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【开发日志】《无界法则》——地图总算不飘了,开始折腾序列帧
修改于09/2212 浏览综合
今天值得记一笔。折腾了好几天的地图,总算从“悬浮魔术”变成了“脚踏实地”。
先说说之前有多惨
上次更新还在地图里挣扎。装饰物摆上去,一个个都像飘在天上,玩家走两步,建筑跟着动,那感觉就像把贴纸贴在了跑步机上。试了加阴影、改朝向、调参数,越调越离谱。
今天终于解决了几个关键问题
- 装饰物不再“飘”了
排查了一圈,发现核心问题是接地感——阴影太淡、位置偏、跟物体对不上。把阴影调实、调准之后,装饰物终于像“种”在地里了,不再是“贴”上去的。
- 编辑器救了大命
之前摆装饰物靠“走到位置→记坐标→填表→构建→看效果”,改一次构建一次,效率极低。今天做了个游戏内编辑器,直接按E进编辑模式,鼠标点哪放哪,按S一键打印坐标。终于不用再当人形坐标记录仪了。
- 深度排序问题
有个特别离谱的bug:石头挡不住人,大树却能把人整个挡住。查了半天发现是深度锚点的问题——树的锚点设在了中间,角色走到树根时被判定在树后面。这个还没完全解决,但已经找到方向了。
- 碰撞体加上了
树、石头、建筑都加了碰撞体,玩家撞不过去了。花和草没加,可以踩过去。还为未来的飞行坐骑预留了碰撞层——地面玩家撞建筑,飞行玩家可以从上面飞过。
下一步:开始做序列帧
地图基本定型了,接下来要开始做角色动态效果。
主角现在是静态的,移动时就像一张纸片在滑动。准备用AI工具生成奔跑动画,拆成序列帧导入游戏。先做“向左侧奔跑”一个方向,跑通流程后再做其他方向。
一点小期待












