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游戏经济系统设计规范(中)

04/23141 浏览开发交流
大家好呀,这里是给小号挣奶粉分的浠涫,最近群里遇到有关于数值和关卡设计的讨论,让嗒啦啦读了一些书,蒸馏了一些文档,包含经济、数值、难度、关卡四大块,由于经济模块太大了就分上中下部,来供大家的嗒啦啦学习,由于是给嗒啦啦看的,所以文中的语气会比较强硬,大家叫嗒啦啦参考就好,然后由于保证内容的完整可复制性,所以排版就没有认真搞了,大家叫拉嗒啦啦过来雅俗共赏吧。#TapTap制造 #开发心得 #模拟经营 #经济系统
版本: v3.0 — AI 智能体 Skill 格式
适用范围: 所有包含资源产出与消耗的游戏类型(放置/经营/RPG/策略/休闲等)。
分册说明: 本文为中册(第 6-10 章),涵盖 Prestige 系统、多货币体系、通胀调控、Machinations 建模、自检清单。上册见 economy-system-design-handbook-part1.md,下册见 economy-system-design-handbook-part3.md。
6. 转生/重置(Prestige)系统
6.1 定义
玩家自愿放弃当前所有进度,换取永久加成货币,使下一轮更快。
第 1 轮: 从 0 开始 → 积累到瓶颈 → 转生(获得 Prestige 货币) 第 2 轮: 从 0 开始(1.5× 倍率)→ 更快到达瓶颈 → 转生 第 3 轮: 从 0 开始(3.0× 倍率)→ 更更快...
6.2 Prestige 货币获取公式
方法 A:平方根法
prestige_currency = floor(sqrt(max_money_earned / 1e6))
方法 B:对数法
prestige_currency = floor(log10(lifetime_earnings) - 5)
方法 C:混合法(推荐)
prestige_currency = floor(sqrt(lifetime_earnings / threshold)) threshold 按 Prestige 层级递增
6.3 Prestige 倍率曲线
你应当优先使用对数倍率,避免线性倍率导致后期爆炸:
推荐: 倍率 = 1 + log2(1 + prestige_currency) × bonus_factor 避免: 倍率 = 1 + prestige_currency × bonus_per_point // 后期不可控
Prestige 货币
线性倍率 (+20%/点)
对数倍率
0
1.0×
1.0×
5
2.0×
1.56×
10
3.0×
1.73×
50
11.0×
2.15×
100
21.0×
2.34×
6.4 转生时机提示规则
推荐转生时机 = 当前可获得 Prestige 货币 > 已有的 50%
6.5 多层 Prestige
Layer 0: 基础游戏(金币、建筑) ↓ 转生 Layer 1: Prestige 货币 A(加速基础游戏) ↓ 超级转生 Layer 2: Prestige 货币 B(加速 Layer 1) ↓ 终极转生 Layer 3: Prestige 货币 C(加速一切)
时间跨度约束:每层首次达成时间应为上一层的 5-10 倍:
Layer 0 → 1: 首次 30 分钟 ~ 2 小时
Layer 1 → 2: 首次 1-3 天
Layer 2 → 3: 首次 1-2 周
7. 多货币体系设计
7.1 货币分层架构
你必须按以下分层设计多货币体系:
┌─────────────────────────────────────────────┐ │ Layer 3: 付费货币(钻石) │ │ 获取: 充值 / 极少量免费 │ │ 用途: 抽卡、加速、外观 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ Layer 2: 高级货币(精华/代币) │ │ 获取: 特定活动 / 周常任务 │ │ 用途: 特定商店、限定兑换 │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ Layer 1: 通用货币(金币) │ │ 获取: 几乎所有游戏行为 │ │ 用途: 基础消耗(强化、购买、修理) │ ├─────────────────────────────────────────────┤ │ Layer 0: 时间货币(体力/行动力) │ │ 获取: 自然恢复 / 付费购买 │ │ 用途: 获取其他所有资源的前提 │ └─────────────────────────────────────────────┘
7.2 货币间汇率约束
规则: 高层货币可以换低层,反之禁止或设极高汇率。
1 钻石 → 100 金币 ✅(明确汇率) 100 金币 → 1 钻石 ❌(禁止或汇率 10000:1)
原因: 低层→高层畅通会稀释付费货币价值。
7.3 各层货币参数参考
参数
时间货币
通用货币
高级货币
付费货币
日获取量
288(自然恢复)
2,000-5,000
50-200
0-50(免费部分)
日消耗目标
200-250
1,500-4,000
30-150
因人而异
库存上限
有(如 120)
无
无
无
溢出机制
满了停止恢复
无
无
无
通胀风险
无(时间限制)
高
中
低
8. 通胀诊断与调控
8.1 通胀指标
你必须监控以下核心指标:
通胀率 = 玩家金币中位数 / 当前等级"应持有"金币量
通胀率
判断
处理
> 2.0
严重通胀
立即增加 Sink
1.0-2.0
轻度通胀
规划新 Sink
0.5-1.0
健康状态
无需调整
< 0.5
通缩
增加 Source 或补偿活动
8.2 通胀原因诊断树
金币越来越多,花不出去? ├── Sink 不够 │ ├── 检查: 是否有大额低频 Sink? │ ├── 检查: 强化/升级是否有足够深度? │ └── 解决: 增加新 Sink(外观商店、排行榜竞价) ├── Source 过多 │ ├── 检查: 是否有非预期的金币来源?(BUG、活动叠加) │ ├── 检查: 多个 Source 是否在同一时间段叠加? │ └── 解决: 降低单次奖励或增加冷却 └── 经济循环断裂 ├── 检查: 转换器是否没有损耗? ├── 检查: 玩家是否在囤积而非消费? └── 解决: 增加交易税/转换损耗
8.3 通胀调控工具箱
工具
机制
力度
风险
限时商店
高价值物品限时出售
温和
低
强化深度
增加更高等级的强化
中等
需要配合战斗平衡
赛季重置
每赛季清除部分资源
强力
玩家可能不满
税收机制
交易/转换抽成 5-15%
温和持续
隐性,接受度高
降低产出
直接减少 Source
强力
玩家强烈反弹
膨胀 Sink
新增超高价目标
中等
需要有吸引力的奖励
优先级: 限时商店/新 Sink > 税收 > 赛季重置 > 降低产出
禁止: 直接扣除玩家已获得的资源(除非是赛季机制且提前告知)。
9. Machinations 建模实操
9.1 工具定义
Machinations(machinations.io)是可视化游戏经济模拟工具,你应当建议策划使用此工具在不写代码的情况下测试经济系统。
9.2 核心节点类型
◯ Pool(池) — 存储资源 ▷ Source(源) — 产生资源 ▶ Drain(汇) — 消耗资源 ◇ Converter — A 转换为 B ⊕ Gate(门) — 条件判断(随机/确定性) ⊗ Activator — 触发器
9.3 建模步骤
第 1 步:构建最简经济循环
▷ 击杀收入 ──(10/秒)──→ ◯ 金币池 ──(100/次)──→ ▶ 强化消耗
第 2 步:增加正反馈环
▷ 击杀收入 ──(ATK × 2)──→ ◯ 金币池 ──(100 × 等级)──→ ▶ 强化 ↓ ATK +5 ↓ ←── (收入增加) ←─┘
第 3 步:添加负反馈(平衡器)
强化成本 = 100 × 1.15^强化次数 // 指数增长的成本
正反馈 + 负反馈 = 稳态。
第 4 步:运行 100 轮模拟,验证以下指标:
金币池是否趋于稳定?
是否存在无限增长?
是否存在卡死状态(金币归零且无法恢复)?
9.4 模块化建模规则
你必须将经济系统拆分为独立模块分别建模:
[战斗模块] ←→ [经济模块] ←→ [成长模块] ↓ ↓ ↓ 产出金币 金币流转 消耗金币
10. 经济系统自检清单
10.1 设计阶段(必须全部通过)
是否画了资源流图?(所有资源的 Source/Pool/Sink)
是否建了日收支平衡表?
是否设计了慷慨度曲线?(前期宽松 → 后期收紧)
是否有至少 3 种不同层级的 Sink?(小额高频 + 中额中频 + 大额低频)
多货币之间的兑换关系是否清晰?
是否计算了"破产点"?
10.2 实现阶段
是否所有 Source 都有明确的数量上限?(防刷)
是否所有 Converter 都有损耗/税?
是否关键商品设了购买上限?
放置类:成本增长率是否选定并验证?
Prestige:转生公式是否经过 Excel 模拟?
10.3 上线后监控
是否监控玩家金币中位数?(通胀检测)
是否监控各 Sink 的使用率?
是否有通胀应急预案?(限时商店/新 Sink 活动)
是否有通缩应急预案?(补偿活动/降低成本)
本规范版本 v3.0(上册) — AI 智能体 Skill 格式 | 下册见 economy-system-design-handbook-part2.md
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