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【云上纪行】开发日志 01

修改于10/0835 浏览
这次的主题是「涌现」。
我准备做一个很小的复古冒险游戏:《云上纪行》。

怎么切题

我想从故事和玩法两个方向做「涌现」。
故事上,主角的父亲十年前失踪,只留下了一本航行日志。里面记着很多奇怪的符号、航标、地点和零散记录,但彼此之间看不出什么联系,也一直没人能证明这些东西真的存在。
一次普通送货途中,主角被异常风暴卷离航线,迫降到一个陌生小岛,并在那里第一次看到了和父亲日志上一模一样的古代记号。
随着旅程继续,新的航标、地点、人物和旧记录开始互相印证。原本彼此孤立的信息逐渐产生联系,最后拼出一条此前从未完整出现过的古代航线。
这就是故事上的「涌现」。
玩法上,我也想尽量只保留很少的基础规则。
游戏只有方向键、A、B 和菜单。人物可以使用剑、手枪,飞艇可以使用舰炮和辅助设备。
希望通过装备、机关、风、箱子、敌人这些简单元素互相作用,让同样几个操作在不同场景里组合出不同的玩法和解法。

为什么做成这样

我一直很喜欢那种简单直接、但又有完整冒险感的老 RPG 和掌机游戏。
像《仙剑奇侠传》这种重剧情和探索的 RPG,还有《塞尔达传说:梦见岛》这种按键很少、规则也很直接的冒险游戏,都是我很喜欢的感觉。
所以这次也想做一个以剧情、探索和轻操作为主,节奏比较轻松的小冒险。
(其实我也想做更复杂、更厉害、画面更漂亮的游戏。但自己不会美术,也不会音乐,也没相关经验,很多东西只能靠 AI 边学边试,最后能不能保持统一和稳定都不好说。之前也不是做游戏这个行业,平时只能用业余时间自己折腾,所以最后还是决定先把规模压小,做一个简单一点、复古一点、自己有机会真正完成的游戏。)
先把一个小而完整的游戏真正做完。
开发第一天,正式开始。
TapTap
【云上纪行】开发日志 03截图
【云上纪行】开发日志 03
开始做地面场景了。 先继续救一下天空 一直在折腾飞艇地图,今天又改了改天空、云和岩石,看起来比之前舒服了一点。 这个游戏从 2D 像素折腾到 3D 低模,再退到现在这种格子地图,一大半时间都在研究怎么让它别那么丑😂 现在最大的问题是怎么让这些东西看起来是一套的,又别太单调。 先这样吧,再改下去游戏不用做了。 给龙葵妹妹偷衣服 最喜欢的游戏一直是仙剑系列,这么多年过去,《仙剑三》给我印象最深的两个地
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【云上纪行】开发日志 02截图
【云上纪行】开发日志 02
第二天,算是开始有点游戏的样子了。 先把整个游戏定下来 故事其实很简单。 主角岚驾驶父亲留下的旧飞艇送货,父亲十年前失踪,只留下了一本记录着航标、遗迹和奇怪符号的航行日志。 一次意外之后,岚真的找到了日志里的古代航标,于是开始沿着父亲当年的路线往前追。 一路会遇到商队、空盗和军队,在不同的浮岛和遗迹里破解古代机关,也慢慢发现这些看起来互不相关的人和地方,其实都和一条失落的古代航线有关。 最后这条航
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【云上纪行】开发日志 04截图
【云上纪行】开发日志 04
谁来拯救一下我,画面越来越难受。 终于有主角了 昨天还在绝望素材怎么办,今天靠 Hyper3D + Mixamo 实现了主角的模型和动画。 折腾了一圈,零基础,全靠 AI,居然真的在场景里跑起来了。 然后…… 我的相机是 72°,接近俯视角。 只能看到一个头。 开始搭地面场景 昨天一切都是方块,今天找到了一堆素材,开始往地图里拼。 房子、箱子、栅栏、树、石头…… 东西越来越多,画面也是越来越丑了。
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【云上纪行】开发日志 06截图
【云上纪行】开发日志 06
假期结束,明天滚去上班,再更新就是周末了。 设计了两个 Boss 战 第一章是古代守卫。 战斗开始时正面攻击无效,只能先躲它的炮击,再故意把炮击引到场地周围的三个能源锁上。三个能源锁全部被炸掉后,守卫解除护甲,进入地面反击阶段。 打到一定程度后,守卫会启动飞行装置升空,战斗切换成飞艇战。空中阶段不能硬打正面,只能抓住它攻击、冲撞和转向后的空档,从后方攻击推进器。 推进器损坏后,守卫坠回航标。最后再
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《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2截图
《墟骸新生》加加加加急制作中!开发者日志2
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 今天在工作之余,逛了一下社区,发现好多的作品进度飞快啊,我也要抓紧抓紧了! 上面是我自己手绘的三张卡框,今天将会加入到游戏当中,有人喜欢这种像素风格么。 项目是用的ue5.7制作,用deepseekv4.1编写c++程序。 首先是左边界面,会波次生成怪物,玩家采用第一人称,不断击败生成的怪物。 现在详细介绍一下右边界面
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里截图
开发者日志02|如果有一天,你走进了自己的记忆里
大家好!欢迎来到“躺平仙人不躺平”的开荒频道。 经过这几天的持续开荒,我们游戏里的第一批角色、场景和视觉元素终于从策划案里慢慢走出来了。 第二期开发者日志,我们来揭开目前已经逐渐成形的:美术风格 × 世界观。 01|故事,要从一个有点累的人说起 这次的主角,不是拯救世界的勇者。 你只是一位——已经有点累了的普通成年人。 每天照常起床、工作、回家、躺在卧室。生活没有发生什么特别糟糕的事,日复一日地活
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【云上纪行】开发日志 05截图
【云上纪行】开发日志 05
实现了基本的战斗和解密系统,实现了特殊关卡逻辑。 终于全流程跑通了,但是特别呆......
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