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【哈基米大战僵尸】开发日志 #1:做款塔防游戏
修改于前天 07:1178 浏览综合
今天是第一天,经过一整天的讨论,我们决定做一款横屏塔防游戏。
为什么要做塔防:它和涌现的关系
主题是涌现。我们想了一阵,认为塔防是这个主题比较合适的载体之一。
我们认为,涌现不能只有视觉上的喷涌,更应该是心理上的猝不及防。塔防里玩家不直接操纵单位,他要做布置规则,加上敌人的路线、地形和它们自己的特点,结果是很难预测的。
这就造成了心理上的涌现:简单的规则,复杂的结果。
所以我们给自己定的做法是:多给元件,让元件之间能互相影响,尽量不要写死。
这个世界需要英雄
我们希望玩家还能操控点什么,所以有了英雄。英雄要有技能,也要能升级,这样一局里能玩的组合就多了。
僵尸那边也一样
- 玩家要能规划僵尸的路线
- 僵尸要有自己的行为,尽量多定义几种类型,做好差异化
对标植物大战僵尸
选它做参照,是因为上手门槛要和它一样低。这条会一直提醒我们要把规则做得直观合理,同时,也要在它基础上有所创新。
总结一下
- 做横屏塔防。
- 要加一个可以亲手操作的英雄,我们希望玩家在布阵之外还能动手。
- 僵尸各有自己的行为,定义规则。
- 加寻路机制。僵尸自己找路,路障能改它们的路线。
- 对标《植物大战僵尸》。
本期进展
- 定下类型与方向:横屏塔防
- 列出第一版的模块清单:塔、英雄、敌人行为、寻路、关卡配置
- 另外,美术资源方面我们购买了一些素材,美术始终是我们最大的敌人
问题与风险
- 横屏加上手动操作,屏幕上要放的东西变多了:建造、走位、技能按钮。手机上够不够用,是第一个风险
- 寻路是里面最没把握的一块。路障随时会变,僵尸随时要重新算路。这块做不稳,靠改地形做关卡的想法就落空了
- 英雄,技能等是不是太难了?
- 对标 PVZ 意味着玩家会用它的标准来看我们,上手必须一样简单
下期计划
先做最小可玩版本:一条通道、一种塔、一波敌人,把寻路跑通


如果你也打算做塔防,或者对主题有别的解法,评论区聊聊。











