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2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战奖项说明

修改于前天 08:542803 浏览综合
TapTap
本年度我们新增两项奖,详细解读如下:

最佳 TapTap 制造奖「¥80,000 」

该奖项为新设奖项,用于奖励全程使用「TapTap 制造」做出的优质游戏,共 1 个。

最佳双端游戏奖「¥80,000 」

该奖项为新设奖项,用于奖励同时适配移动端& PC 端的优质游戏,共 1 个。
注:上传游戏时需同时勾选安卓和 PC 端,见图例
TapTap

🌟全程参与奖「以团队为单位瓜分 ¥200,000」

在投稿截止日期前,按时在游戏商店页上传符合规范的讲解视频(宣传片)、游戏实机录屏、游戏截图素材外,还需满足:
1. 按时上传了游戏 demo,且 demo 能展示核心玩法循环,即包含以下四个核心要素:
  • 目标:明确的努力方向,且在完成目标后能获得快感,或在此过程中能学习到知识。
  • 规则:玩家在完成目标的过程中,规定玩家可以做什么不可以做什么的约束性设计。
  • 挑战:通过玩法、规则、关卡设计等形成的,让玩家无法直接达成目标的有形或无形障碍。
  • 反馈:玩家在体验过程中,能通过操作、决策来让游戏产生变化,塑造游戏的进程和结果。
2. 开发周期内在自己的游戏论坛内公开发表 5 次及以上开发者日志
  • 提交的开发者日志不能是一天内连续发布的(需按照开发进度写,不能最后时刻赶稿)
  • 每篇至少包含 1 张开发过程截图或短视频
  • 开发者日志需要在帖子中添加 #聚光灯gamejam开发者日志  这个标签
  • 空洞重复、拆分灌水或与作品无关的内容不计数
注:前期还没有游戏页面的情况下,可以把开发者日志发到聚光灯论坛里,后续修改挪回自己游戏论坛即可。
3. 游戏在「试玩评审期」结束前被试玩人数(去重去水下载量)≥ 50

👭最佳社区运营「¥10,000 共 5 个」

在开发期和试玩评审期间,根据经营自己游戏的论坛热度、互动量等指标,综合评估全程在自己游戏的论坛与玩家保持沟通、分享进度、聚拢活跃的玩家群体情况得出该奖项。
注意:「仅指本次参赛所创建的游戏论坛」

🥇入围游戏提名奖「¥10,000 共 30 个」

经过 TapTap 评审委员会初筛后,综合评分最高的 30 款游戏,可进入入围提名池并获奖

🔥人气奖项「¥50,000 共 1 个」

在试玩周期内,取试玩数据最高的游戏。(双端游戏将合并双端试玩去水数据)
注:最终试玩数据以 TapTap 侧统计为准。

🧙‍♀编辑特别推荐奖「¥10,000 」

由TapTap 评审委员会自由提名,奖励风格独立或创意独特的游戏,数量不限
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聚光灯游戏创作挑战 最佳taptap制造奖
涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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什么,涌现?赛维的开发日志 #1截图
什么,涌现?赛维的开发日志 #1
这是「2026聚光灯GameJam」的第一篇开发日志,主题是「涌现」。 我问了 ASTRA 大哥,牠给了我五个思路。有两个挺有意思: 「末班车的命运交织」 作为末班车的调度员,玩家将有一定的延长每站开门时间的权限,于是,门开与不开,开多久,将会带领故事走向何方? 「迅哥儿但是共创」 从一个地方到另一个地方,有一条路。但是,这条路不是必经之路。玩家和数个AI共同参与投票,创造出千奇百怪的路。 我又问
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解截图
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。 看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。 它不是被"做"出来的,是"长"出来的。 一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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