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开发日志?完结日志!(好吧其实也没完结)

昨天 15:506 次播放上架发布
之前开发日志都是队长发的,这里就当作私人的一点感慨吧 [表情_微笑]
终于还是平稳落地了......真不容易啊,这两天画烂了一张水凝膜(我画了四年的图都没烂)和一个笔尖,每天一睁眼就是指挥神秘AI安抚神秘机器头,我一边监工一边进行控笔训练 [表情_晕了]
反正平稳落地就是最好的结果啦!总说我不会画画,我不可以,我做不到,但是没想到最后做出来竟然出人意料的不错(是自己做的游戏的滤镜的问题吗)
对我来说,最好的部分就是发动鬼脑,然后把发动出来的点子倒给万能的g老师,作为一个点子王能看到自己的点子一个个落地实在是太棒了,我想这应该会成为很宝贵的经历吧 [表情_期待]
TapTap
TapTap
TapTap
最后最后,球球大家来我们游戏下面支持一下吧,没有大家的话,欧内该,瓦塔西↗,大家来支持一下吧我什么都会做的 [表情_泪目]
08:09
假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志05——敌人ai截图
开发日志05——敌人ai
开发日志05 游戏名:《泽南岭》 开发引擎:godot 两个人的工作室…本次为了独特战斗系统展示而制作,也是参赛游戏的独一无二特色,战斗爽! 妖的生命总是很长,不单单是说它们能活几千年,甚至有的妖有着“复活”这样的生命力。妖总是在活了很久才有了人类般的智慧,然而它们总是偏执而疯狂,情绪情感涌现似乎都是短暂的。在游戏中,主角面对的树妖正是一只“再世妖”,它第一世的善却因修士的战争湮灭,二世而恶,它造
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开发日志·最终篇|好消息:游戏做出来了!坏消息:还是没队友截图
开发日志·最终篇|好消息:游戏做出来了!坏消息:还是没队友
终于到了交作业的日子了。 还记得第一篇开发日志,我说自己叫「社恐在线1=N」,因为只有1个人,想找N个队友。 现在比赛快结束了。 很遗憾,现实里的N依然没有出现。 但是游戏里的N已经开始排队上班了(笑)。 最开始只是想做一个能和自己合作的横版小游戏,没想到做着做着,居然折腾出了15个房间。 游戏的目标其实很简单:帮助一位倒霉公主逃出森林。 听起来是不是很普通? 问题是这位公主不太擅长一个人完成任务
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开发者日志09截图
开发者日志09
#聚光灯gamejam开发者日志 好耶!终于有可以分享的内容了,之前模式开错了一直做不出来游戏呜呜呜,今晚激素开发一下,希望能按时过审
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空链回响|开发日志-05截图
空链回响|开发日志-05
又是激动人心的实机演示环节↑ 一、新增内容: 1.新增了第四种子弹:熔岩弹 这种子弹可以给Boss赋予“灼烧”效果,附带每秒造成3点伤害持续到效果结束。 在“灼烧”状态下,锤子、炸弹都可以赋予Boss“易伤”效果。 第一层易伤造成原伤害的70% 第二层易伤造成原来伤害的140% 第三层易伤可以造成原来伤害的210% 对比先前已加入的“冰弹”触发冰冻效果下的暴击伤害: 锤子造成原伤害的200% 炸弹
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【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
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《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空截图
《尘星造物》开发日志2:国庆四天,诞生一片会自己生长的星空
这是游戏的第二篇开发日志 PART.1 本期进展|确定主题:涌现 项目初期,我们将主题 “涌现” 简单等同于 AI,计划做玩家训练 AI、实现多智能体协作的沙盒原型。深入研究后才发现,涌现并非 AI 专属概念,而是复杂系统共有的底层规律。其中计算不可约性与涌现叙事打动了我们:设定固定规则,结果却无法预判;不预设剧本,故事与文明自发诞生。最终确定,我们要做的不是 AI 模拟器,而是让世界自我生长的游
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希望岛ISLAND:The Last测试演示截图
希望岛ISLAND:The Last测试演示
希望岛ISLAND:The Last 一款以后末日世界为背景的 24 人 PvPvE 沙盒生存撤离大逃杀游戏。用「海平面上涨 + 建造载具」替代传统大逃杀的水平缩圈,把终局目标从"活到最后"改成"抢到有限的穹顶入场名额"。打造专属武器,专属载具。合作共赢还是孤身奋战,亦或者背刺你的队友独享一切。你选利刃还是盟约?@#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 #steam游戏
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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