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【开发日志】4

6 小时前2 次播放综合
🎮 游戏开发日志
📅 记录日期:2026-10-19
首先,祝贺我的游戏已经平稳落地。刚开始做的时候,我信心还是挺大的,觉得一个人花这么多天,应该可以做出一个简单的游戏。而且第一次参加 Game Jam,按理说最好从 2D 游戏入手;但我之前没做过 3D,所以也想借这个机会尝试一下 3D,顺便提升自己。刚开始还算顺利,AI 验证 Demo 很理想,网上也有很多现成资源可以学习、模仿。但真正开始之后才发现,麻烦往往不在最开始。
先说第一个问题:策划案写得很美好,但很多事情、很多方案,一个人做的时候确实没办法一一落实。
首先是资源不兼容。最开始我想做双端,但所用资源的渲染管线不兼容;后来我又尝试自己学习制作资产,结果做出来很难看,还花了不少时间。但也不能一直卡在这个阶段,于是一边用着粗糙的资产,一边继续寻找可替换的资源。之后我找到一个很好用的 Map 开源插件,就下载下来在项目里捣鼓。等我好不容易把所有 Map 场景都搭好,从 Main 主场景转换过去时,却发现材质加载不出来。当然,我不会修,就让 AI 帮忙修,最终还是没有结果。于是又花了很多时间去排查,最后发现可能是渲染器兼容性的问题。折腾了一圈,还是没什么结果,最后只好用引擎里的原生资产搭场景。
所以,如果当初没有选择做 3D,可能也不会有这么多麻烦。但我也因此学到了很多。而且如果是做自己想做的事,真的不会觉得枯燥,所以我并不后悔这个选择。当然,游戏能平稳落地,对我来说已经是最大的成就了。
下面介绍一下我的游戏吧。
一句话
一个 3D 像素风的养成 + 观察类实验游戏。你养一个叫「空白球」的小东西,它会自己长大、自己吃饭、自己学东西,到后面还会自己进关卡去躲怪、抢星星。

定位

它不是"你操作角色打怪"的游戏,更接近 人工生命 / 观察箱:
你布置环境 → 它自己活 → 你看它怎么活出不同的样子
核心张力是:你对它没有任何直接控制权。你能做的只有喂它、等它、看它。

三个层次

一、画面与技术底座

从开源项目 3D Pixel Art Vegetation(Eduardo Schildt, MIT)整合而来:
  • 低分辨率视口 + 广告牌植被 + 全局风场 → 3D 场景看起来是像素画的
  • 量化光照 + Compute Shader 描边
  • 440 个 GDScript / 121k 行 / 53 个场景

二、养成:它会自己长大

TimeGrowthSystem 让经验按秒涨,不看玩家操作。五个阶段:
时间等级外观关键变化
0slv0 空白球白球什么都没解锁
≈22slv5 幼体变绿变大—
≈76slv10 感知体变蓝Q 表上线:自己走去吃经验果/饱食果
≈185slv15 认知体变紫DQN 接管:打转 / 破坏 / 创造;吃饭转交本能
≈380slv20 创造体金色封顶,道具能力全开
你不用管它,它自己会变强。 这是整个游戏最核心的爽点。

三、AI:三层决策

层是什么管什么
本能硬编码饱食 < 55 就去找吃的;血少了会躲
Q 表(lv10)27 状态 × 3 动作吃经验果 / 吃饱食果 / 待机
DQN(lv15 起)41 维状态 + 分层网络高层 6 个念头(打转/破坏/创造/去星星/去出口/躲怪)+ 底层 8 类实体目标
这是这个项目最有意思的地方:宠物会在线学习。你在关卡里跑一局,它的网络权重就在那一局里改。
奖励设计可以自己改
TapTap

四、关卡:黑暗欺骗式的追逐

踩到主世界的青色传送环 → 选关 → 进迷宫:
  • 你要:抢够星星,走到出口
  • 它要:也在抢星星(给你添乱)、也在躲怪
  • 怪物:网格锁定的 BFS 追击者,会看到你、听到你、记住你最后出现的位置
成败判定:玩家三条命 / 空白物被打倒 / 超时。

一个特别的设计:它在关卡里跟你抢星星

stars_taken 分 player_taken 和 pet_taken 两个计数。所以:
你在前面跑,它也在抢 —— 门要靠够星星才开,而它吃的也算数
这让它既是同伴又是竞争者
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
01:45
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!
本期视频精选了TapTap聚光灯中5款脑洞大开的独立游戏,绝对让你眼前一亮!👀 1. 《我的BUG猫》- 靠游戏BUG通关,猫咪也能冒险 2. 《致·爱丽丝》- 弹珠操纵战斗,绝地大翻盘 3. 《归途》- 现实和虚拟切换,开启双重解谜之旅 4. 《我和我的小动物庄园:旅途》- 可爱肉鸽,小小农场主的森林冒险 5. 《逃离黑客夫》- 赛博世界穿梭,一无所有或应有尽有 哪一款最能戳中你?欢迎在评论区聊
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00:17
『开发者日志』第七期截图
『开发者日志』第七期
嘿嘿,这次我们完成了触摸屏的适配,不久移动端也能玩了,比赛接近尾声加油
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二进制妙用:我们游戏中地格自动拼接计算方法详解截图
二进制妙用:我们游戏中地格自动拼接计算方法详解
各位好,我是格格大厦的程序,分享我们游戏的一项利用二进制计算周边格子,绘制完美边框的技术实现细节。在此算法的帮助下,可以快速调整各种关卡地图格子排布,不用担心挨个修改和调整去麻烦美术同学了。 技术交流群是:109751331 视频中所有的素材和源码均可到群文件中下载 下面是我们游戏详情页,还希望多多支持[表情_开心] https://www.taptap.cn/app/779567 #聚光灯游戏开
精华
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08:41
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
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00:23
《涌变兽铺》超涌变视频演示|哇哦,金色传说!截图
《涌变兽铺》超涌变视频演示|哇哦,金色传说!
我们新设计了“超涌变”功能的开盲盒机制,如果你能承受1/2炸炉的风险,那你就有可能获得12倍的收益! 这里我试了好几次才终于变出了超超超超超超…极品的生物,大家觉得怎么样? 还请继续关注《涌变兽铺》的开发日常! #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏 #涌变兽铺
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00:12
大半夜水日志环节截图
大半夜水日志环节
DAY……6 把这个想法做到游戏里
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《瓦楞速运》|开发者日志5 感觉开发游戏也是一种涌现截图
《瓦楞速运》|开发者日志5 感觉开发游戏也是一种涌现
感觉开发游戏本身,也是一种涌现。 今天有个特别有意思的变化:我明显感觉到,大家开始主动调动自己的积极性,越来越投入地推进这个项目。 项目初期,游戏最终会是什么样,其实并不清楚。很多玩法还只存在于策划的脑子里,没有真正落进游戏。你觉得自己的想法很有意思,但别人没有实际上手,大概率很难理解你想传达的体验。那段时间,组员们多少都有些迷茫:我们最后究竟会做出一个什么样的作品? 现在才进入这个状态,确实有点
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04:06
开发日志#3 | 燃尽了....吗?截图
开发日志#3 | 燃尽了....吗?
封面为目前已做出的实际画面(开始以及新手教程),由于缺乏对UI与美术的打磨,较为简陋。关于游戏内容,可以从时间点00:40开始观看 一、这次就不写那么多了吧,,,,, 先是工作汇报部分,相对日志1和日志2时期,我们实现了什么 游戏内容与机制上 主要是在完善已有玩法,并把它整理成玩家能够理解、能够实际操作的流程。 首先是地块反应规则。随着蒸汽、泥沼、附魔风旋、雷暴等反应产物加入,单纯判断“这个地块以
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00:11
【开发日志02】动物IK截图
【开发日志02】动物IK
负责实现动物的队员做的IK,有点像雨世界里的雨鹿 问题是检测落点用的是physics.raycast,需要体素有3dboxcollider,之后合并的时候估计还要大改体素系统吧。。。 下期计划实现程序化生成的植物,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志
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