游戏(非常坎坷的定主题因为我们一开始跑偏了,刚开始重点在“bug”而不是“你确定不是”,感觉后者才是重点所以一个推到重新构想)美术风格上我们选择比较擅长的手绘风,定美术的时候也是很坎坷,因为我
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一位在职程序一位全职画师一位美术实习生怎么在一边上班一边做游戏?珍惜每一个周末! 刚开始我们讨论的时候卡壳了两天导致我们本不富裕的时间再次受到重击,但是俗话说ddl产生动力,在定主题的最后一天决定要做解密益智类游戏(非常坎坷的定主题因为我们一开始跑偏了,刚开始重点在“bug”而不是“你确定不是”,感觉后者才是重点所以一个推到重新构想) 美术风格上我们选择比较擅长的手绘风,定美术的时候也是很坎坷,因
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开发者日志 3
随着上线日期的逼近,我们团队正处在一场与时间的激烈赛跑中。原本充满创意的白板上,现在密密麻麻地布满了红色的截止日期和待办事项,其中大部分都标记着 “美术资源”。 美术的重担 说实话,目前的压力主要集中在美术方面。那些我们精心设计的场景——那个通过视差效果展现隐藏隔间的书架、那个用二进制灯光显示时间的挂钟、那些在不同时间相位中变化的钥匙碎片——每一个构想都需要大量的美术工作来转化为真实的游戏体验。#聚光灯GameJam开发者日志
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已经到了比赛的尾声了,我们构建的世界,如今还是一个残缺的骨架。那个我们引以为傲的、利用视觉Bug穿越墙壁的核心机制,还没来得及完全植入;那个在二进制挂钟上输入正确时间后、本应震撼人心的时空切换动画,现在只能用简单的黑屏和文字代替;那个关于阿哲和管理员的完整故事线,我们只来得及埋下伏笔,却无法在此刻为您揭晓。 我们最初的愿景,是打造一个由“漏洞”驱动的、精致而诡异的绣湖式宇宙。但最终交出的,却是一个
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美术伙伴因为要上班和有自己的独立游戏发布steam新品节,导致美术的进度无法赶上。原本的设计中主要的工作是在美术方面,绣湖的解密形式是游戏主要内容。但是马上就要结束了,只能先通过别的形式做点东西,比如像素先做一点对话解密,在进入房间之前,给程序的时间也严重不够了,只能先做简单的demo了。真的很遗憾很遗憾#聚光灯gamejam开发者日志
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