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最后一刻还是没有凑够九篇,但前八篇标题都带9的开发者日志8

2025/10/3064 浏览
       魂乱世界   剧情、解谜、单机      预计游玩时间:15分钟。
       总之,今天的最后一篇开发者日志,是简单介绍下游戏的背景设定和玩法,还有自己的一点小感想。就当是给聚光灯开发活动做个收尾啦。
[嗒啦啦2_冲鸭]
       在当初看到这个主题后,我就想做一个“与常规游戏流程不同的(很像是出bug了),但实际上是这个世界本身的一些设定导致了这些问题(其实是bug导致世界出了bug。)”。第一时间也冒出了很多反常识的情况(引导不是引导,语言模糊不清,模型外表变化等),然后玩家需要识别这些问题,解决导致这些事件的两个boss(引导言语混乱和改变外观的boss。)[嗒啦啦2_DOGE]
       所以,按照上文思路,设定了一个“有缺陷的人失意后,会来到的世界(参考了everhood)”,
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everhood
青蛙就对应早期的指引人了。
TapTap
everhood游戏截图
TapTap
拙劣的小模仿
每个人有一个基础的缺陷,然后也有着被后加的缺陷。在双重缺陷的基础上去做解谜。
        实际上去做解谜的时候,整体搞得有一点点重度了,又想融合一些逆转裁判的感觉。结果就是,实际的第二关,解谜流程看似很简单,但内部的逻辑实现还是蛮费力的(因为用的rpgmaker,每个事件都要自己重写,复用也要改很多文本。)最终耗费了大量时间。好消息是在这段时间,确定了“和平鸽”、“小黑”、“操作员”三个角色,并都有着简单温馨(算是温馨吧?)的小故事。[嗒啦啦2_星星眼]
        最后就是两个boss了。其实在前面的日志也有提到过,本身想做的流程是:言语三人解谜——言语风暴大型解谜——发现认知乱流(改变模型)——认知风暴解谜(真假孙悟空.jpg)——认知乱流和言语风暴混合双打——最终离开的解谜。但实际上,相当于砍了60%以上,因为单独写事件实例太麻烦啦!!!![嗒啦啦2_累]
        虽然只有40%,但结局的设计也足够给整个故事收尾,于是就点到位置,变成了短流程的小型文字解谜游戏啦!至于美术,就是直接拿rpgmaker的素材,做了一丢丢小改动。)[嗒啦啦2_我好菜]
        这次参加活动,实际上是从13号左右开始的,说实话时间还是够,自己要是能准备的再充分些,至少能再多20%的内容。而且使用rpgmaker引擎也算是妥协之举啦。下次,最好还是能换个引擎,正经开发一次功能!
        遗憾始终贯彻人生,生乃一团无尽迷雾,唯有走过才知前路,来过才能知道到底怎么样!希望下次有机会参赛的话,自己能做的更好!同时,各位参赛的朋友,还有来看这篇日志的朋友们,大家都要加油啊!
       这次就是(暂时的)最后一次了!
           如有错字,怪输入法             
           合理音译,刘畅阅读
[嗒啦啦2_哭][嗒啦啦2_谢谢]
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Normal End 平凡既为喜乐——
猜你想搜
魂乱世界 开发者日志8
关于聚光灯已过九天却才出现的开发者日志1截图
关于聚光灯已过九天却才出现的开发者日志1
距我一时兴起决定单人solo参加这次聚光灯gamejam游戏开发已经过去了半个月有余。 首先在某些客观的、主观的、不可抗力和可抗力的影响下,我没能在第一时间参与到游戏设计和开发中。直到今天我才确定好自己的主题发散方向、游戏类型和游戏内容。(虽然可能有些内容还在锐意冥想中,但问题不大) 当然,这里是开发者日志,不是我自己的朋友圈,要不然我还可以多写一堆小作文也说不定。所以呢,还是要向能够点开我这
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【官方攻略】剧透和谜底预警!魂乱世界官方全流程攻略!截图
【官方攻略】剧透和谜底预警!魂乱世界官方全流程攻略!
欢迎大家试玩魂乱世界,游戏是以剧情、解谜、文字、单机为主要内容,预计游玩时间:15分钟。 1.游戏结局:游戏只有一个结局,跟着主流程走完就可以啦(想做多结局但是时间没来得及,略显遗憾。) 2.游戏操作: ①手机端:点击地块进行移动、点击NPC/线索进行交互、点击右上角按钮打开/返回菜单,点击菜单内的图标打开对应功能。 ②PC端:鼠标点击地块进行移动/使用数字键旁边的上下左右按键(不支持wa
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自救失败,无比纠结后决定砍掉四五关保底收尾的开发者日志5截图
自救失败,无比纠结后决定砍掉四五关保底收尾的开发者日志5
不出所料的话,又要出乎预料了!在测试第三关的谜题过程中,涌现出了一大波需要修正的逻辑问题,在上面花费了大量时间,回过神来,已是黄昏夜幕。考虑到美术资源和音乐部分,只能含泪启动保底方案,砍掉最后的四五关加快进程了。 这次就只能继续展示下第三关的部分机制啦,就是上一篇日志提到的“请填空”环节!(你让我展示其他的我也一滴都没有了。) 按照目前进度的话,把美术和音乐做完还是比较乐观的!毕竟提前收尾了啊
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果然没按计划发展,马上要陷入自救环节的开发者日志4截图
果然没按计划发展,马上要陷入自救环节的开发者日志4
在经历了整整23小时零59分钟后,这次的进度已经要爆炸喽!因为某些原因,今天的制作时长大幅缩水,最后仅勉强完成了第三关的大致搭建,其中的对话内容和具体的谜题设计还得再次细化才可以。至于剩下的第四和第五关嘛...目前来看只能把内容再缩水一丢丢喽...... 哎,不过这里,是不是就会有人问了:你这地图上怎么这么多乱七八糟的点位啊?关于这个嘛,我只能说,全都是还没换美术资源导致的!比如下图,其实是一个
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旧命名换新,终于上线PC包体,宣告一大步的开发者日志6截图
旧命名换新,终于上线PC包体,宣告一大步的开发者日志6
经过三天的不懈努力,终于将第三关和收尾的程序内容成功搞定!美术资源也使用了最简单版本的样式装到了游戏中,现在整个游戏看起来比之前像样多啦! 最终,boss只剩下了一位,言语风暴。本来还会有一个认知乱流的。可惜时间不足,没能做出来,对此,华潭梦深感痛心。(所以在修改的剧情中简单地提了一下它。) 所幸,整个流程跑下来,并没有出什么bug,在经历了自己的几次小修改后,终于开始了最大的一步:上传pc包
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还剩九天时,定好游戏标题,没有地利人和,再更新的开发者日志2截图
还剩九天时,定好游戏标题,没有地利人和,再更新的开发者日志2
游戏的标题已经决定好了!就是封面!至于这个东西翻译过来是什么嘛,大家可以猜猜就是了,个人感觉还算明显的! 历经两天,终于将游戏的关卡数量和大致内容重新敲定好啦!并且为了确认rpgmaker的配置难度和消耗时间,我马上将第一关的部分内容做了出来。 事实证明,砍内容的决策是正确的,关卡的制作和解谜的调优,比想象中的更加耗时。现在的关卡数量由原来的2+2+2+1变成了2+1+1+1,砍掉了两个小BO
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历经3*3=9难终于做完第二关的开发者日志3截图
历经3*3=9难终于做完第二关的开发者日志3
好的,继上次展示了标题logo后,这次就公布下正确的标题名字吧!hUn(拼音hun)舌乚(乱)warld(英文的世界),至于是混乱呢还是昏乱呢还是魂乱呢?不知道,出bug了.jpg(其实是还没想好,说不定就直接用奇怪符号组成的标题了呢,反正也能显示出来嘛)。 这两天的进度呢,继续细化了第三四五关的关卡内容。并且把第二关的小解谜做完了!只能说,大砍刀还在发力。后面几关的谜题,不会再弯弯绕绕,大概率
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【自荐】简单有趣的地牢闯关《魔簧撼地波》截图
【自荐】简单有趣的地牢闯关《魔簧撼地波》
这是一个由惊吓盒子演变出的地牢战斗世界,玩家需要操纵小丑惊吓盒子,装备不同的武器,使用跳跃释放冲击波攻击,与其他各式各样的惊吓盒子进行战斗,通关所有房间,杀出重围。