下载 App

开发者日志01:关于涌现我们想聊点不一样的

修改于8 小时前60 浏览
大家好!我们是“我们这次叫啥名”的工作室,我是队长kid.
这次游戏开发的比赛主题是“涌现”。说实话,拿到这个主题的时候,我们觉得既兴奋又棘手。
“涌现”这个词听起来很学术,但如果翻译成游戏语言,其实大家都不陌生。简单来说,它是指“大量简单事物通过相互交互,在整体层面产生出全新的复杂事物或现象”。从蚁群、鸟群、细胞自动机,再到无数像素沙盒游戏,大家都曾试图在屏幕上模拟这种奇妙的自然规律。我们一开始也顺着这个思路找了很多参考,比如物理模拟、元素反应、随机组合等等。
但在不断的头脑风暴中,我们逐渐觉得,好像少了点什么。
因为我们的组员中,有一位是哲学科学认知专业的,对这一方面提出了不一样的见解--我们每天习以为常的“情感”与“思考”,不就是最极致的“涌现”吗?
我们一个人的感知、经历、欲望,就像一个个孤立、微小的粒子。这些粒子本身并没有意义,但通过我们这颗大脑的交互与组合,竟然诞生了“悲伤”、“愤怒”甚至“信仰”。这些复杂的心理状态绝不是简单的叠加,它们是从血肉与外部世界的碰撞中真正“涌现”出来的。
顺着这个思路,我们开始构想:如果让玩家亲自去体验这个过程,会怎么样?
这就是我们目前正在努力的一个方向。我们想做一款带有叙事色彩的解谜游戏,它可能带有一些复古的解谜游戏影子,比如我们都很喜欢的《锈湖》或者《折言》,我们希望能用那种“通过点击和观察来互动”的细腻方式,去承载这个抽象的主题。
但我们不打算做那种“走到一个房间、找到一个钥匙、开一扇门”的传统解谜。我们更想让玩家自己在游戏中去经历某种心理上的“生长”。
在这个过程中,我们尝试把“第一视角”和“抽象感知”结合起来。我们经常在思考,同样一个画面,一个快乐的人和一个悲伤的人,看到的世界必然是截然不同的。我们想通过谜题和视角的引导,让玩家去体会这种心理状态的变化。每一次选择,每次对环境的细微感知,可能都会在玩家的内心深处种下一点点不同的东西。而这些积少成多的细微不同,到最后可能会引导出完全属于自己的、由自己亲手构建出的结果。
这种“由内而外”的玩法,我们觉得非常契合“涌现”的主题。它是在向外探索这个世界,同时也是向内发现自己。
当然,作为一支人力有限的小队,要在有限的美术和程序资源里做这种抽象的机制,挑战确实非常大。我们放弃了宏大的史诗,也放弃了复杂的沙盒模拟,试图用一种更直觉、更沉浸的方式去呈现人的内心世界。这既是创意的冒险,也是我们对游戏表达边界的一次探索。
目前我们还在打磨第一个原型关卡,脑子里还有很多疯狂的想法希望能一一落地。下一次的开发者日志,或许能和大家聊聊具体的视觉风格,或者我们在设计过程中遇到的纠结与取舍。
感谢大家的阅读,也欢迎持续关注我们的进度。关于“涌现”和“自我”,我们正走在探索的路上。
ui设计:@Kazaf
程序:我 @evergreen @Sutickp
音乐音效:@ningtzz
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 开发者日志
开发者日志06:第一版已交截图
开发者日志06:第一版已交
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 昨晚3点,我们的游戏《四十五号信使》,又名《Letter NO.45》第一版工程才提交上去审核。 距离第二版(最终完全版)的提交没剩多少时间了,趁着眼下跑程序的空档,我想聊聊我们到底做了一个什么游戏,以及我们最想呈现的玩法核心到底是什么。 很多解谜游戏的核心是“解”,是寻找唯一的答案。但我们从一开始就不想这么做。
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线截图
开发者日志07:《Letter NO.45》已上线
大家好,这里是我们这次叫啥名的工作室,我是《Letter NO.45》制作人kid. 就在昨晚,我们的游戏《Letter NO.45》已正式打包过审上线了 看着屏幕上的“已上线”三个字,我长长地舒了一口气,想趁记忆还热乎,记录下这跌宕起伏的21天,也正式向大家介绍一下我们这款刚打包完成的游戏——《Letter NO.45》。 这是一个怎样的故事? 在游戏里,玩家将扮演一个叫达米安的底层信使。他因为
3 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
5 赞
9 回复
【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
1 赞
2 回复
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
12 赞
2 回复
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
2 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
十年折返,我依然想做自己的游戏截图
十年折返,我依然想做自己的游戏
时间一晃,匆匆十余载。 2014年,我还是大连读书的大三学生。那时候的我,早已义无反顾选择了游戏这条路。我已经在默默做游戏、折腾开发,掺和服务器,尝试敲出属于自己的第一个作品。那年上海的GameJam轰轰烈烈,我已经记不清,自己究竟是亲自奔赴了现场,还是坐在大连的海边,盯着手机屏幕,隔着一片山海,云参与了那场盛大的热爱。 记忆早已模糊真假,但那份滚烫的心动,真实得从未褪色。 2015年,临近毕业,
1 赞
1 回复