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白鹭云起
佛系摸鱼
乌蒙山连着山外山……【游戏开发日志#5】
2025/10/29
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这是我们项目的第5篇开发日志,虽然上次的时候我们已经完成了游戏的本体,但是问题很快在上传的时候显现出来了——我们的游戏本体在网页上,但是参赛要求提交的是exe文件。 我们临时准备的宣传图和图标也被退回了……总而言之就是一片混乱,这个时候我们伟大的音效老师来救场了,音效老师弄出来一个可执行文件,至少可以上传了
虽然可能还有问题,但是不管怎么样至少我们的努力没有白费,感恩音效老师(双手合十),上传的问题解决完了之后就是宣传图和图标的问题了,当然这些比较好办,我们很快就解决了不知道之后还会不会出问题,希望不要再有问题了
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我们仍未知道那天所做的游戏的名字【日志】
没想到吧,这其实是我们的第二篇游戏开发日志,我为什么起了这么个名字呢?这是一个值得讨论的问题。当然,我要先吐槽一下,为什么标题要限制字数?害的我只能把【游戏开发日志# 2】写成【日志】[表情_豹哭] 但是这篇日志其实没有什么重点要讨论的内容,我们这几天天的话,主要就是因为大家都在摸鱼,有些人处于失联状态,找不到人了,感觉老大还挺绝望的就。 当然,我们这几天也并不是一点进展都没有的,比如说我们负责音
@白鹭云起
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
@syw
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快……快生出来了!【游戏开发日志#4】
这是我们项目组的第四篇开发日志,如各位所见,虽然出了亿点点小小的插曲,但我们的大体工作已经顺利完成了,接下来就是亿点点小小的优化(在地上来回打滚) 说起来我今天还没来得及体验一下完成品呢,明天要亲自尝尝咸淡(不会只有我做的最屎吧[表情_惊恐]) 那么就决定了!明天的开发日志来一波试玩截图[表情_点赞] 那么今天就先这样吧,时候不早了各位晚安) 还是老规矩,游戏正式发布后会上架taptapPC端供大
@白鹭云起
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
@玄月冰灵
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
精华
@赛博土著甲
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
@vanishingpoint
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插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过: 1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿 2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏 [表情_叹气].... 或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好 可是!But! 无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手] 所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼] 而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈] 没有“编译”时间、运行时修
精华
@聚光灯 - 东风千年游
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独立游戏《误构》的美术复盘
—— 美术协作工作分享 想和大家分享我们最近一段密集开发期的美术制作经验。这段时间里,我们完成了一系列从2D手绘到3D场景的视觉构建,也积累了不少值得记录的协作心得。 一、风格定位:手绘质感 + 虚实交织的视觉语言 《误构》是一款充满梦境与现实交织感的游戏,因此在美术风格上,我们坚持保留手绘质感与3D场景+多贴图相结合,营造出一种既真实又幻妙的视觉体验。 2D 部分:主角动画、道具手绘(如云朵、小
精华
@萧疏
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第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
@朝阳од
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局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
@会卡的BUGKING
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