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嗒啦啦使用优化-手指滑动列表后松手会误触发列表项的点击事件

05/1567 浏览开发心得
大家好,分享内容如下:
一、问题
  手机真机上的可滑动列表(VirtualList / ScrollView),手指滑动列表后松手,会误触发列表项的点击事件,打开详情页。用户本意是滑动浏览,不是点击。
二、根因
  引擎 UI 层的 HandlePointerUp 在判断是否触发 OnClick 时,只检查了"抬手时手指在哪个控件上"(widget == pressedWidget),完全不检查手指是否发生过滑动位移。只要按下和抬起是同一个控件,就无条件派发 OnClick。引擎的 Gesture 系统有一套正确的滑动抑制机制(OnTap 事件在滑动后会被吞掉),但页面代码用的是 onClick 而不是 onTap,所以这套保护没生效。而 urhox-libs/ 是只读引擎库,无法从源头修改 HandlePointerUp 的逻辑。
三、解决
  创建了 scripts/utils/TouchGuard.lua 工具模块,在应用层独立解决:
  • TouchBegin:记录每个触摸点的起始坐标
  • TouchMove:计算手指位移,超过 12px 阈值时标记 touchScrolling[id] = true
  • TouchEnd:清理该触摸点的记录
页面在 onClick 回调顶部调用 TouchGuard.IsScrolling(),遍历 touchScrolling 表,有任何触摸点处于滑动状态就返回 true,拦截此次点击。关键设计点:IsScrolling() 直接读取 touchScrolling 表的实时状态,而不是等 TouchEnd handler 拷贝一份再读。因为 UI 的 TouchEnd handler 订阅更早、会先执行并触发 OnClick,此时 TouchGuard 的 TouchEnd 清理逻辑还没跑,touchScrolling[id] 仍为 true,刚好能正确拦截。
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1截图
本地部署 AI 对接 TapMaker 指南 —— 以 CodeBuddy 为例V1.1
写在前面 大家好,我是橘猫,和你一样也是TapMaker的萌新玩家。在"全能神"天哥的悉心指导下,我顺利完成了本地开发环境的部署。经过这段时间的实战测试,已经成功打通了「本地开发 → 同步至TapMaker」的完整流程。 以下内容全部来自我的个人实操经验,旨在为同样在探索本地部署的朋友提供一个参考。每个人的电脑环境、网络情况、AI工具版本都不尽相同,文中的步骤仅供交流学习。如果你照着操作后遇到问题
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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新人避坑指南第一期(核心必看)截图
新人避坑指南第一期(核心必看)
新手制作游戏项目三大避坑准则 一、前期地图规范要求 开启新项目之后,必须清晰交代需求:明确项目内容、运行环境、角色出生点位置,再交由助手制作第一张地图。 第一张地图禁止直接预览,先将生成内容存入素材库,核对样式是否符合自身预期。 核心判定方法:单独生成第一张地图预览图,第一张地图决定整体全局架构,UI、UX整体风格全部由它锁定。如果第一张地图的画面、UI、UX不符合自己的设想,立刻新建项目,不要在
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[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)截图
[开发心得]让塔拉拉帮你的2D游戏做个动作编辑器(KEIS)
先叠甲:笔者没有引擎开发经验,此处提供一个思路,希望我能抛砖引玉让大佬们发现更强的办法大家一起进步;(实在是可以优化的空间还很多,实则我积分告急了[表情_吐舌头]) 文字太多不想看的读者,文章底部有伪焚诀可以自取 正在用塔拉拉做一个武侠游戏,但觉得无法编辑动作对于武侠游戏多少是个硬伤, 如果绘制大量精灵图又无法角色通用,同时对于我的美术需求量也会暴涨; //提炼我的需求:各角色通用,且不会增加
精华
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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00:15
科研了一下嗒啦啦生成spine截图
科研了一下嗒啦啦生成spine
做图标动态或者转场动态这种图形类动画应该没问题,可以做到这个效果,人物动作的话不太行。 尝试做了可视化,引擎里没法实时更新创建骨骼,也用不了网格,还是得用spine软件。微调位置和动态效果幅度时间之类的可以 拆分建议自己做,复杂形状嗒啦啦有点拆不明白
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自己做的一款游戏截图
自己做的一款游戏
完整游戏设定(严格按你全部要求整理,无修改原版台词、猛虎大招、隐藏捷径路线) 基础总设定 写实第三人称3D剧情格斗,流畅打斗动作,主角大招:猛虎变身(匹配泰格先锋军虎机甲) 场景:郊外空地、牢狱 角色:兽=荒野行动泰格先锋军机甲;主人格=纯白简约白衣 核心规则:玩家自由选择常规主线/隐藏捷径路线 第一章:分离宿命(第1关) 隐藏捷径触发条件(隐藏路线) 地图4个石墩点位,站石墩
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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