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开发日志——day1
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首次参加gamejam我们团队的目标是在开发周期内顺利完成项目。在开发日志内还会写一下自己的思考历程,开发者们互相交流。
也是经过了一晚上的头脑风暴现在先来聊一下(涌现)这个题目对比前两届的light和bug感觉抽象了好多,(涌现)多了更多的意象层面的感觉。
理解:
1.系统中的大量个体没有全局认知,也没有领袖。它们只执行简单、局部、重复的动作,在相互作用、数量累积和轨迹叠加之后,跨过某个临界点,产生单个个体无法预测的新结构、新功能或新秩序。这个宏观结果还会反过来影响个体。
涌:数量、重复、聚集、积累、扩散、叠加、爆发。
现:新的结构、功能、边界、网络或意义真正出现,并成为系统的一部分。
个体进行某种简单、局部、无规则的运动后所导致的结果并且反作用于群体以及系统本身形成玩法设计的闭环
核心机制:
个体动作 → 局部反馈 → 痕迹累积 → 路径强化 → 临界变化 → 宏观结构出现 → 结构反过来改变个体
接下来聊一下目前为止的初步构思,最开始组内开会我考虑的是该怎么去实现和落地,结果不太顺利于是重来回到了题目本身开始拆解,从涌现的科学含义到意象从头进行拆解。
构思:
关键词:显影、黑白胶片、流体、个体、系统、
先来聊‘现’这个意象‘涌放在后面。灵感来源主要是胶片冲洗,当然胶片冲洗这个是一种可以替换的意象,在这只是举一个例子,胶片在未冲洗的状态是处于潜隐状态,本身是由内容的但是并没有被发现我们可以把这个看成一个大的系统,还处于未发生事件的状态,结构已经存在只是还没有显形。而’涌‘这个过程也就是胶片冲洗的过程,滴入还原剂,催化剂我们可以视为是玩家的一种干预手段可以作为核心玩法去向下挖掘。滴入还原剂后与水中的胶片发生反应在这个过程中非常适合涌现的意象。
1.涌的过程是循序渐进的不是爆发式的
2.液体,流体本身就带有,不可控,随机,叠加,扩散的属性
3.当涌的过程到达阈值,进而进入现,胶片冲洗完成那是现
4.显的过程是可以逆推的,胶片冲洗不是一整张胶片在各处达到理想状态,还原不理想的状态可能会存在’现‘的结果不够理想,具体就是相片可能会在各别地方出现模糊冲洗不完全的情况。
5.未达到理想状态就存在多轮冲洗这个操作,一次显影不理想 → 补光、补药、局部加厚,甚至可以做成核心玩法循环:潜影 → 涌 → 现 → 再曝光 → 再涌
6.群体属性我们可以从涌的过程中入手,把涌这个概念更加下沉,可以把胶片拆成大量感光微粒或网格单元,也可以是显影液微滴,在与胶片产生的反应的过程中拆成每一个微粒。
当然以上只算是一种玩法的表象形式。可以做成单屏系统解谜游戏,甚至可以融入叙事加入剧情。
美术压力相对低:黑白胶片、灰度颗粒、扩散边界、颜色变化就够了
当然这都还有待商榷,明天内将会敲定游戏的核心玩法和美术表现形式,正式进入开发个周期。
先暂时这样


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