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【创作资源申请】从寻宝开始映照诸天

04/30222 浏览综合 包含 AI 合成内容
游戏名称
从寻宝开始映照诸天
项目概述
「从寻宝开始映照诸天」是一款竖屏放置类修仙游戏,采用 C/S 架构云存档,基于 UrhoX
引擎开发。玩家从练气期起步,通过挂机修炼、境界突破、寻宝强化、弟子培养等玩法逐步成长,同时参与仙界争夺、宗门突袭、排行榜竞争等社交竞技内容。项目已完成核心系统开发(126个Lua文件,约46,000行代码),涵盖16个境界体系、15类装备槽位、22只区共享Boss、40个全服仙盟等完整内容,当前处于内容完善和体验优化阶段。
项目对话链接:TapTap 制造
游戏简介
一款以修仙为题材的竖屏放置游戏。玩家扮演一名踏入仙途的修仙者,从练气期起步,通过挂机修炼积累灵气、突破境界层数,逐步提升实力。游戏融合了修炼、寻宝、装备强化、弟子培养、仙界争夺、宗门社交等多种玩法,构建了一个完整的修仙世界。
核心体验围绕"成长循环"展开:修炼积累灵气 → 突破境界提升战力 → 讨伐诡怪获取灵石 → 寻宝抽取装备强化自身 → 挑战更高难度内容。在此基础上,仙界占位、宗门突袭、排行榜竞争等系统为玩家提供了丰富的社交和竞技体验。
视觉风格
古风暖色调,古卷轴/羊皮纸风格。UI采用金色边框、暖黄底色,搭配水墨风格装饰元素,营造沉浸的修仙氛围。
当前开发进度
游戏已完成核心系统开发,处于内容完善和体验优化阶段。
已实现的系统:
    修炼与境界突破(16个境界,多世轮回)
    本命天赋系统(6级品质,12种天赋)
    寻宝抽卡系统(8级物品品质,保底兑换)
    装备系统(15个槽位,吞噬强化,转生重置)
    弟子系统(招募、上阵、突破、装备共享、探索派遣)
    弟子日常探索(4张地图挂机派遣,胜率/宝物模拟)
    诡怪讨伐(22只区共享Boss,暴击战斗)
    妖魔试炼(无限关卡,排行竞争)
    洞天灵田(8种灵物种植收获,灵田升级)
    工坊与阵法(3建筑产材料,2阵法永久加成)
    灵池与百艺(2建筑产材料,2百艺永久加成)
    探索系统(多地图挂机,宝物掉落,胜率机制)
    仙界争夺(35个帝君位+14子位/帝君,俸禄/税收/抢夺)
    宗门系统(创建/加入,14成员槽,灵气池领取/提取,宗门突袭,全服上限40个)
    排行榜(天道碑,4种排行模式,区榜+总榜,排名抢夺)
    论道聊天(全服帖子,灵石发帖,冷却机制)
    邮件系统(收发邮件,附件领取)
    签到与礼包码(每日签到,礼包码兑换)
    游戏日志(云端持久化,跨服写入)
    抢夺记录(排行榜互抢+仙界抢位记录)
    数据轮询(60秒自动同步,修炼/仙界/怪物变化检测)
    攻略系统(17篇分类攻略)
    全局删档与世代管理(开发者工具,数据迁移)
技术指标:126个Lua文件,约46,000行代码,C/S架构云存档,服务端权威+云变量持久化。
待完善内容
    对界面UI进行打磨
    对已实现的系统进行测试,并邀请玩家进行深度测试
    完善修仙百艺和开发万界远征系统
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taptap 制造境界突破攻略
【新游上线】末日100天截图
【新游上线】末日100天
大家好,我们是《末日100天》的开发者Paul~ 这是一款围绕「生存-经营-轮回」展开的废土策略小游戏:白天分配 3 点行动力经营据点,夜里迎接十天一循环的尸潮,每张地图第 100 天还有一场首领战等着你。五张地图、五大区域机制、可继承的轮回遗产,以及钻石商城里的抽奖机——我们希望每次重开都有一点点新意。 以下是游戏简单介绍: 1.游戏背景 废土历元年,未知病毒席卷全球,城市化为死地。幸存者们退守
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中截图
【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中
一、游戏简介 《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。 玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开: 搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备 打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略 撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就
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【创作资源申请】无限制养宠截图
【创作资源申请】无限制养宠
一、游戏名称与游戏链接 游戏名称【无限制养宠】,游戏链接: 二、游戏设计理念 无限制养宠最初的设计理念是打造一款可以有无限种可能技能搭配宠物养成游戏,通过养成没有限制的流派来进行回合制对战,发挥每个人独特的想法与独特的战斗策略。 三、游戏完成度与未来规划 【核心宠物设定与宠物技能池】 宠物设定:宠物区分普通、极品、神兽等三大品质,输出、防御、辅助、速度等四大类型;每种品质每种类型基础、成长
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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我的炼丹房
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万剑归宗 — 御剑飞行·修仙渡劫推荐
一人一剑,万法归宗。你是一位踏上修仙之路的剑修,从练气期开始,一步步突破境界、斩妖除魔、渡劫飞升。在这款融合了修仙世界观与弹幕射击的竖版 Roguelite 游戏中,你将操控 29 位风格各异的修仙者,穿越 45 大关卡,面对成群妖兽与四大天劫 Boss,最终问鼎飞升之路。核心卖点: 29 位修仙者,6 大元素体系 — 火焰、寒冰、雷电、剧毒、虚空……每位修仙者拥有独特的剑诀与弹道风格:弹射、穿透
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00:20
【创作资源申请】水墨江湖录截图
【创作资源申请】水墨江湖录
一、作品基本信息 作品名称:水墨江湖录 游戏类型:竖屏 | 2D | 武侠回合制RPG | 刷宝 | 赛季玩法 当前版本:v1.3.15 开发方式:个人独立开发 代码规模:约 162,000 行 Lua,546 个源文件,20+ 独立功能模块 联网模式:常驻服务器,支持云存档与排行榜 游戏链接: 二、作品进展 1. 战斗系统(核心玩法) 回合制策略战斗,2×4 阵型布阵,前后排站位影响伤害。完整伤
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