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开发者日志01:关于涌现我们想聊点不一样的
修改于8 小时前60 浏览
大家好!我们是“我们这次叫啥名”的工作室,我是队长kid.
这次游戏开发的比赛主题是“涌现”。说实话,拿到这个主题的时候,我们觉得既兴奋又棘手。
“涌现”这个词听起来很学术,但如果翻译成游戏语言,其实大家都不陌生。简单来说,它是指“大量简单事物通过相互交互,在整体层面产生出全新的复杂事物或现象”。从蚁群、鸟群、细胞自动机,再到无数像素沙盒游戏,大家都曾试图在屏幕上模拟这种奇妙的自然规律。我们一开始也顺着这个思路找了很多参考,比如物理模拟、元素反应、随机组合等等。
但在不断的头脑风暴中,我们逐渐觉得,好像少了点什么。
因为我们的组员中,有一位是哲学科学认知专业的,对这一方面提出了不一样的见解--我们每天习以为常的“情感”与“思考”,不就是最极致的“涌现”吗?
我们一个人的感知、经历、欲望,就像一个个孤立、微小的粒子。这些粒子本身并没有意义,但通过我们这颗大脑的交互与组合,竟然诞生了“悲伤”、“愤怒”甚至“信仰”。这些复杂的心理状态绝不是简单的叠加,它们是从血肉与外部世界的碰撞中真正“涌现”出来的。
顺着这个思路,我们开始构想:如果让玩家亲自去体验这个过程,会怎么样?
这就是我们目前正在努力的一个方向。我们想做一款带有叙事色彩的解谜游戏,它可能带有一些复古的解谜游戏影子,比如我们都很喜欢的《锈湖》或者《折言》,我们希望能用那种“通过点击和观察来互动”的细腻方式,去承载这个抽象的主题。
但我们不打算做那种“走到一个房间、找到一个钥匙、开一扇门”的传统解谜。我们更想让玩家自己在游戏中去经历某种心理上的“生长”。
在这个过程中,我们尝试把“第一视角”和“抽象感知”结合起来。我们经常在思考,同样一个画面,一个快乐的人和一个悲伤的人,看到的世界必然是截然不同的。我们想通过谜题和视角的引导,让玩家去体会这种心理状态的变化。每一次选择,每次对环境的细微感知,可能都会在玩家的内心深处种下一点点不同的东西。而这些积少成多的细微不同,到最后可能会引导出完全属于自己的、由自己亲手构建出的结果。
这种“由内而外”的玩法,我们觉得非常契合“涌现”的主题。它是在向外探索这个世界,同时也是向内发现自己。
当然,作为一支人力有限的小队,要在有限的美术和程序资源里做这种抽象的机制,挑战确实非常大。我们放弃了宏大的史诗,也放弃了复杂的沙盒模拟,试图用一种更直觉、更沉浸的方式去呈现人的内心世界。这既是创意的冒险,也是我们对游戏表达边界的一次探索。
目前我们还在打磨第一个原型关卡,脑子里还有很多疯狂的想法希望能一一落地。下一次的开发者日志,或许能和大家聊聊具体的视觉风格,或者我们在设计过程中遇到的纠结与取舍。
感谢大家的阅读,也欢迎持续关注我们的进度。关于“涌现”和“自我”,我们正走在探索的路上。
ui设计:@Kazaf
程序:我 @evergreen @Sutickp
音乐音效:@ningtzz











