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【开发日志】4
6 小时前2 次播放综合
🎮 游戏开发日志
📅 记录日期:2026-10-19
首先,祝贺我的游戏已经平稳落地。刚开始做的时候,我信心还是挺大的,觉得一个人花这么多天,应该可以做出一个简单的游戏。而且第一次参加 Game Jam,按理说最好从 2D 游戏入手;但我之前没做过 3D,所以也想借这个机会尝试一下 3D,顺便提升自己。刚开始还算顺利,AI 验证 Demo 很理想,网上也有很多现成资源可以学习、模仿。但真正开始之后才发现,麻烦往往不在最开始。
先说第一个问题:策划案写得很美好,但很多事情、很多方案,一个人做的时候确实没办法一一落实。
首先是资源不兼容。最开始我想做双端,但所用资源的渲染管线不兼容;后来我又尝试自己学习制作资产,结果做出来很难看,还花了不少时间。但也不能一直卡在这个阶段,于是一边用着粗糙的资产,一边继续寻找可替换的资源。之后我找到一个很好用的 Map 开源插件,就下载下来在项目里捣鼓。等我好不容易把所有 Map 场景都搭好,从 Main 主场景转换过去时,却发现材质加载不出来。当然,我不会修,就让 AI 帮忙修,最终还是没有结果。于是又花了很多时间去排查,最后发现可能是渲染器兼容性的问题。折腾了一圈,还是没什么结果,最后只好用引擎里的原生资产搭场景。
所以,如果当初没有选择做 3D,可能也不会有这么多麻烦。但我也因此学到了很多。而且如果是做自己想做的事,真的不会觉得枯燥,所以我并不后悔这个选择。当然,游戏能平稳落地,对我来说已经是最大的成就了。
下面介绍一下我的游戏吧。
一句话
一个 3D 像素风的养成 + 观察类实验游戏。你养一个叫「空白球」的小东西,它会自己长大、自己吃饭、自己学东西,到后面还会自己进关卡去躲怪、抢星星。
定位
它不是"你操作角色打怪"的游戏,更接近 人工生命 / 观察箱:
你布置环境 → 它自己活 → 你看它怎么活出不同的样子
核心张力是:你对它没有任何直接控制权。你能做的只有喂它、等它、看它。
三个层次
一、画面与技术底座
从开源项目 3D Pixel Art Vegetation(Eduardo Schildt, MIT)整合而来:
- 低分辨率视口 + 广告牌植被 + 全局风场 → 3D 场景看起来是像素画的
- 量化光照 + Compute Shader 描边
- 440 个 GDScript / 121k 行 / 53 个场景
二、养成:它会自己长大
TimeGrowthSystem 让经验按秒涨,不看玩家操作。五个阶段:
| 时间 | 等级 | 外观 | 关键变化 |
|---|---|---|---|
| 0s | lv0 空白球 | 白球 | 什么都没解锁 |
| ≈22s | lv5 幼体 | 变绿变大 | — |
| ≈76s | lv10 感知体 | 变蓝 | Q 表上线:自己走去吃经验果/饱食果 |
| ≈185s | lv15 认知体 | 变紫 | DQN 接管:打转 / 破坏 / 创造;吃饭转交本能 |
| ≈380s | lv20 创造体 | 金色 | 封顶,道具能力全开 |
你不用管它,它自己会变强。 这是整个游戏最核心的爽点。
三、AI:三层决策
| 层 | 是什么 | 管什么 |
|---|---|---|
| 本能 | 硬编码 | 饱食 < 55 就去找吃的;血少了会躲 |
| Q 表(lv10) | 27 状态 × 3 动作 | 吃经验果 / 吃饱食果 / 待机 |
| DQN(lv15 起) | 41 维状态 + 分层网络 | 高层 6 个念头(打转/破坏/创造/去星星/去出口/躲怪)+ 底层 8 类实体目标 |
这是这个项目最有意思的地方:宠物会在线学习。你在关卡里跑一局,它的网络权重就在那一局里改。
奖励设计可以自己改

四、关卡:黑暗欺骗式的追逐
踩到主世界的青色传送环 → 选关 → 进迷宫:
- 你要:抢够星星,走到出口
- 它要:也在抢星星(给你添乱)、也在躲怪
- 怪物:网格锁定的 BFS 追击者,会看到你、听到你、记住你最后出现的位置
成败判定:玩家三条命 / 空白物被打倒 / 超时。
一个特别的设计:它在关卡里跟你抢星星
stars_taken 分 player_taken 和 pet_taken 两个计数。所以:
你在前面跑,它也在抢 —— 门要靠够星星才开,而它吃的也算数
这让它既是同伴又是竞争者










