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开发者日志 Day1

修改于昨天 16:009 浏览
空镜起幻,万象须臾。
欢迎各位拾影人来到《空华现影》的世界。在这片土地上,玩家将捡拾镜中浮现的虚影、残梦、破碎情绪,通过拼接与筛选步入不同的结局。
作为这次游戏的主要玩法提出者、编剧及文案,希望我们制作组所呈现的故事能够让大家通过情绪体验浸泡在涌现的生命力中,带给大家温馨治愈的快乐时光。
以下是各位成员一些想带给大家的话:
策划及交互设计:玩的时候不用给玩家安排固定任务,不用逼着达成某个结局。你就静静看着这些小元素演化,有时候一点小小的改动,后面就会引发一连串意想不到的连锁变化。没有预设好的盛大场面,所有好看、奇妙的画面都是系统自己跑出来的,这就是涌现最有意思的地方。
美工:这次做的游戏主题是“涌现”,我的主要工作就是负责美术部分。做图的时候我一直在思考,要怎么用画面表现出涌现的感觉,就是很多细碎的小个体聚集在一起,慢慢生成全新的状态。配色和画面元素改了好多次,不断调整细节,尽量让视觉效果能扣住主题。
我们小组分工分得很清楚,大家相处也很舒服。策划和程序会经常跟我对接需求,我拿到玩法反馈之后,也会回去修改美术素材。偶尔想法不一样的时候,我们也会好好沟通商量,一起找到最合适的方案。
做这个项目时我有所感悟,美术不能自顾自埋头创作,画面得服务整个游戏的主题。这次组队开发的经历,让我积累了不少团队合作的经验,也更懂得怎么用美术去表达游戏内核,学到挺多东西。
程序:拼尽全力制作小demo中…
感谢大家的关注与留意!接下来我们将投入更加繁琐与细节化的内容制作!
#聚光灯gamejam开发者日志
剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!截图
[开发日志]Chapter.1 与“涌现”有关的我们?!
在万众瞩目的期待(何语法)下,我们的超级无敌大雷之挺的大比之赛——TapTap GameJam聚光灯游戏创作挑战比赛终于正式公布我们的主题了!特意在此处候着,不像是等待开题这么简单啊~ “涌现” 所有参赛者的灵感随着涌现的涌现而涌现了我说参赛者也随着涌现的涌现而涌现了有没有懂的,当然也包括我们破游工作室。 一、研究内容和框架 (主创正在暴力开题) 今日开题,因为开题的时候所有人都在吃饭所以闲来无事
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聚光灯2026 vol.01|今年一起吃火锅吧!截图
聚光灯2026 vol.01|今年一起吃火锅吧!
2026年也好家人们! 今年的聚光灯我们魔法少女们也带着狗如期加入了! 今年的主角依旧是我们的社畜猫猫,玩过的大概会有印象(私密马赛我知道其实没啥人知道) 不重要!总之我们游戏今年的主角依旧是个可爱的社畜猫猫~ 不过今年猫猫拥有了新的故事和职业 实际上在这次的主题出现的时候,我们几个人统一陷入了固有思维……就是涌现性叙事。 甚至在基于这个思路之上,我们有三个人甚至想到了极为相似的主题,于是当即决定
楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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day1截图
day1
#聚光灯gamejam开发者日志 今日畅快聊天确定主题,虽然说讨论了很久的“涌现” 最后还是决定两个方式都呈现,一个是画面上的涌现,另一个是ai涌现意识 (不知道为什么这么执着于肉泥) 接下来该等策划go work了
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开发者日志 01|开工了!截图
开发者日志 01|开工了!
看到这次的主题“涌现”,我最感兴趣的是:几条简单规则放在一起,能不能产生连开发者都没提前安排好的变化?而玩家的一次操作,又能不能让这些变化走向另一个结果? 这个问题,准备留给接下来的原型验证。 今天先完成了项目准备,头脑风暴(虽然没什么实质性成果),整理赛事要求,确定使用哪一些软件来开发,也把试玩、打包和提交审核纳入了后续安排,给这些环节留出时间。 例如:blender 目前还处在玩法构思阶段,
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开发日志01截图
开发日志01
关于涌现这个题目,我能想到的更多是某种东西在叠加各种buff之后爆炸式的增长,例如在游玩小丑牌似的体验。经过各种构思,决定做一个关于炼金药品店的游戏。涌现的部分主要体现在药品的效果数值叠加上。 今天大致设计了炼金药水的组成部分,还没有设计具体的材料 成品 需求,但方向基本上清楚了。游戏的结构也大致有所设计。 随后就开始放飞自我地画主角和npc,npc都是会来光顾药水店的顾客哦~ 但是在思考真的能做
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[ 开发日志 ] Day01 | Let's build a ...... RELIGION截图
[ 开发日志 ] Day01 | Let's build a ...... RELIGION
本日 在主题出来之前,我们设想了很多类型的游戏 本来是打算做 [ 有美食 ] 的游戏的 结果主题出来以后,大家开会的时候都沉默了。 经过约5小时的会议,我们从大量的扯皮、闲聊和脱轨中找出了少量的核心循环 是的,来成为 [ 神的代言人 ] 吧 你选中的话语,会成为 [ 神谕 ] 那么……如何找出你真正想说的话语呢? :3 问题与风险 大概写了3个小时的GDD,虽然内容上已经进行了收束,但现在一看工作
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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