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【开发日志#000】AI太牛逼了
10/0286 次播放技术交流
逻辑跑通,接下来,该配表了。
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聚光灯游戏创作挑战 自动化游戏制作
00:21

🎮 独立游戏开发日志 #Day 1
类型: 2D横板动作 今日目标: 搭建基础白模(Graybox)
🛠 今日进度:从零到一,骨骸初现!
作为第一天,我决定不纠结美术,直接用纯色方块搭建了白模,专注于验证最核心的玩法手感。
✅ 已实现功能:
基础场景:搭建了基础地形和碰撞体。
玩家控制器:实现了左右移动、跳跃、地面检测,手感经过初步调优。
UI系统:左上角实时显示玩家血量;敌人头顶添加了实时血量显示。
特殊反应预留:代码中已经写好元
@松露星工作室
4 赞
01:12

开发日志《失控:智械狂潮》开发进度汇报
经过3天的开发,我们的游戏《失控:智械狂潮》已经初具雏形了,预计明后天第一个测试版本上架!
附上GPT的使用记录:
2026.10.03 18:09:03 完成了第三人称越肩相机,支持鼠标环绕观察、滚轮缩放、左右肩切换、俯仰限制和自动避障。
2026.10.03 18:14:43 完成了玩家 WASD 移动、空格跳跃和 Shift 加速,接入平滑转向、加减速、重力及碰撞滑动。
2026.10.03
@192513
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02:02

开发者日志02:emergence
进度:搭建了最基本的框架程序 ,基本的游玩机制就是进入三个不同的小世界,收集线索。差不多是这样的解密游戏,画风采用lowpoly形式但是目前还只是一个单纯的样机,后续会替换
剧情仍在考量中,原本讨论的是类奥伯拉丁的回归这样的凶杀案但是思考了很久觉得不太适合。目前来看倾向于一个王国的兴衰。
首先涌现这个赛题是基础的规则➡️根据玩家的自由组合产生了不同的结果,我们想做的认知涌现中,基础的规则对应着线索
@环里
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01:38

Scratch开发!?| 空链回响开发日志01……
这是《空链回响》的第一篇开发者日志,本篇将为大家简要介绍本项目的核心内容与现阶段开发进度。
这次的开发主题是“涌现”,这是业界火热的新词:
当部分构成整体时,整体体现出部分所没有的全新性质、模式和能力,也就是整体大于部分之和。
于是我们提出这样一个想法:玩家在使用不同的子弹可以赋予敌人不同的效果,有些效果组合会产生奇效,在不为玩家提供指南的情况下让玩家自行探索组合,不断发现新的强力组合,这就是一种
@Peashooter
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08:09

假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志
队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录
玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素
要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
@molakes
00:26

《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志
PART.1 本期进展|确定主题:涌现
项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
@喵疆苗酱
01:26

【开发者日志#1】一起来堆雪人吧~
看到“涌现”,我首先想到的便是塞尔达!在我的理解中,涌现便是只设计简洁而基础的规则,使其产生复杂且不可预测行为和体验,其重点便是”无限的可能性“!于是我们也打算做一个类塞尔达的游戏。
考虑到开发时长,那就不得不参考《动物井》、《Ooo》等知识锁类游戏了,同样是简单规则的组合,设计出一个个精妙的横板关卡,来提供给玩家发现和实验自己发现的”舞台“,于是我们的第一个切入点便是类似这样的横板类银类的大地图
@千城
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00:54

TapTap 聚光灯 GameJam 开发日志|10 月 5 日
继续打磨《铁锈计划》,这一轮主要在调整实战节奏、资源获取和界面体验。
试玩后发现,前期金币有点紧,建筑被破坏的压力不够,材料又掉得太多。所以提高了前几关的击杀收入,加强部分怪物对建筑的威胁,同时减少材料掉落,让商店购买和零件搭配更有取舍。
内容上先集中做电力机械体系,整理了弹射塔、电弧哨塔、切割站、焚烧站、装甲墙和维修站六个建筑家族。图鉴里可以对比三级外观和属性,地雷、捕兽夹等也改成了能直接放置的
@zko
4 赞
01:22

I'm Not a Boat 游戏开发日志01
大家好,我们正在制作一款二维像素水力解谜游戏。
目前确定的主角是一个无法自主行走的实验生物。它不能跑跳,却能操控附近的机关。我们想让玩家通过注水、排水和改变通路,让水把它送到出口。
为什么要限制主角移动?
因为我们希望玩家思考的,是怎样改变环境:水位升高后能到哪里?排掉水会失去什么?如何解决操作范围有限的限制?一个漂浮的箱子,又能怎样帮助主角前进?通过水面和机关等环境因素推动主角移动,而非主角自主
@埃克斯
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01:41

给蜗牛打点氙气吧
时间过了1/3,5%都没完成,这次不能再出半成品了。
@蜗牛🐌(编号009748)
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