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【开发者日志·一】题目拆解 欢迎讨论~

修改于9 小时前70 浏览综合
距离主题的发布已经24h,相信大家的灵感也随着昨日主题的公布一起涌现了!
        我是燎原工作室的明衣,今天除了记录我们的脑爆过程外,也想和大家一起拆解此次比赛的主题~一起分享经验,碰出新的火花。[表情_微笑]
        看到涌现一词,其实我首先想到的是泉眼。去搜索了相关视频和词汇在游戏行业的解析后,才有了更深刻的理解。
       "涌现"的核心是,由基础要素互相作用,诞生出要素本身不具备的全新特质,实现1+1>2的质变。
        而受限于要素组合的可能性爆炸,开发者无法穷尽所有结局,玩家也无法提前窥见全部体验,形成认知上的双向双盲,而这片未知空间,正是涌现得以发生的土壤。区别于线性游戏中的全流程写死,涌现设计中,开发者只提供底层的"种子",玩家却能通过这些种子,让体验感自行长出来。
        我们团队开展了将近5小时的会议,大家各抒己见疯狂脑爆。最后,我将团队发散出来的想法归纳为四个方向:
一、物理体量涌现[TapFamily1_阿巴阿巴]
       这是看到题目时最直观的思路,就像泉眼奔涌而出,需要涌,我们就给足以能涌的量,从而实现涌现。
      但这不等于简单堆砌任务、增加个体。核心在于少量孤立的个体本身意义有限,而当海量个体聚合在一起,就会诞生出预设规则之外的全新场景、动态事件与群体行为。
二、规则沙盒涌现[TapFamily1_思考]
        或许这是最正宗的一种表现?依靠极简底层固定规则,让玩家自由组合,涌现无穷复杂玩法。属于交互机制层面的涌现。
优秀案例自然绕不开《我的世界》、《塞尔达传说:旷野之息》等。但除了箱庭沙盒类作品,棋类比如围棋象棋,同样是简单规则催生涌现的绝佳例子。
三、认知拼图涌现[TapFamily1_嗨嗨]
         相信大家都有过这样的游戏体验——获取关键信息后,所有伏笔瞬间串联,内心生出豁然开朗的振奋感。这份在脑海中自主拼凑成型的真相,就是剧情引导的认知层面涌现。
       所以,通过碎片化剧情铺垫,由玩家自主拼凑信息,不失为一种解法。
四、心境对抗涌现[TapFamily1_氪服]
        量变会产生质变,那当涌现催生到极致,走向何处?或许可以认为,当外界混乱纷扰的涌现冲突,反而促使玩家向内探索,最终涌现自我平静与内核,在复杂、躁动、无序的游戏洪流中,主动筛选、沉淀、抽离,从被迫接受涌现,到利用涌现获得自己的精神内核。
以下为思维导图,仅供参考。
TapTap
        涌现不是一个单一答案,而是无数可能性生长的土壤。四个方向并非互相割裂,我们也在思考如何将其中部分思路进行融合落地。接下来我们会继续筛选、收敛创意,把想法转化为可实现的游戏原型,后续也会继续更新开发日志。
最后也向大家介绍一下我们的7人团队~[表情_开心]
队长:夜枭歪头
关卡策划:焦点、夜枭歪头
战斗策划:夜枭歪头
系统策划:焦点
主美:孔明ZLi
Ta:拥抱☆阳光
音乐:Titan-Ronin
叙事策划:Yuiko-ko、 明衣
运营策划:明衣
       希望大家可以多多留言互相探讨,如果贴子能对你起到帮助,那更是再好不过,欢迎点赞收藏~
       同时祝大家都能顺利做出心中想要的那款游戏,让想法也能“涌现”,得到属于自己的新体验。
[TapFamily庆生-万物皆可联动_期待][TapFamily庆生-万物皆可联动_期待][TapFamily庆生-万物皆可联动_期待][TapFamily庆生-万物皆可联动_期待][TapFamily庆生-万物皆可联动_期待]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......截图
【开发日志·二|主角首曝】兔兔那么可爱,怎么可以......
实则拎起来收获雷霆大蹬。————来自不为人知的某兔 以下来自闪身步躲过大蹬后,的采访。 人:自我介绍一下? 兔:(沉默) 人:好高冷 兔:(抖抖外袍)(鼻尖耸动) 人:您从事什么行业啊?大侠?道士?书生? 兔:(疑惑)(耳尖抖动) 人:薪资待遇如何呀?嘿嘿嘿,好的话,现在就业压力如此巨大能带我转行不? 兔:(放下几枚铜钱,后退两步) 人:被当成乞丐了吗[表情_泪目],但是蚊子再小也是肉[表情_流口水]
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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新游《暗生》正式上线截图
新游《暗生》正式上线
用 21 天,在废墟里垒出一条路。 《暗生 UMBRA》· 3D 侧视解谜 · PC 一株草、一团火、一块石头:烧藤蔓、搭石桥、引水过墙,六关之后去「卫冕之地」取冠。 聚光灯 GameJam 参赛作品,TapTap 搜「暗生」就能试玩。 求一个真实反馈:第几关、卡哪儿、哪里最难看,都行[表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑][表情_大笑]#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者
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