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一点进度更新——可视化编辑

修改于06/08164 浏览开发交流
内置的编辑器支持多层贴图和触发执行逻辑了,策略节点也做了,优化一下代码可以开始做关卡设计了
没有可视化编辑做不了一点关卡内,但愿能赶快做吧,但是素材图欠了好多哦(躺)[TapFamily_寄]
好几个界面ui没做,七月之前这能发出来吗
不知道剩下的四万积分还够烧吗#TapTap制造
猜你想搜
taptap 制造关卡设计
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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00:18
不知道为什么有点想写小作文,感触确实很多截图
不知道为什么有点想写小作文,感触确实很多
半个月前的广州场聚光灯其实是我第一次接触游戏制作,不是有ai配合的第一次,而是切切实实的第一次,在此之前我没有接触过任何游戏引擎和游戏制作方面知识,硬要说的话我算能看懂代码,但自己敲是绝对功底不够的,可以说是taptap制造给了我一个出现在这的可能性。 这个是我在广州场聚光灯做出来的游戏,是一个很简单的玩梗换皮flappy bird小游戏: 我现在在做的这个项目源于gamejam的day2,那时候
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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6.9的开发进度更新截图
6.9的开发进度更新
1.角色的三个动作基本完工(一相册满满当当的序列帧切图,到底经历了什么)跳跃动作始终不满意于是做了个鸟人(?)出来 2.序章图标完工,最小可玩demo的ui基本完成,角色界面ui完成(还顺手给自己直播间搓了个仙人如麻的ui) 3.关卡设计方向基本敲定,目前在统合设计元素(什么叫做设计草案写一半看不懂自己的字了)序章是平台跳跃的玩法,后续角色12个战斗动作优化完会开发成横版ACT 4.这个菲比啾比和
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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感谢官方大大真的让我通过了截图
感谢官方大大真的让我通过了
我抱着试一试的心态,用了这个聚光灯活动,活动免费白嫖的10万积分,做我不擅长的叙事游戏,我跟官方审核说清楚原因,升级开发者计划二用来做新游戏,没想到真的通过,牛牛牛( ఠൠఠ )ノ点赞点赞👍,效率真高,不过我记得开发者计划二以前不是有每日积分的吗,怎么只剩下周期积分了[表情_疑惑][表情_疑惑]
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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塔拉拉20万分经验分享截图
塔拉拉20万分经验分享
前言 不是教程也不是官方,只是分享一下自己开发过程中遇到的问题和经验。 自上个月拿到资格后,便废寝忘食开始了塔拉拉的无代码做游戏探索,一开始想做一个简单的游戏先试试效果,然后就开始了一个本来是小游戏却消耗近20w分的项目,先说说这其中遇到的问题和积分消耗大户。 一、开始开发 本地新建文件夹,写好你这个游戏的策划案,主文件介绍核心玩法(重中之重)、美术风格,然后分文件介绍游戏中的各种功能/系统,做好
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3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志截图
3D场景中的物体摆放——道具屋经营物语的踩坑日志
大家好~这里是道具屋经营物语。 我将在本帖分享一下在制作过程中遇到的问题和最后解决方法。将踩过的坑一一诉说[表情_微笑]。 在游戏制作过程中,为了增加画面表现力,以及适配移动端的简便操作,在想到哪做到哪的胡乱设计下。选择了采用上方3D视口,下方操作菜单的GBA式UI布局。如下图: 当时我觉得这样一定会很酷吧哈哈哈(后面被UI和3D场景设计狠狠折磨)。 ·3D场景的布局设计 那么上面的3D时候中的场
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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