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聚光灯2026 vol.01|今年一起吃火锅吧!

昨天 21:2910 浏览综合
2026年也好家人们!
今年的聚光灯我们魔法少女们也带着狗如期加入了!
今年的主角依旧是我们的社畜猫猫,玩过的大概会有印象(私密马赛我知道其实没啥人知道)
不重要!总之我们游戏今年的主角依旧是个可爱的社畜猫猫~
不过今年猫猫拥有了新的故事和职业
实际上在这次的主题出现的时候,我们几个人统一陷入了固有思维……就是涌现性叙事。
甚至在基于这个思路之上,我们有三个人甚至想到了极为相似的主题,于是当即决定换一个(。)
怎么说……
光是六个人就有三个人想到同一个,更不用想数以千计的开发者会有多少撞主题的可能性(。
于是在中午吃完了一顿灵魂火锅之后,我晕碳的大脑已经被美味的火锅蒸熟了,但与此同时!我这晕碳的脑花突然有了一个奇思妙想(不是)
为什么不来吃一顿酣畅淋漓的火锅呢!(你在说啥啊!)
虽然有些抽象但我知道一定会有人懂我们的(?
总之在美妙的夜晚进行了一番不是很激烈的讨论之后,我们就非常迅速地在一个半小时之内搞定了主题、大概玩法、方向,决定让大家陪我们一起吃火锅,嗯——吃火锅怎么能不算是“涌现”呢,是吧。
感觉说到这儿大概已经有人get到我的抽象了,如果你get到了那我要说你还没get到,我已经提前get了你的get,毕竟事情永远不会那么简单(。
总之——我们的猫猫今年也是依旧在社畜之路上慢慢悟道,为什么好像跟火锅没关系?
我不是说了事情不会那么简单。
今年我们的团队只有五个半人(?)因为有一个依旧是狗。
要特别感谢今年来救场的我的好朋友去污粉和五月,让我们魔法少女家族更为壮大了(不是
程序:Gaga 去污粉 狗
策划:五月 南瓜 去污粉
美术:祭司大人
去年在我们团队内的程序家人割风、纪老板,策划豆豆,美术薯条,今年几乎人均忙于工作or魔丸降生,导致今年缺席,但依旧要感谢他们去年的帮助!!
以上!魔法少女们和狗今年也开始“上班”了~希望大家依旧能期待!
楼梯探索者开发日志D1截图
楼梯探索者开发日志D1
我的朋友还是太急了,忘记看了主题,目前正在积极把游戏往涌现主题转变,我们21天后见 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯
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剑舞的开发者日志第一篇截图
剑舞的开发者日志第一篇
看到了本次聚光灯的主题——涌现,这个到底是什么意思呢,我通过搜索我获得了,涌现(emergence),简单说就是:许多简单个体按规则相互作用、组成更大系统后,系统整体出现了单个个体不具备、也无法直接看出的新性质、新模式或新功能。 常被概括为“整体大于部分之和”。 在这里我就不免想到了我比较喜欢玩的集换式的卡牌游戏,它们通常单体一张卡很难做成所有事情,需要通过卡片构筑来完整一整个体系,甚至在卡片战斗
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开发日志第一篇截图
开发日志第一篇
第一天游戏玩法想了很多,终于在当日时间22.30决定好游戏内容。重在参与
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《熵园》开发者日志 01截图
《熵园》开发者日志 01
本次聚光灯的主题是涌现,所以我想做一个观察和改变宇宙的游戏。简单规则的碰撞,产生了不可预测的宏观 奇观。 在《熵园》里,你扮演一个宇宙的引力意识,手握有限的“熵能”。你不能直接控制文明,只能改变物理条件:点燃星云、排列脉冲星、引发超新星等。然后,文明的信仰、科学、战争和终极命运,会自己长出来。 这个设定很酷,但也极其危险——因为“完全不可控”往往意味着“玩家毫无参与感”。怎么在这中间找到平衡,是整
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聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现截图
聚光灯 21 天 GameJam 主题涌现
开发日志01|先从“涌现”这个词开始 今天看到这次 GameJam 的主题是 「涌现」。 第一反应其实有点懵,因为这个词很容易往很“大”的方向去想,像是什么系统、规则、随机事件之类的。但想了一会儿之后,我反而觉得,也许不需要把它理解得那么复杂。 我比较想做一种变化是慢慢出现的感觉。 一开始的时候,玩家看到的东西可能很普通,甚至没有什么特别明确的目标感。做的事情也不需要很夸张,就是一些很小的操作。刚
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聚光灯gamejam开发日志第一期截图
聚光灯gamejam开发日志第一期
不知道为什么前面写的一篇帖子没找到了,重新写了一遍。这次的题目是涌现,感觉是很难的一个题目啊,想了半天没有什么思路[表情_晕了]。 是思维灵感的涌现吗?还是视觉效果是涌现? 刚好最近也在玩增量游戏,感觉砰砰爆金币的感觉也算得上涌现吧[表情_期待],打算做一个增量小游戏尝试一下。 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志D01R012026100101截图
开发者日志D01R012026100101
1.今日目标:完成游戏策划 1.1对“涌现”的理解:多组分(或是一个时间段内多个个体,或是多个时间段内同个体)通过局部的互动,逐步自发组织,从量变到质变形成整体层面的新秩序新功能 1.2游戏设计思路:黑白方块双色消除,加入局内肉鸽词条局外养成的模式,感觉应该会有意思;而且后期连锁反应也契合涌现的设计 2.今日完成:初步策划 2.1游戏分成棋盘、棋子、消除设计,补充上爆炸设计来防止无处落子 3.明日
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开发日志01-毫无头绪涌现截图
开发日志01-毫无头绪涌现
今天,本次主题“涌现”公布了。拿到题目的一开始就让AI去搜集了一版对于涌现从定义到应用的调查报告。 看到这个词语,脑中第一反应是最近赛道特别拥挤的增量游戏,天然符合涌现这个定义。 所以我感觉这次可能有许多团队做增量游戏题材。由于我们没有专业数值策划,所以暂时挂起了这个题材方向。 但很幸运的我们在今天大体确定了游戏的核心机制,并展开了激烈的讨论。 然后以此为基础讨论游戏实现,也完成了游戏工程的搭建。
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开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!截图
开发日志1|开题涌现? 踊(跃)(表)现!
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 Hi~~大家好~我是今年第一次参加gamejam的凌秋小队的运营和测试Ahqhr !虽然我们团队初创还未经磨合,但在第一天的开题讨论中都展现了共同的默契和各自的奇思妙想。坦白讲我们作为游戏领域的新人,准备还远远称不上充分,但在队长老师和主策划老师的组织下,我们在第一次组会(bushi)中快速完成了团队的分工协作,并就“涌现”主题提出了三
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点子加载成功-课堂上的坏小子截图
点子加载成功-课堂上的坏小子
看到题目的时候我脑海里第一概念是“反抗”。可是反抗来反抗去总是觉得不够有趣。这时候脑海里突然有了上学时候讨厌的老师出现。 真正能做的体验这就出来了。课堂上的坏小子。永远都用使不完的“损招”。这不就是涌现吗。 点子加载成功,继续深化了。 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏