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开发日记:我对整个游戏进行了大改革

精华09/20290 浏览
《宗门世家》更新公告(9月19日–9月21日)
各位道友:
我们将不会以全文字的形式体现了我们加入了大量的那个优化美术。
近三日我们进行了一次大规模版本更新,大世界、帝兵、战斗与视觉全面进化。以下为完整更新内容:
一、人道帝兵体系(全新玩法)
九转帝兵:凡人境时从老肥处购得「补天神石」、疯乞丐处购得兵书《万兵归宗》,手握二者即可在家族宅邸解锁「炼制帝兵」。先铸胚胎,再逐转锻打,每一转需对应大境界与海量神金灵石。
器灵小姑娘:帝兵锻至三转生出灵智,可切换「兵器 / 金红襦裙小姑娘」两种形态;每年她会与你聊天互动(摸摸头、看星河),打开帝兵还能听见她「嘻嘻」的笑。
九转极道帝兵之威:无视诡异侵蚀、镇守全族、镇压一切强敌(敌人跪地求饶),并解锁禁忌一击「打沉整个世界」。
天道之忌:帝兵乃人道至宝,只容真仙以下执掌。一旦突破真仙,帝兵灰飞烟灭、反噬其身——持兵证道者,慎之。
准帝兵:城中三大家族老祖各持一柄八转准帝兵,打败第一阶段老祖后他们会祭兵死战,切勿轻撄其锋。
二、无缝世界大地图(全新视觉)
六大地域(青州/云州/荒北/南疆/东海/西漠)拼为一张可拖拽、可缩放的羊皮舆图,据点自由散落,再无格子网格。
大势力专属徽记:皇朝(盘龙玉玺)、宗门(仙剑祥云)、异族(凶兽图腾)、世家(青铜古鼎)、城池(城门大旗)各有专属图案,并带流转金纹的「势力威压光环」——实力越强,光芒越盛。
点击据点弹出势力总览:探查情报、刺探人物、送礼、外交、宣战、前往探查一应俱全。
三、外部势力与天下格局(活的世界)
势力档案:国度、宗门、妖魔部族、城池、世家皆有独立档案——首领底细、人物名册、势力风气、库藏虚实。
细作与探子:派细作可探明对方首领境界/血脉/功法/库藏/战意;派探子可窃取人物名册。未探查的势力一片迷雾。
势力会自己成长:全图大势力实力与库藏每月水涨船高,且会随机互相征伐——胜者掠夺败者库藏与威望壮大自身,天下格局月月不同,风闻不断。
顶尖强者行走大地:大炎皇朝太庙隐有大帝(执九转极道帝兵),域外大宗藏有准帝与真仙级古老人物。
你也可以征伐掠夺:兴兵攻打任意大势力据点,破城后可搬走其库藏灵石壮大自家;单人劫掠也能摸走库藏一角。但打了谁,谁就会记恨你。
四、帝兵大战与世界危机(新结局)
天下共讨:若你祭出帝兵欲「打沉整个世界」,此界所有大帝及以上强者将尽数合围围攻你——杀穿围攻,天道才会亲自出手。败则身死道消。
帝兵天灾:当两尊持有高阶帝兵的大势力开战对轰,灭世余波有小概率波及你的城池——主角连同整座城被彻底抹除(新结局「城毁·帝兵天灾」)。持九转帝兵者,帝威结界可护全城。
新增结局页:城毁·帝兵天灾、天下共讨,与原有的帝兵反噬、世界沉灭并列。
五、战斗与修行体系强化
新版回合制战斗:独立战斗弹窗,含暴击/护盾/灼烧中毒流血/控制/天赋词条(battle_start、on_hit、on_be_hit 全链路),配刀光拳风与帝兵核爆特效。
境界链重铸(17 境):碎月圆满后接续仙台、准帝、大帝,再叩成仙路三重关入真仙、准仙王、仙王;全局强者有上限,世间大帝仅一位。
渡劫系统:高境界突破须渡心魔劫、雷劫,雷劫分九档,资质定上限。
境界被动真实生效:各境闪避、命中、重伤痊愈、死战不倒、滴血重生等被动全部数值化落地。
天赋战斗词条:天赋不再只是面板数字,战斗中触发真实词条效果。
六、新角色与新副业
青梅竹马:新档开局母亲临终托孤,16~20 岁逐年羁绊剧情,18 岁「十八岁的约定」关键抉择。
灵汐:忆念草液改为手动索取,她的生死握在你每年的选择里。
副业系统:灵田购置与灵植栽培、炼丹(1~9 品丹炉,炉品不足会炸炉)、画符辅助。
观星抽奖:看广告抽奖,月度奖池公示,最低 0.01% 出仙品。
NPC 双向交互:NPC 会主动与你结盟、挑衅、抢夺、暗杀、送礼、背叛。
七、体验修复与优化
修复当上宗主后大地图仍显示旧宗主的问题。
细作密报现可探明「势力至宝」——帝兵藏在太上皇或隐世长老手里也瞒不过你的探子。
世界地图弹窗按钮重叠、头像贴合、缩放黑边等数十处 UI 修复。
全套神金材料、体质徽章、帝兵外观图标与特效图实装。
内置回归自检 345 项全部通过,存档兼容旧档自动迁移。
山河已变,帝兵出世。愿诸君在这一方世界里,打出自己的极道。
—— 开发组
求解答怎么度过这一关我快要往上扒手给我堵截图
求解答怎么度过这一关我快要往上扒手给我堵
一帮陆地神仙,真怕我抄家呀?我真的不易看到这个阶段,无论我回档几次,都躲不过这帮神经病,躲我家门口
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》截图
开发日志2 玩法原型验证与方案调整《左轮牌:铸弹师》
设计内容简述 核心机制 元素反应规则 网格战场 原型边界 基于网格战场的UI交互(激活规则,相邻反应,各元素的特殊规则) 元素反应规则验证(4元素 数值的相克相生,相生的类型转化) 机制效果验证(4元素对应1机制) 设计目标 通过元素反应+网格战场的组合规则,涌现出有趣惊艳的策略组合,从而强化可玩性和设计创新程度 工作流程与产物 开发流程 使用WorkBuddy完善设计文档,并整合为交付包,补足
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
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